Au sujet d’HOMME-CHOSE
L’Homme-Chose était autrefois un brillant biochimiste, le Docteur Ted Sallis. Alors qu’il travaillait pour le S.H.I.E.L.D. afin de concocter une réplique du sérum de Super-Soldat, le Dr Sallis fut forcé de s’échapper car l’A.I.M. complotait afin de voler son travail. Dans sa fuite, il s’injecta le seul échantillon restant de son sérum tout juste avant de faire un accident de voiture dans le marais. Plutôt que de mourir pendant l’accident, il fut transformé en une créature issue des marais, l’Homme-Chose!
Mécaniques d’HOMME-CHOSE :
La mécanique d’Homme-Chose repose sur pénaliser les buffs, qu’ils proviennent du kit de son adversaire, ou que ce soit lui qui les place sur l’adversaire. Il y parvient en Purgeant les buffs, ce qui les convertit en buffs de Pustule toxique, lesquels peuvent être ultérieurement Purgés pour devenir Poison et Brise armure, idéalement combinés aux attaques puissantes d’Homme-Chose pour générer de la puissance bonus. En attaquant Homme-Chose, la boucle est très similaire, mais Purge proviendra probablement de la chance qu’a Homme-Chose de Purger au contact, ce qui augmente par le fait même son Agitation. En dernier lieu, il ne faut pas oublier les immunités d’Homme-Chose qui lui permettent d’ignorer Brise armure et Armure pulvérisée, tout comme Saignement, et d’