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TOUTES LES INFOS CONCERNANT LE JEU MARVEL CONTEST OF CHAMPIONS ALLIANCE  The Green Xperts et autres infos GEEK by Tay Kruss

La maj 26.1 marvel tournoi des champions

25 Mars 2020, 19:13pm

Publié par Havok

Maj 26.1 mcoc Marvel tournoi des champions

Maj 26.1 mcoc Marvel tournoi des champions

Un nouveau tout nouveau monde!

Carina a trouvé un nexus de pouvoir dans le Royaume martial qui regorge d’énergie astrale et d’ISO. Grâce à ces nouvelles ressources, elle espère réintégrer la forme astrale du Docteur Strange dans son enveloppe physique, afin qu’il puisse à nouveau la soutenir dans le Tournoi. 

Toutefois, un impondérable survient. En effet, même si l’énergie du nexus peut être utilisée à bon escient, elle peut également renforcer des forces dangereuses dans le Royaume martial. À cause de cela, elle attise toutes les convoitises. Et parmi les êtres qui la contemplent avec intérêt, on compte de nouveaux venus dans le Royaume martial. Des rumeurs d’une autre Sorcière suprême naissent ainsi, le genre de rumeurs qui troublent et inquiètent les héros. Et un admirateur qui la suit en la nommant l’envoyée d’« En Sabah Nur » a créé une tempête qui agite la plupart des champions, peu importe leur position. 

Tous dans le Royaume martial se demandent ce qu’ils sont venus faire ici. Toutefois, Carina et Docteur Strange se posent une question bien plus importante… sont-ils amis, ou ennemis? Découvre-le dans la quête d’événement de mois-ci, Depuis l’au-delà!

Sorcière suprême mcoc marvel tournoi des champions

Sorcière suprême mcoc marvel tournoi des champions

DES VISITEURS VENUS DE TRÈS LOIN REJOIGNENT LE TOURNOI!

 

Sorcière suprême, un nouveau champion mystérieux dans le Royaume martial. Si ses intentions et ses allégeances demeurent un mystère, ses aptitudes dans les arts mystiques font d’elle une force qu’il ne faut pas prendre à la légère. Avec son puissant contrôle des énergies astrales, elle est capable de désarmer ses adversaires sans effort, les privant de leurs pouvoirs avant d’augmenter les siens pour remporter la victoire. Il serait sage de ne pas sous-estimer la puissance des arts mystiques. 

 

Storm pyramide X mcoc marvel tournoi des champions

Storm pyramide X mcoc marvel tournoi des champions

Tornade (Pyramide X), aussi connue en tant que Quatrième cavalier, est la deuxième force mystérieuse à surgir dans le Royaume martial. Une force indomptable dotée des pouvoirs de contrôle de la météo d’un claquement de doigts, elle provoque la foudre et l’effroi avec une force sans pareille. Qui peut-elle donc servir avec ces pouvoirs? C’est un mystère bien gardé dans le monde d’où elle vient. Nul n’ose se mesurer à Pyramide X. 

Quêtes et événements spéciaux

COMBATS POUR TA FACTION!

Ces deux nouveaux champions veulent que tu te battes pour elles! C’est à toi de choisir pour qui tu combattras. Les champions du Tournoi ont déjà commencé à faire leur choix. Les champions loyaux à Iron Man, à Spider-Gwen et au Civil Warrior se battront aux côtés de la Sorcière suprême. Tandis que de nombreux champions qui appuient Thor, Black Panther et Hulk choisissent plutôt de se joindre à Tornade (Pyramide X). 

Cet événement échelonné sur un mois est composé de quatre quêtes. Une nouvelle quête est lancée chaque semaine. Tes quêtes et tes récompenses seront différentes selon la faction choisie. Choisir la Sorcière suprême te donnera des matériaux d’augmentation de rang, tandis que choisir Tornade (Pyramide X) te donnera des éclats de cristal.

Choisis judicieusement. Choisiras-tu de joindre les disciples de l’Ancien ou les admirateurs d’Apocalypse? Apprends à connaître ton ennemi, Invocateur. Tes capacités en combat détermineront tes récompenses!

ENTOURLOUPETTE

Le 15 avril, les deux premières quêtes de chaque camp seront verrouillées définitivement. Ce sera ta chance de tourner le dos à ton équipe en faveur de l’équipe adverse pour récupérer les ressources promises par l’autre équipe. Évidemment, tu peux choisir de demeurer fidèle et d’amasser encore plus des ressources que tu as déjà amassées, si tu le souhaites!

OBJECTIFS SOLO SPÉCIFIQUES À LA FACTION

Démontre ta puissance à tes nouveaux frères et sœurs d’armes en complétant des objectifs solo pour ta faction!  Si tu choisis de changer de faction le 15 avril, tes objectifs changeront également.

Entre dans le domaine d’Ultron!

 

Plus tard au cours du mois, un ami et toi aurez la chance d’essayer notre tout nouveau mode de jeu, les Incursions! Entre dans une version numérisée du Royaume martial dans le domaine d’Ultron! Améliore tes champions avec des buffs et de nouvelles compétences dans ce mode coop qui te met en mains la capacité de briser le jeu! 

Correction de bugs et améliorations

– Corrigé un problème dans lequel l’adversaire répondait plus lentement que d’habitude à la fin d’un combo de Ghost Rider, Ronin, Soldat de l’hiver, La Torche humaine, Symbiote Suprême, Guillotine, et Star-Lord. Cela devrait équilibrer le temps d’exécution de Parade pour ces champions par rapport aux autres champions.
– Corrigé un problème dans lequel certains champions subissaient une légère pause entre les attaques puissantes consécutives.
– Corrigé un problème dans lequel l’adversaire pouvait attaquer en étant K.O.
– Clarifié la description de la maîtrise Désespoir qui indique qu’elle plafonne à 100 %.
– Corrigé un problème avec Ant-Man, Captain America (Infinity War) et le buff Protecteur de particules dans lequel la Précision de compétence offensive pour dévier les compétences était réduite de plus de 100 %.
– ÆGON (Abîme des légendes) – Clarifié la description d’Amélioration abyssale pour noter qu’elle ignore les Immunités à la réduction de la Précision de compétence.
– ANNIHILUS – Tous les coups du super-pouvoir 2 agissent correctement comme des projectiles d’énergie.
– BLACK PANTHER (CIVIL WAR) – Clarifié que Black Panther (Civil War) purifiera tout debuff appliqué sur un effet d’Étourdissement en consumant une Armure renforcée pour réfléchir l’Étourdissement.
– CABLE – Clarifié que la Dégénérescence de Cable pour spécifier qu’elle est déclenchée par les debuffs Saignement.
– GRAND MAÎTRE – Description de l’écran pause éditée pour clarifier la cible des contrôles inversés et pour clarifier comment le Grand Maître devient Irrésistible lorsqu’il est renversé près du mur.
– LA FEMME INVISIBLE – Corrigé un problème dans lequel l’effet visuel de Bouclier n’apparaissait pas en combattant La Chose.
– KILLMONGER – Corrigé un problème dans lequel le dernier coup de son super-pouvoir 2 pouvait être bloqué par l’adversaire.
– MOJO – Clarifié la description de la synergie « Souriez pour la caméra » avec Psylocke pour spécifier les debuffs Bloque pouvoir.
– TORNADE – Compétence passive éditée pour clarifier qu’elle réduit la puissance des effets de Décharge.
– SUNSPOT – Corrigé un problème dans lequel le dernier coup de son super-pouvoir 2 pouvait parfois ne pas toucher.

– VISION (AARKUS) – Corrigé un problème dans lequel Vague de froid n’évoluait pas avec Furie.

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Wolverine Arme X nouveau champion Marvel tournoi des champions

5 Mars 2020, 19:08pm

Publié par Havok

Wolverine Arme X mcoc

Wolverine Arme X mcoc

AU SUJET DE WOLVERINE (ARME X)

Logan attire l’attention du programme Arme X lorsqu’il rejoint l’Équipe X. Même si l’Équipe X fut dissoute, le programme Arme X était loin d’être terminé pour lui. Il devint plus tard le sujet choisi pour l’Expérience X. Il fut capturé et emmené dans une installation près de Roanoke au Canada. Là-bas, de l’Adamantium fut amalgamé à son squelette, et son cerveau fut programmé pour demeurer sous contrôle. Mais après avoir été mis à l’essai sur la population de Roanoke, il tomba dans un état de rage extrême causé par les sévices endurés et par ce qu’on l’avait forcé à faire. Même des années après être parvenu à échapper au programme Arme X, il ne s’est jamais remis du traumatisme causé par ce programme.


MÉCANIQUES DE WOLVERINE (ARME X)

Arme X est animé par la rage, et nous avons fait en sorte que cela soit palpable dans ses mécaniques et dans son style de jeu! Il n’est que rage exponentielle, accumulant des Charges de rage jusqu’à ce qu’il éclate, et c’est là que tout le plaisir commence vraiment! Lorsqu’il devient Fou de rage, il se focalise sur l’offensive, en commençant par un élan Irrésistible qui lui permet de charger dans tout ce que son adversaire pourra tenter contre lui. Comme il devient également Imblocable, fuir sera la seule option viable pour son adversaire. La chose dont il faut réellement se méfier est le Blocage des soins; sa principale protection lorsqu’il est sous l’effet de Rage étant sa Régénération qui s’active lorsqu’il est frappé.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial  200

SANTÉ : 31 398

ATTAQUE : 2 414

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 7 615
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 380

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base :  Fou de rage, Régénération, Irrésistible, Saignement

FORCES 
  • Régénération
    • Arme X n’a pas d’armure de base. Toutefois, pour compenser, il possède une puissante compétence de Régénération qui se déclenche lorsqu’il est frappé. Puis une fois que la Rage s’empare de lui, il se Régénère pour tous les dégâts de coups qu’il encaisse. Il faut toutefois se méfier des autres effets de dégâts, puisqu’il se Régénère pour le coup lui-même seulement.
  • Saignement
    • Avec des chances de déclencher Saignement sur presque tous les coups, une grande partie des dégâts infligés par Arme X provient de ses Saignements. Lorsqu’il est Fou de rage, Arme X a 100 % des chances de déclencher un Saignement!
  • Irrésistible
    • L’effet Irrésistible qui se déclenche au début de Fou de rage est à la fois quelque chose dont il faut se méfier en affrontant Arme X, et un outil efficace pour permettre un coup contrôlé ou deux pour déclencher sa grande Furie qui s’active lorsqu’il est frappé.
FAIBLESSES 
  • Aucune armure
    • Tandis que la Régénération d’Arme X aidera à compenser son manque d’armure, les effets de Brise armure draineront aussitôt sa Classe d’armure dans le négatif et les dégâts sur les coups de son adversaire augmenteront rapidement.
  • Blocage des soins
    • La majorité de la défense d’Arme X provient de sa Régénération, et même si son Taux de régénération ne peut être modifié (sauf lorsqu’il est Empoisonné), Blocage des soins fonctionne très bien.
  • Ralentissement
    • La principale chose à craindre d’Arme X quant à la défense est probablement qu’il devienne Irrésistible au mauvais moment. Mais puisque l’activation d’Irrésistible est prévisible, Ralentissement peut contrer ce problème.
COMPÉTENCES : 

Passive

  • Immunisé à tous les types de modification de Taux de régénération, sauf s’ils sont causés par Poison.
  • La puissance de tous les effets de Saignement est diminuée de 50 %.

Notes du développeur :

La modification du Taux de régénération comprend les choses comme Pétrifier, etc. 

Rage – Passif

  • Arme X gagne une Charge de rage chaque fois qu’il est frappé, qu’une de ses compétences ne se déclenche pas à cause de Chance, ou qu’un debuff sur l’adversaire est Purifié.
  • Gagner des Charges de rage ainsi que tous les effets de Fou de rage ne sont pas affectés par la Réduction de Précision de compétence.
  • À 25 Charges de rage, Arme X craque et devient Fou de rage jusqu’à ce que les compteurs de Rage atteignent 0.
  • En entrant en état Fou de rage, Arme X devient Irrésistible pendant 4 secondes.
  • Tant qu’il est Enragé, et non Irrésistible, les Charges de rage d’Arme X s’estompent une à la fois, et plus il a été Enragé longtemps, plus ces Charges s’estompent rapidement.
  • Une fois que l’état Fou de rage d’Arme X est terminée, tous ses effets y étant liés cessent aussitôt, et Arme X ne peut pas obtenir de Charge de rage pendant 20 secondes.

Notes du développeur :

Les Charges de rage sont la ressource primaire d’Arme X. Lorsque tu l’affrontes, c’est ce sur quoi tu peux te baser pour déterminer le moment auquel il deviendra Fou de rage. Lorsque tu joues avec lui, il faut les accumuler. Lorsqu’il est dit « qu’une de ses compétences ne se déclenche pas à cause de Chance », ça signifie qu’il gagnera des Charges de rage s’il réussit un coup et que son Saignement ne se déclenche pas. Ou que lorsqu’il reçoit un coup, il gagnera un première Charge en étant frappé, et il aura 50 % de chances d’en gagner une deuxième, selon si sa Régénération se déclenche ou pas en étant frappé.

Effets de Fou de rage – Passif

  • Arme X gagne les bonus suivants pendant qu’il est Fou de rage :
  • Gagne +2414 d’attaque.
  • 100 % de chances lorsqu’il est frappé de gagner une Régénération passive qui soigne 100 % des dégâts du coup encaissé, pendant 5 secondes.
  • 100 % de chances lorsqu’il est frappé de gagner une Furie passive qui donne +3621 d’attaque pendant 5 secondes. Maximum : 1 accumulation.
  • Immunisé à tous les effets d’Étourdissement.
  • Toutes les attaques deviennent Imblocables.

Notes du développeur :

Ces effets sont binaires; Arme X les gagne tous au moment où il devient Fou de rage, et il les perd tous lorsque Fou de rage s’estompe. Alors garde à l’esprit que ça signifie que toute Régénération en suspens sera perdue. Pendant qu’il est Fou de rage, Arme X ne souhaite que sauter au visage de son adversaire!  Utiliser son Imblocable pour frapper dans le blocage de son adversaire, optimiser cet effet périodique d’Irrésistible provenant d’une attaque puissante pour provoquer la Furie qui se déclenche en étant frappé, et compter sur sa Régénération pour demeurer en vie.

Attaque Manquée ou Évitée – Passif

  • Gagne +2 Charges de rage.
  • 100 % de chances de devenir Irrésistible pendant 1 seconde.

Notes du développeur :

Cette compétence aide Arme X à contrer la compétence Évasion, ce qui lui permet de demeurer en attaque lorsqu’il est Fou de rage.

Toutes les attaques

  • 50 % de chances d’infliger un debuff de Saignement, causant 362,1 de dégâts directs pendant 5 secondes. Avec 10 Charges de rage ou plus, les chances que cette compétence se déclenche augmentent de 100 %.

Notes du développeur : 

Ce Saignement remplit deux fonctions : 1) Il inflige des dégâts sur une période de temps donnée. 2) C’est aussi la façon principale pour Arme X d’accumuler des Charges de rage lorsqu’il attaque, puisqu’à chaque fois que ce Saignement n’arrive pas à s’activer, il lui procure une Charge de rage.

En recevant une attaque

  • Lorsqu’il n’est pas Fou de rage, 50 % de chances lorsqu’il est frappé de gagner une Régénération passive qui soigne 40 % des dégâts du coup encaissé, pendant 5 secondes.

Notes du développeur : 

Tout comme pour le Saignement mentionné plus haut, cette Régénération aide à compenser pour le manque d’Armure d’Arme X en plus de lui donner des chances d’obtenir une deuxième Charge de rage chaque fois qu’il est frappé.

En chargeant une attaque puissante

  • Si Arme X possède au moins une Charge de rage, il gagne un effet passif d’Irrésistible pendant 1,5 seconde, qui entre par la suite en temps de recharge pendant 10 secondes.

Notes du développeur : 

Cela aide Arme X à avoir accès à son attaque puissante, laquelle est une partie importante de la boucle.

Attaques puissantes

  • S’il est sous les 10 Charges de rage, double la quantité de Charges de rage actuelle.
  • Réinitialise tous les effets de Saignement sur l’adversaire.

Notes du développeur : 

Et voici pourquoi l’attaque puissante est une partie importante de la boucle d’Arme X. Elle lui permet de jongler entre de plus grands Saignements qui peuvent être déclenchés par les super-pouvoirs 1 et 3, mais encore plus important, elle lui permet d’accumuler sa Rage très rapidement et l’aide à garder un niveau de Rage élevé pendant qu’il est Enragé.

Super-pouvoirs

  • Gagne +5 Charges de rage.
  • S’il possède 15 Charges de Rage ou plus, devient Enragé.

Super-pouvoir 1 – X-Slash : Arme X administre ce qui deviendra un coup emblématique avec ses griffes en Adamantium tranchantes comme des lames de rasoir.

  • Lorsqu’il est Enragé, gagne +1207 d’attaque.
  • 100 % de chances de déclencher Saignement, qui inflige 2414 de dégâts directs pendant 5 secondes.
  • Si cette attaque ne touche pas, gagne +5 Charges de rage.

Notes du développeur :

Pour un adversaire d’Arme X, ce super-pouvoir est dangereux même s’il est évité puisqu’il aide Arme X à accumuler de la Rage. D’un point de vue offensif, c’est un moyen pour Arme X d’appliquer de puissants effets de Saignement qu’il pourra réinitialiser grâce à son attaque puissante.

Super-pouvoir 2 – Rage effrénée : Une charge furieuse de griffes étincelantes et de dents féroces. 

  • Pendant qu’il est sous l’effet d’Enragé, chaque coup met en pause Rage et s’estompe pendant 1 seconde.
  • Si se déclenche pendant qu’il n’est pas Enragé, gagne jusqu’à +1810,5 d’attaque selon la Rage.

Notes du développeur :

C’est l’attaque à utiliser pour qu’Arme X fasse des dégâts immédiats pendant qu’il est en mode Enragé, et elle lui permet de faire perdurer ce mode un peu plus longtemps et de profiter de toutes les attaques bonus qu’il en obtient. 

Super-pouvoir 3 – Odeur de sang : Rien qu’en humant l’odeur de sang dans l’air, Arme X devient immédiatement Fou de rage.

  • Gagne des Charges de rage jusqu’à 25 et puis devient Enragé.
  • 100 % de chances de déclencher Saignement qui inflige 2414 de dégâts directs pendant 15 secondes.

Notes du développeur :

Avec ce super-pouvoir 3, Arme X devient aussitôt Fou de rage. Voilà qui peut être très utile pour redevenir Fou de rage une fois que le temps de recharge est écoulé. Il inflige aussi le plus long Saignement que peut utiliser Arme X, ce Saignement est donc le plus facile à réinitialiser pendant tout le restant du combat par l’entremise de l’attaque puissante.

Compétence spéciale – Rage infinie : Arme X se perd davantage voire même complètement dans sa rage, et devient encore moins conscient des dégâts que subit son corps.

Passif

  • La durée du temps de recharge de Fou de rage diminue de 7 secondes.
  • Commence chaque combat avec un buff de Régénération qui procure jusqu’à 4709,7 de santé selon le nombre de Charges de Rage auxquelles Arme X a mis fin lors du combat précédent, jusqu’à 25.

Notes du développeur :

La compétence spéciale de Wolverine (Arme X) comporte deux volets : elle lui donne un accès plus large à son mode Fou de rage, mode dans lequel il est, selon nous, le plus amusant à jouer (sans compter que c’est dans ce mode qu’il est le plus puissant). Deuxièmement, elle lui donne une Régénération au début du combat, laquelle soutient le style de jeu enragé téméraire d’Arme X. S’il n’encaisse pas au moins un peu de dégâts durant le combat, il ne sera probablement pas assez agressif pour profiter au maximum de cet ensemble.

BONUS DE SYNERGIE : 

UNE SACRÉE BANDE – Unique

Avec Wolverine, Le Vieux Logan, Wolverine (X-23)

Tous : Les buffs de Régénération procurent +15 % d’attaque.

PARTENAIRES DE LABO – Unique

Avec Dents-de-sabre

Wolverine (Arme X), Dents-de-sabre : +15 % de puissance de debuff de Saignement.

CASIER À TROPHÉES – Unique

Avec Goldpool, Thanos, Kang le Conquérant

Wolverine (Arme X) : Entame le combat avec 5 Charges de Rage.

Goldpool, Thanos, Kang le Conquérant : Entame le combat avec un buff de Furie qui procure 50 % de ton attaque de base pendant 15 secondes.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :  
  • Double tranchant
    • Réduire la puissance de Saignement permet à Arme X d’obtenir le bonus d’attaque dans sa totalité pour seulement la moitié des dégâts de Saignement. En plus, lorsqu’il débloque sa compétence spéciale, il peut utiliser sa Régénération au début du combat pour aider à récupérer la santé qu’il perd.
  • Blessures profondes
    • Pendant qu’il est Enragé, Arme X déclenche un Saignement lors de toutes les attaques de base; Blessures profondes peut rendre ce Saignement beaucoup plus efficace.
  • Coaguler
    • Ceci double la réduction de la puissance du Saignement intégré dans l’ensemble d’Arme X, ce qui lui permet d’utiliser encore plus efficacement Double tranchant!

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Terrax Nouveau champion Marvel tournoi des champions

1 Mars 2020, 19:06pm

Publié par Havok

Terrax MCOC marvel tournoi des champions

Terrax MCOC marvel tournoi des champions

AU SUJET DE TERRAX

Jadis, Tyros régnait sur la ville de Lanlak sur la planète de Birj. Galactus avait perçu le potentiel du brutal dictateur et avait fait de lui son propre Hérault de Galactus. Avec son contrôle de la pierre et de la terre maintenant amplifié et la Puissance cosmique de son côté, « Terrax le dompteur » devint le conquérant le plus impitoyable de Galactus.

MÉCANIQUES DE TERRAX

Terrax crée un Champ de pierres pour déchiqueter ses adversaires en combat. Il peut aussi canaliser la Puissance cosmique pour devenir Indestructible et augmenter son Taux de pouvoir! 

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99


SANTÉ : 15 812

ATTAQUE : 1 047

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 3 859
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 796

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 703

ATTAQUE : 2 098

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 7 779
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 620

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Immunité Décharge, Immunité Saignement, Puissance cosmique, Charges indestructibles, Champ de pierres

FORCES : 
  • Dégâts de Champ de pierres
    • Le Champ de pierres de Terrax inflige des dégâts d’énergie aux adversaires à proximité, et ces dégâts s’intensifient avec le temps. Plus son Champ de pierres est actif longtemps, plus il génère de dégâts.
  • Indestructibilité et Robustesse à toute épreuve
    • Terrax gagne des Charges indestructibles lorsque son Champ de pierres est actif, ce qui lui permet d’ignorer des dégâts provenant de coups. Cette compétence lui confère une Indestructibilité parmi les plus rapides et les plus faciles à déclencher de tout le Tournoi des Champions!
FAIBLESSES : 
  • Contrôle du pouvoir
    • La façon la plus efficace de neutraliser les défenses de Terrax est de contrôler sa jauge de pouvoir. Sans son Champ de pierres, Terrax perd son Indestructibilité et sa principale source de dégâts.
  • Purge
    • Parce que toute Charge indestructible est un buff, Terrax peut se faire retirer sa Robustesse à toute épreuve. Des points bonus si tu utilises la maîtrise Dispersion Mystique!
  • Résistance à l’énergie
    • Puisque les principaux dégâts de Terrax proviennent de son Champ de pierres qui inflige des dégâts d’énergie, un personnage qui possède une résistance à l’énergie va atténuer les effets du Champ de pierres de Terrax.
COMPÉTENCES : 
GÉOKINÉSISTE
  • Terrax est immunisé aux effets de Décharge et de Saignement grâce à sa peau rocheuse.
  • Terrax est immunisé aux effets de Drain de pouvoir, Vol pouvoir, Brûle pouvoir, Bloque pouvoir et Amollir effectués par des champions #Métal grâce à son contrôle de la pierre et de la terre.

Notes du développeur : 

L’immunité de Terrax aux compétences de contrôle de pouvoir des champions #Métal restreint la plupart des champions Tech qui pourraient contrôler le pouvoir de Terrax. Oh c’est vrai… et Docteur Doom aussi!

PUISSANCE COSMIQUE – CHARGE PERSISTANTE – MAXIMUM DE 6 ACCUMULATIONS
  • Terrax gagne 1 charge d’attaque chaque fois qu’il attaque l’adversaire et 2 charges d’attaque chaque fois que l’adversaire l’attaque. Terrax gagne 10 charges d’attaque chaque fois que son attaque manque l’adversaire. Terrax gagne 1 charge d’attaque à chaque tranche de 0,5 seconde pendant que l’adversaire est à l’intérieur du Champ de pierres.
  • Lorsque Terrax gagne 50 charges d’attaque, il les convertit en Puissance cosmique. Maximum de 2 par combat.
  • Pour chaque Puissance cosmique, Terrax gagne un bonus de +10 % de Taux de pouvoir lorsqu’il est frappé pendant qu’il est Indestructible. Maximum +60 %.
  • Pour chaque Puissance cosmique, Terrax gagne un bonus de +110 % de Taux de pouvoir lorsqu’il est frappé pendant qu’il est Indestructible. Maximum +660 %.
  • Lorsque Terrax commence un Champ de pierres, il gagne 1 buff de Charge indestructible pour chaque Puissance cosmique. 1 Charge indestructible est retirée chaque fois que Terrax est attaqué. Toutes les Charges indestructibles restantes sont retirées lorsque le Champ de pierres expire. Maximum de 10 Charges indestructibles.
  • Les buffs de Charge indestructible de Terrax ignorent seulement les dégâts provenant d’attaques et n’ignorent pas les dégâts provenant d’un super-pouvoir 3.

Notes du développeur : 

Sans sa compétence spéciale, Terrax peut complètement intensifier sa compétence Puissance cosmique dans 3 combats. Il faut aussi noter que le Taux de pouvoir défensif costaud de Terrax combiné à son Indestructibilité lui permet d’accumuler une grande quantité de pouvoir lorsqu’il encaisse ou bloque des coups.

CHAMP DE PIERRES
  • Pendant que le Champ de pierres est actif, les attaques de Terrax gagnent un bonus de 1779,9 de Taux d’attaque.
  • Pendant que le Champ de pierres est actif, les adversaires à proximité encaissent jusqu’à 439,74 de dégâts d’énergie pour chaque seconde pendant laquelle le Champ de pierres était actif, toutes les 0,5 secondes. Les dégâts augmentent seulement selon l’attaque de base.
  • À toutes les 0,5 secondes, il y a 20 % de chances d’infliger un debuff de Brise armure qui réduit la Classe d’armure de l’adversaire de 83,33 pendant 8 secondes. Maximum de 10accumulations.
  • Pendant que le Champ de pierres est actif, Terrax est plus agressif.

Notes du développeur : 

L’arme la plus destructrice de Terrax est son Champ de pierres. C’est sa principale source de dégâts et il lui fournit des Charges indestructibles. Il donne aussi des chances d’appliquer Brise armure sur l’adversaire, ce qui est pratique contre des champions Tech comme Fantôme!

ATTAQUES RAPIDES
  • La quatrième attaque rapide de Terrax réinitialise la durée de tous les debuffs de Brise armure personnels sur l’adversaire.

Notes du développeur : 

Terrax peut infliger jusqu’à 10 Brise armure par l’entremise de son Champ de pierres et un autre Brise armure qui dure encore plus longtemps grâce à son super-pouvoir 3. Pour maximiser les dégâts, conserve tous les Brise armure!

ATTAQUES PUISSANTES
  • Le Drain de pouvoir du Champ de pierres est mis en pause lorsque Terrax charge son attaque puissante.
  • Si le Champ de pierres est actif, cette attaque est un coup critique assuré, Terrax ne gagne pas de pouvoir par cette attaque et son Taux d’attaque augmente de jusqu’à 1256.4 selon la durée pendant laquelle le Champ de pierres est actif. Sur un coup, le Champ de pierres s’arrête et consume 100 % d’une barre de pouvoir. 

Notes du développeur : 

L’attaque puissante de Terrax infligent plus de dégâts proportionnellement à la durée du Champ de pierres, jusqu’à 20 secondes! Utilise cette attaque pour terminer chaque Champ de pierres pour des dégâts optimaux.

SUPER-POUVOIRS
  • Les super-pouvoirs coûtent 100 % moins de pouvoir, mais après chaque super-pouvoir, la barre de pouvoir de Terrax se draine jusqu’à 0. Pendant ce temps, Terrax ne peut pas utiliser de super-pouvoir et son Champ de pierres est actif.
  • Plus son Champ de pierres aura été actif longtemps, plus Terrax perdra du pouvoir rapidement.

Notes du développeur : 

Les super-pouvoirs de Terrax drainent son pouvoir plutôt que le consumer instantanément. Pendant ce délai, le Champ de pierres demeure actif! Cette mécanique permet à Terrax de conserver son Champ de pierres aussi longtemps qu’il gagne du pouvoir! Garde en tête que la jauge de pouvoir diminue beaucoup plus vite après que le Champ de pierres a été actif pendant 30 secondes.

SUPER-POUVOIRS

SUPER-POUVOIR 1 – TORRENT DE ROCHERS
  • Si Terrax a moins de 6 Puissances cosmiques, il gagne 20 Charges d’attaque.
  • Si Terrax a 6 Puissances cosmiques ou plus, il gagne 3 Charges indestructibles jusqu’à ce que le Champ de pierres expire après son super-pouvoir.
  • Le Champ de pierres se déclenche après ce super-pouvoir et il a une augmentation fixe de +40 % des chances de provoquer Brise armure sur l’adversaire.

Notes du développeur : 

Même si le Champ de pierres suivant cette attaque ne dure pas très longtemps, il accélère l’intensification de la Puissance cosmique de Terrax et lorsque celle-ci est pleinement intensifiée, elle lui procure encore plus de Charges indestructibles!

SUPER-POUVOIR 2 – FRAPPE DE MÉTÉORE
  • Le dernier coup donne à Terrax un buff de Gain de pouvoir qui génère 40 % de son pouvoir maximal pendant 12 secondes. 1 accumulation max.

Notes du développeur : 

Puisque la jauge de pouvoir de Terrax se draine après chaque super-pouvoir, ce buff de Gain de pouvoir ralentira le processus et permettra donc un Champ de pierres d’une plus longue durée.

SUPER-POUVOIR 3 – ENTERRÉ VIF
  • Inflige un debuff d’Étourdissement qui dure 2 secondes.
  • Inflige un debuff de Brise armure qui réduit la Classe d’armure de l’adversaire de 857,14pendant 15 secondes. 1 accumulation max.

Notes du développeur : 

Ce Brise armure peut être réinitialisé grâce à la quatrième attaque rapide de Terrax, ce qui peut lui permettre de le conserver pendant le combat tout entier.

COMPÉTENCE SPÉCIALE – FAVEUR DE GALACTUS

  • Si Terrax a moins de 1 Puissances cosmiques au début du combat, il gagne Charges d’attaque.
  • Terrax commence chaque combat avec son Champ de pierres actif et avec 66 % de son pouvoir maximal.

BONUS DE SYNERGIE : 

Hérauts de Galactus : Surfer d’argent

  • Terrax : Lorsque le Champ de pierres commence, gagne +1 buff de Charge indestructible.
  • Solo : Influence uniquement ce champion et ne s’accumule pas.

Mort et résurrection : Phénix

  • Terrax : Les Blocages synchros donnent à Terrax +3 % d’une barre de pouvoir.
  • Phénix : Lorsqu’elle frappe avec sa quatrième attaque rapide, Phénix consume un de ses buffs de Furie personnels, ce qui augmente les dégâts du coup de 100 %.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Le jeu des Doyens : Hulk rouge, Mordo

  • Terrax : Gagne +15 % de chances d’infliger Brise armure pendant son Champ de pierres.
  • Hulk rouge : En frappant l’adversaire avec une première attaque puissante, Hulk rouge consume une Charge de chaleur et inflige un debuff de Brise armure qui réduit la Classe d’armure de l’adversaire de 50 % pendant 8 secondes.
  • Mordo : Si l’adversaire l’attaque pendant qu’il charge son attaque puissante, Mordo effectuera Évasion. Cette compétence a un temps de recharge de 25 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Prisonnier : Annihilus

  • Terrax : +15 % de taux d’attaque.
  • Annihilus : Tous les buffs personnels de Furie durent 1 seconde supplémentaire.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Parade : 
    • Une maîtrise essentielle pour que Terrax puisse maximiser les dégâts de son Champ de pierres et donner des occasions d’effectuer des attaques puissantes infligeant des dégâts bonus proportionnellement à la durée du Champ de pierres.
  • Stupéfier : 
    • Plus Terrax arrive à rester longtemps face à son adversaire, plus les dégâts de son Champ de pierres augmentent. Combine cette maîtrise et la maîtrise Parade pour une efficacité maximale.
  • Double tranchant : 
    • L’immunité aux effets de Saignement de Terrax lui permet d’augmenter son Taux d’attaque sans avoir à sacrifier une part de santé.

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Nouvelle Maj 26.0 Marvel tournoi des champions

25 Février 2020, 18:59pm

Publié par Havok

Terrax nouvelle maj 26.0 MCOC

Terrax nouvelle maj 26.0 MCOC

Jadis, Tyros régnait sur la ville de Lanlak sur la planète de Birj. Il est toutefois devenu bien plus encore lorsqu’il fut remarqué par Galactus. Galactus avait perçu le potentiel du brutal dictateur et avait fait de lui son propre Hérault de Galactus;  Terrax le dompteur! Avec son contrôle de la pierre et de la terre maintenant amplifié par la Puissance cosmique, Terrax devint le conquérant le plus impitoyable de tout le cosmos! Apprends tout ce qu’il faut savoir sur Terrax dans ce Champion sous les projecteurs!

tease février marvel tournoi des champions Acte 6

tease février marvel tournoi des champions Acte 6

QUÊTES ET ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX

LA SAGA DE DOYENS TIRE À SA FIN!

Bataille après bataille, Carina et ses compatriotes luttent un peu partout dans le Tournoi, tournant de nombreux ennemis en amis, et augmentant le nombre d’alliés de jour en jour. Sa force a grandi et elle représente maintenant une menace pour son oncle, le Grand Maître. Il ne va pas rester assis les bras croisés pendant que son trône est menacé!

La fin approche pour les Doyens. Que la dispute épique entre Carina, l’Invocateur et le Grand Maître débute dans le chapitre 4 de l’acte 6!

EXPÉDITIONS DE L’HOMME-TAUPE

Chaque semaine en mars, envoie une équipe de trois champions dans les régions mystérieuses de Subterrania et dérobe de précieux trésors à l’Homme-taupe! Choisis ton chemin afin de te concentrer sur des récompenses précises, mais sois prudent car l’Homme-taupe n’apprécie pas les visiteurs (encore moins les voleurs) et il pourrait te tendre une embuscade à tout moment!

RUÉE DE BOSS ET OBJECTIFS SOLO DE LA JOURNÉE INTERNATIONALE DE LA FEMME

Participe à la Ruée de boss de la Journée internationale de la femme, en te mesurant à des défis créés par quelques-unes des joueuses les plus prolifiques de la communauté du Tournoi des Champions!  Pendant ce temps, utilise des mouvements spécifiques et gagne des combats dans les quêtes, les arènes, les donjons ou les duels avec des championnes pour gagner des récompenses dans les objectifs solo Femme de pouvoir.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS ET MISES À JOUR

Chercheur de ressources

Une nouvelle fonction qui indiquera à l’Invocateur où trouver les catalyseurs requis pour augmenter un champion.

Objectifs journaliers :

Un nouvel objectif journalier sera donné aux Invocateurs une fois par jour. Tu pourras les accumuler jusqu’à un maximum de trois objectifs, après quoi tu devras compléter un objectif avant d’en recevoir un nouveau. Une fois par jour, tu pourras remplacer un de tes objectifs journaliers gratuitement.

Objectifs hebdomadaires :

Trois objectifs hebdomadaires seront donnés au début de chaque semaine. Chaque objectif terminé à la fin de la semaine sera remplacé par un nouvel objectif hebdomadaire. Tous les objectifs hebdomadaires non complétés resteront sans incidence sur leur progression actuelle.

Affichage des récompenses selon le chemin

Les récompenses à gagner une fois sur l’aire de quête sont maintenant visibles dans les onglets Voir les récompenses s’ils sont présents dans une quête.  

Indice de champion

L’écran d’infos des champions est maintenant disponible pour en savoir plus sur les champions que tu ne possèdes pas en ce moment. De plus, ton écran de champions te permet maintenant de classer par rareté les champions que tu ne possèdes pas. 

CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS :

– La maîtrise Parade peut désormais être débloquée au niveau 6.
– ÆGON – corrigé un problème dans lequel l’attaque puissante Bouclier combo n’avait pas de temps de recharge, tel que décrit dans ses compétences.
– DOCTEUR STRANGE – corrigé un problème dans lequel la sagesse d’Hoggoth n’offrait pas la bonne puissance de Gain de pouvoir. Les Invocateurs devraient remarquer une augmentation dans le pouvoir gagné lorsque la Sagesse d’Hoggoth est activée.
– KILLMONGER – Sera maintenant capable d’enchaîner avec un super-pouvoir 2 après avoir terminé un combo avec une attaque rapide 4.
– LOKI – Corrigé un problème dans lequel l’Étourdissement de Loki n’interagissait pas avec les Immunités Étourdissement, et d’autres compétences. 
– MISTER FANTASTIC – Étude approfondie passive s’appliquera maintenant également aux coups bloqués.
– MISTER SINISTRE – Corrigé un problème dans lequel le debuff Copie de Mister Sinistre était capable d’ignorer certaines immunités.
– LE VIEUX LOGAN – La Régénération initiale sera maintenant influencée par le modificateur de soin de la maîtrise Courage en bouteille du debuff de Poison.
– SYMBIOTE SUPRÊME – Va maintenant Purger le buff de Venom au début du combat.
– WAR MACHINE – Corrigé un problème dans lequel Captain Marvel ne gagnait pas de Charge d’énergie en bloquant les attaques de balles du super-pouvoir 1 de War Machine.

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L'homme Taupe sur Marvel tournoi des champions

16 Février 2020, 14:32pm

Publié par Havok

L'homme Taupe sur Marvel tournoi des champions mcoc

L'homme Taupe sur Marvel tournoi des champions mcoc

Au sujet de L’HOMME-TAUPE


Rejeté socialement en raison de son apparence difforme et expulsé de son environnement universitaire en ingénierie nucléaire en raison de ses théories de la Terre creuse, Harvey Rupert Elder s’est retrouvé par hasard sur l’Île des Monstres où il est tombé dans les profondeurs du royaume de Subterrania et est devenu quasi aveugle dans la Vallée des Diamants. Après cette découverte, Elder s’est transformé en l’Homme-taupe, maître de Subterrania et des cavernes de l’Île des Monstres. Chevauchant son plus fidèle compagnon monstre, Giganto Jr., l’Homme-taupe a creusé son chemin jusque dans le Tournoi.


Mécaniques de l’Homme-taupe

L’Homme-taupe utilise la taille gigantesque de Giganto Jr. pour forcer ses ennemis à se soumettre. Giganto Jr. est capable d’encaisser beaucoup et de soulager l’Homme-taupe en purifiant le debuffs et en les convertissant en Monstre de masse. Monstre de masse permet au duo de contre-attaquer les adversaires qui frappent dans leur blocage. Monstre de masse leur permet également de supporter des attaques puissantes et Imblocables. Si l’Homme-taupe et Giganto Jr. encaissent suffisamment de dégâts et de debuffs, ils entrent tous deux en Frénésie, et tous les coups deviennent des coups critiques et toutes les attaques bloquées sont contrées sans le moindre coût.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99


SANTÉ : 16 420

ATTAQUE : 1 171

PUISSANCE MAXIMALE : 

  • SANS SPÉCIAL : 3 692
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 567

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 32 922

ATTAQUE : 2 346

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 7 435
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 490

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Immunité à Décharge, Précision directe, Saignement, Monstre De Masse, Irrésistible

FORCES 
  • Purification de debuffs
    • L’Homme-taupe et Giganto Jr. sont capables d’ignorer tous les debuffs qu’on leur lance. Les champions qui se fient principalement sur les debuffs pour causer des dégâts devront jouer prudemment contre l’Homme-taupe.
  • Irrésistible sur les blocages
    • L’Homme-taupe ne se fie pas à l’utilisation de debuff de Parade et d’Étourdissement pour se montrer offensif. Chaque attaque qu’il bloque peut immédiatement être retournée à son adversaire après être devenue Irrésistible.
  • Coups critiques garantis pendant la Frénésie
    • Les coups critiques pendant la Frénésie ont de nombreux effets ajoutés pour l’Homme-taupe. Les coups critiques infligent un Saignement en plus de provoquer des dégâts d’énergie supplémentaires aux adversaires qui souffrent d’une Décharge. Voilà qui ajoute beaucoup de menace supplémentaire lorsque l’Homme-taupe et Giganto Jr. sont en Frénésie.
  • Bloquer des attaques puissantes et des attaques Imblocables
    • Ce champion est capable de bloquer des attaques puissantes et Imblocables avec l’aide de la maîtrise Tiens ta position qui ajoute une protection supplémentaire contre les champions Imblocables.
FAIBLESSES 
  • Immunité Saignement
    • La principale source de dégâts de l’Homme-taupe, outre les coups, sont les debuffs de Saignement. Il sera donc très désavantagé lorsqu’il affrontera tout champion immunisé ou résistant aux Saignements.
  • Punition à la Purification
    • L’Homme-taupe compte sur la Purification de debuffs pour alimenter ses autres compétences. Les champions comme Sunspot et Havok peuvent tirer profit de cette compétence en infligeant des dégâts supplémentaires lorsque l’Homme-taupe purifie un debuff.
  • Chancellement
    • Les champions qui ont une compétence de Chancellement fiable sont capables de Purger les buffs Irrésistible de l’Homme-taupe, pour ainsi garder ses Monstres de masse à un niveau facile à gérer.
COMPÉTENCES :

Passif

  • Immunité Décharge : La peau robuste de Giganto Jr ne conduit pas l’électricité, ce qui lui procure une immunité aux effets de Décharge.
  • Pendant que Frénésie n’est pas actif et que l’Homme-taupe a moins de 5 Monstres de masse, les sens très développés de l’Homme-taupe lui permettent de prédire les mouvements de son adversaire, ce qui lui donne Précision directe qui ignore tous les effets d’Évasion et de Blocage auto.

Coups critiques

  • 100 % de chances d’infliger un debuff de Saignement, causant 879,75 de dégâts pendant 8 secondes.
  • Inflige 938,4 en tant que dégâts d’énergie si l’adversaire souffre d’un debuff de Décharge.

Monstre de masse – Passif

  • 100 % de chances de gagner un Monstre de masse lorsque qu’il souffre d’un debuff. -70 % de chances en combattant des champions mutants. Maximum de 15 Accumulations. Les debuffs sont Purifiés 1 seconde après. À partir de 5 Monstres de masse, ce temps est réduit à 0,5 seconde.
  • Chaque Monstre de masse procure +370,59 de Résistance physique.
  • Bloquer des attaques de base donne un buff Irrésistible pendant 0,85 seconde, permettant une contre-attaque immédiate. Les Blocages synchros ne déclenchent pas ce buff Irrésistible. Cette compétence retire 1 Monstre de masse.
  • Gagne 75 % de chances de résister à Brise Garde lorsqu’au moins 1 Monstre de masse est actif. Ajouter des points à la maîtrise Tiens ta position augmente également ces chances. Si les chances de résister à Brise Garde sont augmentées jusqu’à 100 %, cette compétence résiste aussi aux coups Imblocables. Résister à Imblocable ou à un Brise Garde retire tous les Monstres de masse.
  • Gagne un Monstre de masse si un debuff n’arrive pas à s’appliquer à cause d’une Immunité.

Notes du développeur : En combattant contre l’Homme-taupe, les joueurs devraient utiliser la maîtrise Parade avec prudence dès qu’il a accumulé 5 Monstres de masse. Attaquer lorsque l’Homme-taupe est Étourdi dans cet état risque de tourner très mal.

Frénésie

  • Au-dessus de 5 Monstres de masse, activer un effet d’Irrésistible active Frénésie, ce qui garantit que tous les coups seront des coups critiques. Frénésie s’active également en atteignant le maximum de Monstres de masse.
  • Pendant la Frénésie, Monstre de masse ne peut pas être supprimé, mais chaque masse s’estompe après 1,20 seconde et les debuffs ne peuvent plus être Purifiés.
  • Une fois que le nombre de Monstre de masse tombe à zéro, l’Homme-taupe ne peut pas entrer en Frénésie pendant 15 secondes.

Notes du développeur : Parce que Monstre de masse ne peut pas être retiré lorsqu’il est en Frénésie, l’Homme-taupe est capable d’activer sa compétence Irrésistible lorsqu’il bloque des attaques puissantes. Les joueurs ont le temps de riposter avec leur propre attaque puissante une fois qu’il est Irrésistible.

Attaque puissante

  • Gagne 1 Monstre de masse.
  • S’il est en Frénésie : Cette attaque a jusqu’à +1759,5 de Taux d’attaque selon la santé manquante.

Super-pouvoir 1: Frappe et bousculade de monstre – L’Homme-taupe assiste Giganto Jr. pour effectuer une frappe terriblement puissante.

  • Gagne 2 Monstres de masse.
  • Inflige un debuff de Décharge, causant 1642,2 de dégâts pendant 14 secondes.

Notes du développeur : Gagner un Monstre de masse pendant qu’il est en Frénésie est possible en utilisant des attaques puissantes, un super-pouvoir 1 et un super-pouvoir 3. Ceci obligera l’Homme-taupe à demeurer en Frénésie plus longtemps.

Super-pouvoir 2 : Holey Moley Bojutsu – L’Homme-taupe s’élance bien haut pour effectuer une rafale de coups de bâton bō et Giganto Jr. attaque au sol en un coup surprise et souterrain.

  • Chaque coup a +525 de Taux de dégât critique.
  • Cette attaque gagne jusqu’à +1759,5 de Taux d’attaque selon la santé manquante.
  • S’il est en Frénésie : Cette attaque met en pause les buffs Irrésistible et elle est Imblocable.

Notes du développeur : Lorsqu’il est en Frénésie, chaque coup de ce super-pouvoir sera un coup critique. Combine-le à la Frénésie pour infliger encore plus de dégâts bonus. Ces dégâts sont encore plus importants lorsque l’Homme-taupe a sa compétence spéciale au niveau maximum.

Super-pouvoir 3 : Frénésie souterraine – Avec l’adrénaline de monstre qui coule dans les veines de Giganto Jr., ce dernier démontre à son adversaire la pleine férocité de l’Île des Monstres.

  • Gagne 10 Monstres de masse et entre en Frénésie si celle-ci n’est pas en temps de recharge.
COMPÉTENCE SPÉCIALE – 

La vengeance de Giganto Jr.

Passif

  • Gagne jusqu’à 2566,66 de Taux de dégât critique selon la santé manquante.
  • Gagne jusqu’à 2346,01 de Taux d’attaque en étant Irrésistible selon la santé manquante.

 

BONUS DE SYNERGIE : 

Bonnes vibrations – Synergie unique

Homme-taupe 

  • Les attaques de base ont +50 % de Taux de coup critique lorsqu’il est Irrésistible.

Daredevil (Classique), Daredevil 

  • +800 de Taux de dégâts critiques en frappant un adversaire Étourdi.

Bouillie monstre – Synergie unique

Homme-taupe

  • Augmente de 10 % la durée de Monstre de masse lorsqu’il est en Frénésie.

L’Abomination 

  • Lorsqu’il souffre d’un debuff, gagne un buff de Furie qui augmente l’attaque de 50 % pendant 12 secondes.

Homme-Chose

  • Les attaques puissantes sont des coups critiques garantis pendant que l’Homme-Chose est Irrésistible.

Ennemis fantastiques – Synergie unique

Homme-taupe

  • Lorsqu’il est en Frénésie, les attaques de l’Homme-taupe réduisent la Précision de compétence défensive de 50 % en combat contre un membre des Quatre Fantastiques.

Docteur Doom, Diablo (de Ablo), Annihilus, Terrax 

  • 20 % de chances de Purifier un debuff.

Ennemis – Synergie

La Torche humaine, La Femme invisible, La Chose, Mister Fantastic – Tous les champions ont +155 de Taux de coup critique.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :

Tiens ta position

  • L’Homme-taupe profite de Tiens ta position puisque celle-ci lui donne la capacité de bloquer les attaques Imblocables ainsi que les attaques puissantes. Ceci lui procure une protection accrue contre les champions qui effectuent régulièrement des attaques Imblocables.

Courage en bouteille / Double Tranchant

  • Grâce à la capacité de l’Homme-taupe à purifier les debuffs, les effets nuisibles de Courage en bouteille et de Double tranchant sont changés en Monstre de masse, ce qui procure à l’Homme-taupe un sérieux avantage et un boost de dégâts considérable au début de chaque combat.

Cruauté / Courage

  • L’Homme-taupe profite grandement de suppléments de Taux d’attaque et de Taux de dégât critique. Courage augmentera le Taux d’attaque en plus du bonus de Taux d’attaque que l’Homme-taupe reçoit lorsque sa santé est basse.

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Mojo sur marvel tournoi des champions

10 Février 2020, 14:27pm

Publié par Havok

Mojo sur marvel tournoi des champions mcoc

Mojo sur marvel tournoi des champions mcoc

AU SUJET DE MOJO

Mesdames et messieurs! Aujourd’hui on parle de moi, Mojo! Le plus grand champion à avoir jamais participé au Tournoi! Je suis le chef et le maître des esclaves d’un lieu vraiment chouette nommé le Mojovers. Mon travail, c’est de fournir à tous mes followers et spectateurs invertébrés le contenu cinématographique de haut niveau le plus divertissant possible. Et si je dois massacrer et détruire cruellement quelques personnages de catégorie Z pour y parvenir, c’est encore mieux!

MÉCANIQUES DE MOJO

Mojo adore donner un spectacle à son public. De temps en temps, ses admirateurs adorés lui enverront une Requête sur ce qu’ils veulent voir dans le combat (par exemple, « bloque un coup »). Si Mojo ou son adversaire effectue ce que le public demande, Mojo gagnera des followers. Les supporteurs lui donnent une variété d’effets bonus, incluant la Régénération, la Dégénérescence de l’adversaire, et la diminution de la durée de buffs sur l’adversaire. Combien de followers pourras-tu obtenir?

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 18 624

ATTAQUE : 1 171

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 3 862
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 790

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 37 343

ATTAQUE : 2 346

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 7 791
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 610

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Supporteurs, Champ anti-vie, Dégénérescence, Purge

FORCES : 

  • Buffs ayant une durée
    • Chaque fois qu’une Requête est complétée, Mojo active son Champ anti-vie. Le principal effet de ce champ est qu’il diminue la durée des buffs de 90 %, et tout buff qui s’estompe va appliquer une Dégénérescence sur l’adversaire. Alors, tant que Mojo peut conserver le champ pendant le combat, tous les buffs de l’adversaire se transformeront quasi automatiquement en dégâts.
  • Gain de pouvoir
    • Lorsqu’il a au moins 3 millions de followers, toutes les Requêtes faites à Mojo lui donneront aussi du pouvoir supplémentaire. Combiné avec Dispersion Mystique, Mojo sera capable de lancer beaucoup de super-pouvoirs supplémentaires, lesquels ont tous l’avantage bonus de mettre en pause le champ anti-vie.
FAIBLESSES : 
  • Buffs à durée indéfinie
    • Le champ anti-vie peut réduire la durée d’un buff de 90 %, mais cela n’a pas d’importance si le buff perdure en effet indéfiniment. Le super-pouvoir 1 de Mojo est quand même capable de Purger ces buffs indéfinis, mais il retire seulement un buff à la fois, et Mojo voudra vraiment utiliser plutôt son super-pouvoir 2 pour appliquer plus de Dégénérescences sur l’adversaire.
  • Régénération inversée
    • Lorsque Mojo a au moins 1 million de followers, tout buff qui s’estompe lui redonnera aussi une partie de sa santé manquante. Toutefois, cet effet de guérison peut être inversée par l’entremise de Pétrifier, transformant tous ces buffs qui s’estompent en dégâts sur Mojo à la place.
COMPÉTENCES : 

Passif :

  • Mojo gagne 30 % moins de pouvoir en réussissant des coups.
  • La résistance physique est diminuée de -352,94.

Notes du développeur : Mojo gagne en effet moins de pouvoir en frappant l’adversaire, mais il le compense grâce à ses compétences liées à la Vénération du public.

Requêtes du public :

  • Après le début du combat, Mojo reçoit une Requête aléatoire de son public adoré qui demande à voir certaines actions. Ces Requêtes durent pendant 8 secondes.
  • Si l’un des champions fait ce que le public désire, la Requête est complétée et Mojo gagne 1 million de followers.
  • Si une Requête expire sans être complétée, Mojo échoue et perd 5 millions de followers.
  • Lorsqu’une Requête est complétée, Mojo active son Champ anti-vie pendant 7 secondes.
  • Mojo reçoit une nouvelle Requête lorsque son Champ anti-vie expire ou lorsqu’il échoue une Requête.
  • Les Requêtes sont mises en pause pendant un super-pouvoir.
  • Les Requêtes ne sont pas touchées par la Précision de compétence.

Notes du développeur : Les Requêtes constituent la principale mécanique de Mojo. En tout moment dans le combat, soit il recevra une Requête à accomplir ou soit son Champ anti-vie sera actif. Chaque Requête est identifiée par une icône distincte dans l’affichage tête haute, et l’écran de Pause énumère les façons d’accomplir la Requête en cours.

Il y a un problème connu avec les affichages en jeu liés à cette compétence. Ce problème sera corrigé dans la 26.0. Le Champ anti-vie s’active chaque fois qu’une Requête est complétée, que ce soit par Mojo ou par son adversaire.

Champ anti-vie – Passif :

  • La durée de tout buff déclenché sur l’adversaire est diminuée de 90 %.
  • Chaque fois qu’un buff sur l’adversaire est Purgé ou qu’il expire, Mojo effectue passivement une Dégénérescence de 901,67 de dégâts pendant 6 secondes.
  • Le Champ anti-vie est mis en pause pendant un super-pouvoir.

Notes du développeur : La durée d’un buff diminuée de 90 %, c’est extrêmement important. Les effets de Furie de Médusa ne dureront que 1,4 secondes. Le Gain de pouvoir d’Hypérion et le buff irrésistible du Fléau ne dureront que 0,4 secondes. Et chaque fois que ceux-ci s’estompent, Mojo applique Dégénérescence sur son adversaire.

Vénération du public :

  • Mojo gagne des compétences passives supplémentaires selon le nombre de followers qu’il possède.
  • 1 million – Chaque fois qu’un buff sur l’adversaire est Purgé ou qu’il expire, Mojo récupère 3 % de sa santé manquante pendant 2 secondes. Ceci ne s’accumule pas.
  • 3 millions – Lorsqu’une Requête est échouée, Mojo gagne jusqu’à 50 % d’une barre de pouvoir selon le nombre de followers qu’il possède.
  • 5 millions – Compléter une Requête a 100 % des chances de placer un buff Haters sur l’adversaire pendant 20 secondes. Les attaques de base ont 15 % de chances d’en appliquer un. Les Haineux n’ont pas d’effet.

Notes du développeur : Les Haters n’ont peut-être pas d’effet, mais lorsqu’ils expirent, ils déclenchent tous les autres effets de Mojo.

Il y a un problème connu avec les affichages en jeu liés à cette compétence. Ce problème sera corrigé dans la 26.0. Le Gain de pouvoir s’active chaque fois qu’une Requête est complétée, que ce soit par Mojo ou par son adversaire.

Attaques puissantes :

  • Si une Requête est active, Mojo la remplace par une nouvelle Requête. Ceci n’influence pas ses followers.

Notes du développeur : Une Requête ne te plait pas? Change-la pour une Requête différente en effectuant une attaque puissante.

Super-pouvoir 1 – EN FORME, LES GARS?!

  • 100 % des chances sur le premier coup de Purger un buff sur l’adversaire.

Notes du développeur : C’est le seul moyen pour Mojo d’interagir avec les buffs qui durent indéfiniment, comme Gain de pouvoir sur Vision (Aarkus) ou le Sceptre cosmique d’Annihilus.

Super-pouvoir 2 – TU N’Y CROIRAS PAS!

  • Si le Champ anti-vie n’est pas actif, déclenche sa Dégénérescence.
  • Et si le Champ anti-vie est actif, déclenche sa Dégénérescence pour chaque tranche d’un million de followers que possède Mojo, jusqu’à 5 millions.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 2 est la principale source de dégâts de Mojo, c’est donc le super-pouvoir qu’il voudra utiliser le plus souvent si l’adversaire ne possède pas de buff indéfini important.

Super-pouvoir 3 – ÉCRASE CE BOUTON «JE N’AIME PAS»

  • Complète la Requête actuelle.
  • Déclenche la Dégénérescence liée au Champ anti-vie pour chaque tranche d’un million de followers que possède Mojo, jusqu’à 5 millions.

Notes du développeur : Si ta Requête actuelle est trop difficile à accomplir et que tu n’es pas en mesure d’utiliser l’attaque puissante, le super-pouvoir 3 fournit une autre façon d’y parvenir, et plus de déclencher plus de Dégénérescence sur l’adversaire.

Requêtes du public possibles :

  • Active un super-pouvoir
  • Charge une attaque puissante
  • Bondis vers l’arrière
  • Bloque un coup
  • Utilise Dextérité pour éviter un coup
  • Maintiens le blocage pendant 1,5 seconde
  • Inflige un Étourdissement
  • Lorsque tout buff expire ou est Purgé
  • Retourne dans le coin
  • Sois inactif pendant 1 seconde
  • Sanctionne un super-pouvoir en frappant l’adversaire pendant qu’il se remet de l’attaque
  • Renverse un champion

Notes du développeur : Le public de Mojo gardera les yeux sur le combat à mesure qu’il progresse. Ils éviteront de donner des Requêtes qui sont impossibles à accomplir (comme activer un super-pouvoir alors qu’aucun des deux champions n’a suffisamment de pouvoir), mais ils voudront également voir des exploits plus impressionnants et difficiles à accomplir à mesure que le nombre de followers de Mojo augmente.

Compétence spéciale – Grande énergie Mojo :

Passif :

  • Lorsque Mojo active son Champ anti-vie, s’il possède au moins 5 millions de followers, il gagne également un buff de Furie pour la durée de son Champ anti-vie, ce qui augmente de +1756,51 son Taux d’attaque.

Notes du développeur : Cette Furie augmentera aussi les dégâts de tous les effets de Dégénérescence de Mojo qui sont déclenchés pendant que le Champ anti-vie est actif, alors une fois que tu as atteints les 5 millions de followers, ses dégâts peuvent augmenter considérablement.

  • De plus, Mojo commence chaque quête avec 1 millions d’Abonnés persistants, jusqu’à 5 millions.
  • Au début de chaque combat, chaque Abonné lui donne un follower. Son nombre de followers ne peut jamais être inférieur à son nombre d’Abonnés.
  • Lorsque Mojo gagne un combat, s’il a plus de followers que d’Abonnés, il gagne 1 million d’Abonnés. Lorsque Mojo perd un combat, il perd 1 million d’Abonnés.

Notes du développeur : Les Abonnés persistants permettent à Mojo de conserver son pool de followers entre les combats. Tant et aussi longtemps qu’il gagne des combats et qu’il augmente son nombre de Supporteurs, il pourra commencer chaque combat avec une quantité de followers toujours plus élevée.

Il est important de noter que le nombre de followers commence à 1 million, alors si Mojo est en situation défensive et qu’il a sa compétence spéciale, il aura aussi sa capacité à se Régénérer chaque fois qu’un buff expire (comme par exemple, la Précision octroyée par Dextérité).

BONUS DE SYNERGIE : 

Mojovers – 2* et plus

Avec Longshot

  • Mojo : 50 % des chances de ne pas perdre de followers lorsqu’il échoue une Requête.
  • Longshot : Si l’adversaire est immunisé à Saignement, le super-pouvoir 1 de Longshot inflige des dégâts de Dégénérescence à la place.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Souriez à la caméra – 3* et plus

Avec Psylocke

  • Mojo : Lorsque l’adversaire complète une Requête, Mojo vole 10 % de son pouvoir actuel.
  • Psylocke : Le Bloque pouvoir personnel de Psylocke dure 3 secondes plus longtemps.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Sans pied sur lequel se tenir – 4* et plus

Avec M.O.D.O.K.

  • Mojo : Les attaques puissantes infligent Incinération sur l’adversaire, causant 80 % du Taux d’attaque de Mojo en dégâts d’énergie pendant 6 secondes.
  • M.O.D.O.K. : 20 % d’augmentation du Taux de gain de pouvoir lorsqu’il est sous 1 barre de pouvoir.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Favoris de la foule – 3* et plus

Avec Hulk (Ragnarok), Korg

  • Mojo : Lorsqu’une Requête est complétée, Mojo gagne un buff Irrésistible pendant 5 secondes.
  • Hulk (Ragnarok) : Augmente de façon passive le Taux d’attaque de jusqu’à 25 % selon l’Enthousiasme de la foule.
  • Korg : Le Brise armure personnel de Korg a une augmentation de 50 % de puissance et de durée.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Romance – Mojo – 2* et plus

Avec Mojo

  • Mojo : Gagne +5 % de Gain de Pouvoir.
  • Solo : Mojo n’aime que lui-même.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Notes du développeur : Oui, Mojo s’aime à ce point.

Distribution des personnages – 5* et plus

Avec Mojo (influence l’équipe au complet)

  • Tous les champions excepté Mojo : +7 % de Taux de pouvoir offensif.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Notes du développeur : Mais, il trouve tout de même une utilité au reste de son équipe.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Dispersion Mystique
    • Si tu désires vraiment accélérer le Gain de pouvoir de Mojo, mets des points dans Dispersion Mystique. Le Champ anti-vie permet d’écourter les buffs de l’adversaire beaucoup plus rapidement, et les buffs de Haters que Mojo peut placer sur l’adversaire déclencheront Dispersion Mystique en s’estompant, tout comme avec n’importe quel autre buff.
  • Récupération
  • Mojo récupère de la santé chaque fois qu’un buff expire et qu’il a au moins 1 million de followers. La maîtrise Récupération améliorera cette guérison davantage. Voilà un très bon ajout si tu es en mesure de conserver le nombre de followers de Mojo au-dessus de 5 millions, puisque tout buff de Haters qui expire déclenchera aussi Régénération.

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Longshot sur marvel tournoi des champions

5 Février 2020, 14:24pm

Publié par Havok

Longshot Mcoc marvel tournoi des champions

Longshot Mcoc marvel tournoi des champions

AU SUJET DE LONGSHOT

Longshot est un héros de films d’action du Mojovers amélioré génétiquement par Arize avec des caractéristiques surhumaines et des pouvoirs de manipulation des probabilités. Arize a fait en sorte que la force des pouvoirs de Longshot soit équivalente à la pureté de son cœur, ce qui en fait le candidat idéal pour déclencher la guerre civile afin de renverser le règne tyrannique de Mojo en personne.

MÉCANIQUES DE LONGSHOT

Longshot est très efficace pour trouver l’équilibre entre les styles de jeu offensifs et défensifs. Jouer de façon défensive lui permet d’accumuler du Bon karma, ce qui débloque de nouvelles compétences dans ses super-pouvoirs. Jouer de façon plus agressive lui permet de convertir ce Bon karma en Mauvais karma qu’il applique sur l’adversaire pour infliger de grandes rafales de dégâts.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 964

ATTAQUE : 1148

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 3 859
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 790

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 32 008

ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE :     

  • SANS SPÉCIAL : 7 781
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Karma, Pur de cœur, Incinération, Destin scellé

FORCES : 

1.Destin scellé

a. Le super-pouvoir 2 de Longshot applique le plus long Destin scellé du jeu, lequel perdure pendant 12 secondes. Tant que l’adversaire est sous l’emprise de Destin scellé, tous les effets de buff ou de Mauvais karma qui prennent fin sur l’adversaire explosent et infligent d’importants dégâts.

2. Adversaire ayant des buffs

  a.             Les adversaires ayant des buffs courent constamment un risque énorme lorsqu’ils affrontent Longshot. Les buffs peuvent être explosés par son Destin scellé ou encore volés si Longshot a été éveillé.  

3. Bornes de buff à faible chance

  a.             Si, lors du placement défensif d’une Guerre d’alliance, Longshot est placé sur une borne qui a de faibles chances de s’activer, l’augmentation de base de la Précision de compétence de Longshot augmente de 300 % les chances que cette compétence s’active.

FAIBLESSES : 
  1. Immunisé à Incinération

a.            Si un adversaire est immunisé à Incinération ou possède n’importe quel moyen de retirer rapidement les debuffs qui infligent des dégâts, Longshot sera incapable de conserver son Destin scellé sur l’adversaire.

  1. Étourdissement

a.             Si Longshot souffre d’un debuff qui n’inflige pas de dégâts ou s’il est frappé lorsqu’il est Étourdi, il commencera à perdre des accumulations de Bon karma. 

  1. Traumatisme et Désorienter

a.             Longshot est Immunisé à la réduction de la Précision de compétence. Toutefois, les debuffs peuvent quand même diminuer les chances que ses compétences s’activent. 

COMPÉTENCES : 

Passif : 

  • En raison de la chance innée de Longshot, sa Précision de compétence ne peut être diminuée que par les effets du debuff.
  • La Précision de compétence de base de Longshot est de 300 %. Les chances modifiées sont déjà affichées pour les compétences de Longshot. 

Notes du développeur : Longshot ne sera pas affecté par les modifications de Précision de compétence passives des champions comme Domino ou Blade. De plus, si tu le places sur une borne défensive en guerre sur laquelle il y a un buff comme « brûlure de congélation », sa Précision de compétence de base augmente de 60 % les chances de provoquer une Incinération chaque fois qu’il est frappé. 

Bon karma – 5 max : 

  • Longshot ne peut pas gagner Bon karma lorsqu’il est sous les effets d’un Étourdissement.
  • 51 % de chances d’obtenir 1 Bon karma lorsqu’il est attaqué. Augmenté à 102 % si l’attaque a été esquivée. 
  • 75 % des chances de perdre 1 Bon karma chaque fois qu’il subit un debuff qui n’inflige pas de dégâts ou qu’il est frappé pendant qu’il est Étourdi. Si l’adversaire a un Mauvais karma d’activé, retire 1 Bon karma à la place. 
  • Chaque fois qu’il atteint 5 accumulations de Bon karma, gagne Pur de cœur pendant 14 secondes. Procure des effets bonus par les super-pouvoirs. Cet effet ne s’accumule pas, mais peut être réinitialisé. 
  • Lorsque Pur de cœur se termine, tous les Bon karma restants s’appliquent sur l’adversaire en tant que Mauvais karma. 

Notes du développeur : Lorsque tu affrontes Longshot, assure-toi d’utiliser des champions qui appliquent beaucoup de debuffs qui n’infligent pas de dégâts souvent, ou des champions qui provoquent de longs Étourdissements. Si Longshot entre en Pur de cœur et active son super-pouvoir 2, la plupart des champions seront anéantis. 

Mauvais karma – 5 max :

  • Lorsqu’un Bon karma est consumé pendant que l’adversaire est sous le seuil de l’accumulation maximale de Mauvais karma, applique un Mauvais karma sur l’adversaire pendant 12 secondes et réinitialise toutes les accumulations existantes. 
  • Pour chaque Mauvais karma, Longshot gagne 12 % du pouvoir généré par l’adversaire.
  • Chaque fois qu’un adversaire effectue un super-pouvoir ou une attaque puissante, tous les effets de Mauvais karma se réinitialisent. 

Notes du développeur : Une fois que Longshot a 5 accumulations de Mauvais karma sur son adversaire, il est important de forcer l’adversaire à effectuer des attaques puissantes et des super-pouvoirs pour les garder actives. Si tu as peur de perdre toutes tes accumulations de Mauvais karma, effectue un super-pouvoir 2, empoche les avantages et inflige une grande quantité de dégâts.

Attaques puissantes : 

  • En chargeant une attaque puissante, gagne 1 Bon karma toutes les 0,40 seconde. 
  • Chaque coup consume 1 Bon karma.  

Super-pouvoir 1 : Coupe finale

  • Consume 2 Bon karma
  • Cette attaque ne peut pas manquer ou être Bloqué automatiquement.
  • Pur de cœur est actif : Le premier coup inflige 7 Saignements instantanés causant chacun 459,2 de dégâts. Ces dégâts sont influencés par le multiplicateur de dégât critique de Longshot. 

Notes du développeur : Si l’adversaire est Immunisé à Incinération, Longshot peut enchaîner des super-pouvoirs 1 pour causer de gros dégâts. En gardant constamment 5 accumulations de Mauvais karma sur l’adversaire, il sera facile d’accumuler du pouvoir et d’effectuer cette attaque à répétition.

Super-pouvoir 2 : Indemnisation des salariés

  • Le dernier coup inflige Incinération, causant 172,2 de dégâts pendant 12 secondes. Incinération supprime aussi les chances d’effectuer un Blocage parfait et diminue l’Efficacité de blocage de 50 %.
  • Pendant que cette Incinération est active, l’adversaire souffre de Destin scellé, ce qui Purge tous les buffs. Ce Destin scellé retire également les effets de Mauvais karma.
  • Chaque buff et chaque Mauvais karma retirés par Destin scellé entre en combustion et inflige chacun une Incinération passive causant 1033,2 de dégâts d’énergie pendant 1 seconde. Ces dégâts sont influencés par le Taux de dégât critique de Longshot. Maximum de 10 Accumulations. 
  • Pur de cœur est actif : Plutôt que d’infliger Incinération sur le coup final, l’Incinération se déclenche sur l’activation de cette attaque, et son expiration se met en pause jusqu’à la fin de l’attaque.

Notes du développeur : Si l’adversaire peut empêcher l’activation de l’Incinération, ou peut le retirer une fois qu’il est activé, le Destin scellé sera également retiré. 

Super-pouvoir 3 : Comédie d’erreurs

  • Étourdis l’adversaire pendant 3,50 secondes. 
  • Pur de cœur est actif : Cette attaque gagne jusqu’à 1148 de Taux d’attaque selon le Bon karma de Longshot. 

Compétence spéciale – Le sort en faveur du chanceux

  • 48 % de chances de Purger tout buff et de le remplacer par un Mauvais karma.
  • Si Longshot Purge un buff de Coup direct, d’Irrésistible ou d’Imblocable, Longshot gagne un buff agencé pendant 5,60 secondes.

Notes du développeur : La compétence spéciale de Longshot lui procure également ces buffs agencés si son Destin scellé est ce qui Purge le buff. Si tu éprouves de la difficulté avec le buff de commutation Irrésistible ou le buff de commutation Imblocable, c’est une bonne façon d’y répondre.

BONUS DE SYNERGIE : 

Histoires de la Guerre Civile : Captain America (Infinity War), Captain America

  • Longshot : Commence un combat avec 5 Bon karma lorsqu’il affronte un champion ayant le tag Méchant. 
  • Captain America (Infinity War) : Commence un combat avec 1 Potentiel cinétique lorsqu’il affronte un Avenger ou un Nouvel Avenger.
  • Captain America : Pendant que l’adversaire est Fatigué, son Taux de Gain de pouvoir est diminué de 110 %.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Mojovers : Mojo

  • Longshot : Si l’adversaire est immunisé à Saignement. Le super-pouvoir 1 de Longshot inflige des dégâts de Dégénérescence à la place.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Triangles amoureux : Malicia

  • Longshot : Le super-pouvoir 2 de Longshot a 42 % de chances d’infliger une Incinération supplémentaire pour chaque Mauvais karma supprimé par Destin scellé.
  • Malicia : Chaque fois qu’elle vole un buff, Malicia inflige 20 % de son attaque de base en tant que dégâts de Dégénérescence pour chaque buff volé.
  • Toutes les championnes : Gagne 200 de Taux de coup critique et une augmentation de 12 % de Précision de compétence.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Probablement surpuissant : Domino

  • Longshot : Pur de cœur dure 4 secondes de plus.
  • Domino : Si l’adversaire n’a pas été frappé pendant la durée d’un Étourdissement, Domino gagne 10 % d’une barre de pouvoir.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :  
  • Dispersion Mystique
    • Longshot a accès au plus long Destin scellé du jeu. En jouant de la bonne façon, il est possible de le conserver sur l’adversaire pendant tout le combat. La Dispersion Mystique aidera Longshot à enchaîner son super-pouvoir 2 et s’assurer de tirer profit de chaque buff empêché. 
  • Cruauté
    • Les dégâts du super-pouvoir de Longshot augmentent en fonction de son multiplicateur de dégâts critiques. Maximiser la Cruauté et la Cruauté mineure permet de profiter pleinement de cette compétence.
  • Pétrifier
    • Longshot effectuera souvent une Parade sur son adversaire pour l’Étourdir et charger sans danger son attaque puissante pour générer du Bon karma. En diminuant le Taux de pouvoir de son adversaire grâce à Pétrifier et en générant du pouvoir bonus grâce au Karma, Longshot peut gagner plus de pouvoir que son adversaire par l’entremise des attaques puissantes.

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La maj V25.3 bientôt disponible

30 Janvier 2020, 14:21pm

Publié par Havok

maj V25.3 mcoc marvel tournoi des champions

maj V25.3 mcoc marvel tournoi des champions

X-COMMUNICATION

SALUTATIONS, MOJOVERS! Le Tournoi accueille en direct-live le show de MOJO, le puissant magnat du Média Interdimensionnel. Vivez l’exaltation et les frissons engendrés par la violence et le drame du MojoDome tandis que le maître de spectacle LONGSHOT affronte des vagues de mutants! Qui survivra et combien d’entre eux seront toujours là à la fin? Pilonne le bouton J’aimeMojo et n’oublie pas de t’abonner!

L’AMOUR EST UN ROYAUME MARTIAL 3 II

Tu cherches toujours l’amour au mauvais endroit? Bien! Parce que c’est aux mauvais endroits que tu trouveras Deadpool et Diablo (de Ablo) qui distribuent mille potions en tirant le meilleur de ces vives passions! Des événements et des accomplissements spéciaux seront en cours pendant que tu essaies de consoler Deadpool au cœur brisé!

Mises à jour d’équilibrage de champions

Cette parution comprend des mises à jour d’équilibrage pour : Annihilus, Cull Obsidian, Ebony Maw, La Torche humaine et Namor.

Corrections de bugs et améliorations :

  • Le Prestige sera maintenant affiché sur le profil de l’Invocateur.
  • Le Prestige d’alliance sera maintenant affiché sur la page d’info de l’alliance.
  • Ta collection de champions sera maintenant affichée par défaut par « Indice de héros ».
  • CIVIL WARRIOR : Page d’info mise à jour afin d’indiquer correctement qu’il a reçu un effet passif d’Armure renforcée permanent au lieu d’un buff.
  • CORVUS GLAIVE : Le super-pouvoir 1 recevra correctement son bonus de dégâts de +70 % si l’adversaire a un Brise armure activé.
  • DOCTEUR DOOM : Prévention de pouvoir pendant que son Aura est active n’est plus traitée comme un Bloque pouvoir.
  • MÉDUSA : Le super-pouvoir 3 place maintenant correctement un Brise armure de 35 secondes sur l’adversaire. Son effet d’Armure pulvérisée sur les robots n’est plus listé deux fois sur sa page d’info.
  • LE VIEUX LOGAN : Page d’info mise à jour afin de mieux décrire les Saignements critiques de son super-pouvoir 2.
  • OMEGA RED : Les spores mortelles vont à nouveau empêcher les debuffs d’être Purifiés par la borne Ténacité.
  • SURFER D’ARGENT : Correction d’un problème dans lequel son super-pouvoir 3 pouvait faire planter les appareils iOS les moins récents.
  • SUNSPOT : Recevra maintenant correctement 5 Charges solaires par l’entremise d’un effet passif d’Incinération et d’un debuff d’Incinération.
  • LA CHOSE : Le super-pouvoir 3 n’augmentera maintenant que la puissance des Furies qu’il obtient lorsqu’une Accumulation de pierres est retirée.
  • VISION : Obtiendra désormais correctement Furie par la synergie « Premier du nom » avec Vision (Aarkus) après avoir effectué Brûle pouvoir sur un adversaire.
  • La borne de buff Hypnotisation n’Étourdira plus l’attaquant si une évasion ne parvient pas à s’activer.
  • Les compétences précombats afficheront désormais le nombre de combats restants avant de se terminer.
  • Le « statmod » Osciller a été mis à jour pour produire les stats de résistance critique et d’armure adéquates.
  • Correction d’un problème dans lequel le jeu plantait parfois en visualisant les renseignements des défenseurs de ta propre alliance dans les Guerres d’alliance.
  • Correction du bug visuel dans lequel la borne Spectre causait des dégâts aux champions qui étaient sous l’effet d’Indestructible.

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NOVA sur marvel contest of champions

12 Janvier 2020, 22:54pm

Publié par Havok

Nova mavel contest of champions MCOC

Nova mavel contest of champions MCOC

AU SUJET DE NOVA

Tout se passait comme d’habitude pour Richard Rider, un élève du secondaire new yorkais, jusqu’à ce qu’il entre en contact avec les Cohortes de Nova, une force de maintien de la paix basée sur la planète Xandar. Après que la planète Xandar fut envahie et détruite par un pirate de l’espace connu sous le nom de Zorr, le dernier membre survivant des Cohortes de Nova, élite de Xandar, Rhomann Dey, a choisi Richard Rider pour prendre sa place. Il donne à Rider un uniforme et les pouvoirs d’un centurion Nova, mais à peine quelques directives sur la façon de les utiliser. Rider porte le nom de Nova et devient un super-héros, faisant équipe avec d’autres héros tels que Spider-Man et Thor et utilisant ses pouvoirs pour protéger la planète Terre et l’univers.

MÉCANIQUES DE NOVA

Nova manie la puissance de la Force Nova. Cette force se manifeste sous la forme de faisceaux d’énergie gravimétriques puissants, d’un bouclier protecteur et donne à son utilisateur la capacité de voler. Nova est un défenseur puissant et mobile qui génère son pouvoir en se déplaçant activement dans l’arène. À mesure qu’il accroît son pouvoir, Nova débloque de nouvelles compétences liées à la Force Nova : augmentation des dégâts d’énergie, la capacité d’effectuer un Blocage auto lorsqu’il est Étourdi, et deviendra même Imblocable pendant un bref moment si son adversaire laisse son pouvoir grimper.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660

ATTAQUE : 1 148

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 3 849
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 799

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398

ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE :     

  • SANS SPÉCIAL : 7 758
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 640

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Furie, Blocage auto, Force Nova, Imblocable, Énergiser

FORCES : 

·         Attaque bondissante moyenne :

o Les attaques moyennes de Nova lui donnent accès à sa principale source de dégâts d’énergie. Avec sa compétence spéciale, les joueurs pourront voir qu’il est à son plus fort lorsqu’il effectue une attaque bondissante d’un bout à l’autre de l’écran.

·         Gain de pouvoir / Énergiser

o Lorsque Nova traverse l’arène vers l’avant, il gagne du pouvoir, ce qui lui donne encore plus de raison d’exercer une pression agressive sur ses adversaires et d’utiliser ses super-pouvoirs. Activer le super-pouvoir 1 donne aussi à Nova accès à un Taux de pouvoir augmenté pendant que son buff Énergiser est activé.

·         Compétences défensives

o Nova effectue un Blocage auto s’il est frappé pendant qu’il bondit vers l’avant tant qu’il a un buff de Furie actif. Nova est également résistant aux attaquants qui ont Coup direct, Imblocable ou Coups critiques garantis. Cette particularité lui donne une grande défense et une grande protection lorsqu’il se déplace dans l’arène, et le rend très difficile à gérer lorsqu’il agit en défenseur.

·         Buff de longue durée

o La compétence spéciale de Nova augmente aussi la durée des buffs qui sont appliqués sur lui. Une fois de plus, cette particularité lui donne un avantage considérable lorsqu’il agit en défenseur dans une Guerre d’alliance.

FAIBLESSES : 

·         Purge – Symbiote Suprême, Méphisto, Docteur Voodoo

o La principale source de pouvoir de Nova est son buff de Furie permanent. S’il est purgé, il perdra brièvement son lien avec la Force Nova et ne sera plus en mesure d’activer son Blocage auto.

·         Précision directe – Proxima Minuit, Night Thrasher

o Le Blocage auto de Nova est une menace à prendre au sérieux, par conséquent, tous les champions qui peuvent ignorer son Blocage auto grâce à Précision directe auront un avantage considérable sur lui.

·         Manipulation de pouvoir – Gwenpool, Magik 

o Les principales menaces offensives de Nova proviennent également de ses super-pouvoirs. Les champions qui sont capables de Brûler, Drainer, Bloquer ou Voler son pouvoir l’empêcheront d’activer ses meilleures compétences.

·         Espace limité

o La principale ressource de Nova, les Charges Nova, sont générées plus rapidement lorsqu’il bondit dans l’arène. Cela signifie que si Nova n’a pas l’espace requis pour manœuvrer, il ne pourra pas générer ses Charges Nova aussi vite, et sera donc limité dans ses capacités.

COMPÉTENCES : 

Passif

  • Lorsqu’il frappe avec succès un adversaire, Nova a -30 % de Taux de pouvoir offensif.
  • En bondissant vers l’avant, Nova gagne passivement jusqu’à 20 % d’une barre de pouvoir selon la distance parcourue.
  • Les attaques moyenne de Nova ne font pas de contact et infligent des dégâts d’énergie.
  • Nova commence le combat avec un buff de Furie permanent qui augmente le Taux d’attaque de 803,6. S’il est Purgé, Retiré ou empêché de n’importe quelle façon, ce buff entre en temps de recharge pendant 12 secondes.
  • Lorsque Nova est frappé par Coup direct, Imblocable, ou des coups critiques garantis, l’adversaire a -70 % de Taux d’attaque.

Notes du développeur : Les forces passives de Nova font de lui un défenseur très résistant. Des champions comme Corvus Glaive et Fantôme auront beaucoup de difficulté à percer la défense de Nova. Les joueurs qui essaient d’Étourdir Nova en utilisant la maîtrise Parade devront trouver une autre façon de l’attaquer. Le Gain de pouvoir de Nova lorsqu’il bondit est une compétence que les joueurs voudront aussi utiliser en attaque.

Intervention mondialiste

  • Pendant que Nova a un buff de Furie actif, être frappé en bondissant vers l’avant active Blocage auto, ce qui permet à Nova de bloquer automatiquement les attaques de base suivantes. Déclencher cette compétence retire tous les buffs de Furie et consume 25 Charges Nova.

Notes du développeur : Ce Blocage auto donne à Nova un peu de protection supplémentaire lorsqu’il s’engage dans l’offensive. Les joueurs découvriront que, même s’il est capable de se déplacer dans l’arène avec facilité, utiliser cette capacité à tort et à travers pourrait leur coûter cher. 

Charges Nova – Max : 100

  • Nova entame le combat avec 0 Charge Nova et en génère de façon passive avec le temps. Les Charges Nova se génèrent de façon passive de plus en plus lentement selon le nombre accumulé.
  • Lorsqu’il bondit vers l’avant, Nova génère des Charges Nova supplémentaires. Plus il parcourt de distance, plus les Charges Nova se génèrent.
  • S’il est frappé par Coup direct, par une attaque Imblocable ou par un coup critique garanti, génère 50 Charges Nova.
  • Lorsqu’un des buffs de Nova est Purgé, retire 25 Charges, et empêche les Charges Nova de se générer pendant 6 secondes.

Notes du développeur : La principale ressource que donne du pouvoir aux compétences de Nova est générée lorsqu’il bondit. Une attaque moyenne bondissante complète d’un bout à l’autre de l’écran donnera à peu près 10 Charges Nova, tandis qu’une attaque bondissante de la moitié de l’écran en donnera 5.

Force Nova

  • Les attaques moyennes de Nova infligent 30 % des dégâts sous la forme d’une rafale de dégâts d’énergie.
  • Avec 25 Charges Nova ou plus : La deuxième attaque moyenne de Nova inflige 20 % de dégâts supplémentaires sous la forme d’une rafale de dégâts d’énergie. Activer cette compétence consume 25 Charges Nova.
  • Avec 50 Charges Nova ou plus : Les Blocages auto peuvent être déclenchés lorsque Étourdi. Activer cette compétence Purifie les debuffs Étourdissement.
  • Avec 75 Charge Nova ou plus : Gagne un buff de Furie qui augmente le taux d’attaque de 172,2 pendant 7 secondes et réinitialise les buffs de Furie actifs de Nova lorsqu’il est sous le maximum d’accumulations. 4 accumulations max.
  • Lorsqu’il atteint 100 Charges Nova : Gagne un buff Imblocable pendant 2,5 secondes. Cette compétence consume 100 Charges Nova lorsque ce buff expire, est purgé, ou empêché, et elle empêche les Charges Nova de se générer pendant 6 secondes.
  • Contre un champion Tech, consumer des Charges Nova inflige un debuff de Brise armure qui réduit l’Armure de 500 pendant 24 secondes. Ceci ne peut s’accumuler qu’une seule fois.

Notes du développeur : Les joueurs doivent noter que Nova débloque ses compétences à toutes les tranches de 25 Charges Nova. Pour infliger le plus de dégâts par le biais de la Force Nova, il faut savoir quand consumer des Charges Nova avec des attaques moyennes, puis osciller entre 70 et 95 Charges Nova pour donner à Nova le plus gros avantage.

Super-pouvoir 1 : Plaquage du centurion

  • Cette attaque met en pause tous les buffs de Furie pendant 3,5 secondes.
  • Consume 25 Charges Nova pour gagner un buff Énergiser qui augmente le taux de pouvoir défensif de 30 % pendant 7 secondes.
  • S’il est activé avec 75 Charges Nova ou plus, gagne un buff de Coup direct qui permet à Nova d’ignorer les effets d’Armure, des Résistances, de Blocage auto et d’Évasion pendant 7 secondes.

Notes du développeur : Opter pour cette compétence en jouant Nova lui donne une énorme utilité selon le moment où ce super-pouvoir est utilisé. De même si des joueurs combattent Nova, ça vaut le coup d’essayer de forcer ce super-pouvoir.

Super-pouvoir 2 : Canon gravimétrique

  • Gagne un buff de Surtension Nova qui procure +100 % de génération de Charge Nova supplémentaire pendant 9 secondes.
  • Consume jusqu’à 50 Charges Nova pour infliger jusqu’à 50 % des dégâts sous la forme d’une rafale de dégâts d’énergie avec chaque coup de cette attaque.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 2 est la principale source de dégâts d’énergie de Nova. Il peut être utilisé pour dépenser des Charges Nova dans le but d’infliger d’importants dégâts ou de générer encore plus de Charges pour plus tard.

Super-pouvoir 3 : Retenue gravimétrique

  • Consume toutes les Charges Nova et inflige 0,5 % des dégâts sous la forme d’une rafale d’énergie supplémentaire pour chaque Charge Nova consumée.
  • Réactive le buff de Furie permanent de Nova s’il est en temps de recharge.

Notes du développeur : À première vue, ça ne semble pas infliger une bien grande quantité de dégâts, mais considérant que Nova peut accumuler jusqu’à 100 Charges Nova, et peut augmenter les dégâts de base de cette attaque en accumulant des buffs de Furie, il devient facile de multiplier ces facteurs pour engendrer d’importantes rafales de dégâts d’énergie.

Compétence spéciale – La fusée humaine

Passif

  • Les attaques moyennes de Nova gagnent jusqu’à 2870,68 de Taux d’attaque bonus selon la distance parcourue lors du dernier bond vers l’avant effectué.
  • Avec 75 Charge Nova ou plus : Le Blocage auto de Nova déclenche la maîtrise Parade. Cet effet ne peut pas interrompre les super-pouvoirs.
  • La durée des buffs est augmentée de 80 %.

Notes du développeur : La compétence spéciale de Nova fait ressortir les menaces principales de ses compétences lorsqu’il est en attaque ou en Guerre d’alliance en défense. Les attaques moyennes de Nova deviennent beaucoup plus menaçantes si elles proviennent du fond de l’écran grâce à cette compétence. Être capable de déclencher Parade à partir du Blocage auto de Nova signifie que les joueurs doivent faire attention à ses Charges Nova lorsqu’ils l’affrontent pour éviter d’être Étourdi. Une fois Éveillé, la meilleure place de Nova en Guerre d’alliance est à la défense, sur des bornes de buffs tels que Buff de Commutation (Imblocable), (Irrésistible), and Égide (Intercept).

BONUS DE SYNERGIE : 

Sang du nouveau guerrier – Synergie unique

Nova

  • Les attaques puissantes ont 50 % de chances de réinitialiser les buffs Surtension Nova.

Night Thrasher

  • Le débuff de Gadget Matraque électrique réduit passivement de 30 % le taux de pouvoir défensif.

Darkhawk

  • Commence le combat avec un buff d’Armure renforcée permanent, qui augmente sa classe d’armure de 45 %.

Annihilation totale – Synergie unique

Nova

  • Gagne +40 % de chances d’effectuer un Blocage parfait lorsqu’il déclenche Blocage auto.

Annihilus

  • +65 % de résistance physique lorsqu’il est Irrésistible.

Productivité Maximale – Synergie unique

Nova

  • Gagne 1 Charge Nova chaque fois que Nova reçoit des dégâts d’énergie.

Bishop

  • Recevoir des dégâts d’énergie génère 1 accumulation supplémentaire de Prouesse.

Havok

  • 10 % de chances de placer un nouveau debuff Trop-plein de plasma sur l’adversaire lorsqu’il est retiré ou Purifié.

Dispute de Phalanges – Synergie unique

Nova

  • Augmente la puissance des buffs de Furie de 15 %.

Gamora, Drax

  • En effectuant une attaque bondissante, 30 % de chances de gagner un buff d’Aptitude qui augmente de 15 % la puissance des buffs de Furie pendant 12 secondes.

Vitesse Maximale – Synergie unique

Nova

  • Commencer une attaque bondissante immédiatement après avoir bondi vers l’arrière génère 5 Charges Nova supplémentaires.

Le Rhino

  • 30 % de chances de réinitialiser les buffs de Furie lorsqu’il frappe avec des attaques moyennes.

Iron Fist

  • Les attaque moyennes gagnent +5 % de chances pour chaque debuff de Brise armure sur l’adversaire d’infliger un debuff Étourdissement pendant 1,5 seconde.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :  

Parade /Agile / Stupéfier

En plus d’être indispensable pour un nouvel Invocateur, la maîtrise Parade est particulièrement utile à Nova, puisqu’elle se déclenche lorsque Nova déclenche Blocage auto au-dessus de 75 Charges Nova.  L’Étourdissement ajouté donne à Nova un peu plus de force offensive lorsqu’il bondit avec des attaques moyennes.

Tiens ta position

Choisis cette maîtrise lorsque tu places Nova en défense en Guerre d’alliance. Nova se retrouve sans garde s’il manque avec son attaque puissante, alors ajouter une contre-mesure grâce à Tiens ta position donne à Nova un complément défensif solide.

Efficacité de blocage / Blocage parfait

Toutes les maîtrises qui augmentent la force du Blocage auto de Nova lui assureront de minimiser les dégâts qu’il subira inévitablement lorsqu’il bondit vers ses adversaires.

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ÉCUREUILLETTE sur Marvel tournoi des champions !!!

3 Janvier 2020, 22:50pm

Publié par Havok

ÉCUREUILLETTE mcoc

ÉCUREUILLETTE mcoc

Les compétences d’écureuil de Doreen Green ont fait d’elle une marginale pendant son adolescence. Elle a échappé aux insultes de ses camarades de classe en se cachant dans les bois, parmi les écureuils. Lorsque Doreen est tombée sur Iron Man, elle y a vu une occasion de l’impressionner en maîtrisant Docteur Doom avec l’aide de son armée d’écureuils. Depuis sa toute première victoire, Écureuillette a renversé quelques-uns des super-vilains les plus redoutés de l’univers. Avec des statistiques de victoires quasi inégalées, elle est à la hauteur de son titre, l’«Imbattable Écureuillette». 

LES MÉCANIQUES D’ÉCUREUILLETTE

Écureuillette peut consumer son compteur de combo pour renforcer son écureuil, Tippy-Toe! Tippy peut soutenir Écureuillette ou attaquer l’adversaire en infligeant des debuffs et des rafales de dégâts de Saignement.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 204

ATTAQUE : 1 216

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 3 685
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 793

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 30 484

ATTAQUE : 2 437

PUISSANCE MAXIMALE :           

  • SANS SPÉCIAL : 7 436
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 620

 

CLASSE DU PERSONNAGE : VIRTUOSE

Compétences de base :  Tippy-Toe, Saignement, Saignement critique, Distraction, Lésion, Bouclier combo

Forces :

  • Importants dégâts de Saignement
    • La majorité des dégâts d’Écureuillette provient de ses Saignements. Ses Saignements sont très efficaces, elle est même capable d’appliquer des Saignements sur un blocage. Ceci fonctionne bien avec ses Saignements instantanés qui infligent des dégâts bonus pour chaque debuff de Saignement sur l’adversaire.
  • Ignore la résistance physique
    • Lorsque Tippy-Toe est accrochée à l’adversaire, Écureuillette peut ignorer toute résistance physique lorsqu’elle attaque. 
  • Empêche les compétences Évasion et Blocage auto 
    • Tippy peut infliger Distraction sur l’adversaire lorsqu’elle a consumé au moins 30 coups du compteur de combo d’Écureuillette. Ceci permet à Écureuillette d’ignorer les compétences Évasion et Blocage auto.

Faiblesses :

  • Immunité Saignement
    • Puisque Écureuillette mise beaucoup sur ses Saignements pour la majorité de ses dégâts, combattre des champions qui ont Immunité Saignement la prive de son principal atout.
  • Compteur de combo punissant
    • Écureuillette perd et gagne des coups dans son compteur de combo très rapidement, certains champions et certains buffs punissent ce comportement, ce qui est inévitable dans le cas d’Écureuillette.

COMPÉTENCES :

TIPPY-TOE
  • Écureuillette commence chaque combat avec son acolyte écureuil, Tippy-Toe, déjà accrochée à elle.
AU CONTACT
  • Lorsqu’elle entre en contact avec une attaque moyenne, Tippy inflige un debuff de Saignement, causant 243,2 de dégâts directs pendant 6 secondes. Cette compétence ne s’active pas pendant un Blocage synchronisé.
  • Les debuffs personnels de Saignement infligés par un coup critique deviennent un Saignement critique qui multiplie la puissance du Saignement par le multiplicateur de dégâts critiques pendant 12 secondes.
  • Lorsqu’elle entre en contact avec une attaque rapide, Écureuillette gagne un coup supplémentaire à son compteur de combo. Cette compétence ne s’active pas pendant un Blocage synchronisé.

Notes du développeur : 

Écureuillette peut faire Saigner ses adversaires à l’aide d’attaques moyennes même s’ils bloquent, ce qui rend ses Saignements très efficaces. De plus, Écureuillette gagne des coups supplémentaires à son compteur de combo lors d’attaques rapides pour l’aider à gagner des coups plus rapidement!

EN RENVERSANT LE CHAMPION
  • Lorsque l’un des champions est renversé, Tippy s’accroche à ce champion pour appliquer des effets variés. Tippy s’accroche à l’adversaire pendant 15 secondes.
  • En s’accrochant à l’adversaire, consume jusqu’à 40 coups du compteur de combo d’Écureuillette pour activer les effets de Tippy.
  • Lorsque Écureuillette charge son attaque puissante pendant 0,4 secondes, Tippy-Toe s’accroche à elle et applique des effets variés.
  • L’accrochage de Tippy ne peut pas être affecté par la Précision de compétence.

Notes du développeur : 

Écureuillette peut consumer son compteur de combo pour renforcer Tippy, alors avant de renverser l’adversaire, réfléchis bien au nombre de coups que tu as dans ton compteur de combo! 

TIPPY-TOE – SUR ÉCUREUILLETTE

  • Lorsqu’elle s’accroche : Purifie tous les debuffs qui n’infligent pas de dégâts sur Écureuillette.
  • Lorsqu’elle est accrochée : Gagne +1333,33 d’Efficacité de blocage.

Notes du développeur : 

Écureuillette peut la jouer prudemment en gardant Tippy sur elle pour augmenter son Efficacité de blocage et empêcher les dégâts élevés sur son blocage.

TIPPY-TOE – SUR L’ADVERSAIRE
  • Lorsqu’elle est accrochée : Inflige un debuff de Lésion. Frapper un adversaire souffrant d’une Lésion ignore 100 % de sa résistance physique.
  • Lorsqu’elle est accrochée, si 30 combos ou plus ont été  consumés : Inflige un debuff de Distraction qui empêche les compétences Évasion et Blocage auto. Inflige un debuff de Distraction qui empêche les compétences Évasion et Blocage auto.
  • Lorsqu’elle s’accroche, si 40 combos ont été consumés : Inflige un Saignement instantané qui cause une rafale de 790,4 de dégâts directs pour chaque debuff de Saignement sur l’adversaire, retirant tous les debuffs de Saignement.

Notes du développeur : 

Tippy-Toe peut appliquer jusqu’à 3 effets sur l’adversaire en même temps selon la quantité qu’elle consume sur le compteur de combo d’Écureuillette. Dans la plupart des cas, plus il y en a, mieux c’est!

ATTAQUES PUISSANTES
  • Inflige un debuff de Saignement, causant 243,2 de dégâts directs pendant 6 secondes.
SUPER-POUVOIR 1 : L’ARMÉE D’ÉCUREUILS
  • Inflige un debuff de Distraction qui empêche les compétences Évasion et Blocage auto.
  • Le dernier coup augmente de 10 coups le compteur de combo d’Écureuillette.
  • Écureuillette gagne 1 buff de Bouclier combo qui demeure indéfiniment. Lorsqu’elle est frappée, le buff de Bouclier combo est perdu après 2 secondes au lieu de réinitialiser le compteur de combo.

Notes du développeur : 

Si tu joues prudemment, le super-pouvoir 1 d’Écureuillette est la meilleure option, puisqu’il lui procure 10 coups supplémentaires à son compteur de combo et un Bouclier combo indéfini. Toutefois, le Bouclier combo n’empêchera pas le compteur de combo d’Écureuillette d’être consumé. Contre des champions comme M.O.D.O.K. qui misent sur des Blocages auto fiables, ce super-pouvoir est la meilleure approche.

SUPER-POUVOIR 2 : FRÉNÉSIE DE FOURRURE
  • Chaque coup qui entre en contact inflige un debuff de Saignement, causant 243,2 de dégâts directs pendant 6 secondes. Cette compétence ne s’active pas pendant un Blocage synchronisé.
  • Tous les debuffs de Saignement personnels sur l’adversaire sont mis en pause pendant cette attaque.

Notes du développeur : 

Pendant ce super-pouvoir, Écureuillette peut gagner jusqu’à 7 debuffs de Saignement. Avec 40 coups consumés au compteur de combo, son Saignement instantané infligera de sérieux dégâts.

SUPER-POUVOIR 3 – ASSAUT DE TIPPY-TOE
  • Inflige 3 debuffs de Saignement, causant 486,4 de dégâts directs pendant 20 secondes.
  • Écureuillette gagne 100 coups additionnels à son compteur de combo.
  • Si Tippy-Toe inflige un Saignement instantané avec cette attaque, chaque debuff de Saignement a 30 % de chances d’être réinitialisé plutôt que d’être retiré.

Notes du développeur : 

Si tu cherches à conserver quelques coups dans ton compteur de combo, ce super-pouvoir fournit à Écureuillette plus de combo qu’il n’en faut pour infliger de multiple Saignements instantanés consécutifs.

COMPÉTENCE SPÉCIALE – TIPPY-TOE PASSE AU NIVEAU SUPÉRIEUR!
  • Écureuillette commence chaque combat avec 40 coups à son compteur de combo.
  • Lorsque Tippy-Toe inflige un Saignement instantané, chaque debuff de Saignement a 70 % de chances d’être réinitialisé plutôt que d’être retiré.

Notes du développeur : 

Avec sa compétence spéciale, Écureuillette n’a pas à s’efforcer d’accumuler 40 coups au début du combat. La seconde portion de cette compétence donne aux Saignements des chances de se réinitialiser sur l’adversaire après un Saignement instantané, ce qui permet à Écureuillette d’enchaîner plusieurs Saignements instantanés, si elle a suffisamment de coups dans son compteur de combo.

BONUS DE SYNERGIE :

Câblé pour une peine d’amour : Sentinelle

  • Écureuillette : Chaque fois qu’un adversaire robot est immunisé à l’un des effets de Saignement personnels d’Écureuillette, Écureuillette convertit son Saignement en un effet de Décharge.
  • Sentinelle : Chaque fois qu’un adversaire est immunisé à l’un des effets d’Incinération ou de Décharges personnels de la Sentinelle, la Sentinelle gagne 2 Charges d’analyses. Si la Sentinelle a complété son Analyse, il inflige une rafale de dégâts d’énergie à chaque fois à la place.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Supernounou : Luke Cage

  • Écureuillette : Commence le combat avec un buff de Furie permanent, augmentant de 10 % le Taux d’attaque jusqu’à ce que le compteur de combo d’Écureuillette atteigne 0 coup peu importe la raison.
  • Luke Cage : Lorsqu’il est frappé par le super-pouvoir 3 de l’adversaire pendant qu’il est Indestructible, gagne un buff de Furie, augmentant le Taux d’attaque de 50 % pendant 20 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Tabasser l’univers : Docteur Doom, M.O.D.O.K., Thanos, Mordo

  • Écureuillette : Lorsque Tippy-Toe Purifierait tous les debuffs qui n’infligent pas de dégâts sur Écureuillette, elle Purifie aussi 1 debuff qui infligent des dégâts. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat. 
  • Docteur Doom : L’Aura d’Haazareth de Docteur Doom dure 2 secondes supplémentaires.
  • M.O.D.O.K., Thanos, Mordo : Gagne 10 % de Taux d’attaque en combattant des champions héros.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Guide des super-vilains par Deadpool : Deadpool

  • Écureuillette : Écureuillette lit les cartes du Guide des super-vilains de Deadpool pour bénéficier d’un avantage, ce qui augmente son Taux d’attaque de 10 % en combattant des champions vilains.
  • Solo : Influence uniquement ce champion et ne s’accumule pas.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES
  • Blessures profondes : 
    • Les Saignements instantanés d’Écureuillette infligent plus de dégâts pour chaque debuff de Saignement sur l’adversaire. En augmentant leur durée, ses dégâts peuvent être considérablement améliorés.
  • Désespoir :
    • Écureuillette peut appliquer une quantité incroyable de debuffs sur l’adversaire, ce qui rend les compétences de soins de celui-ci beaucoup moins efficaces.
  • Double tranchant :
    • Avec sa synergie Tabasser l’univers, Écureuillette peut Purifier le debuff de Saignement infligé par cette maîtrise. Voilà qui lui procure tous les avantages sans avoir à en payer le prix!

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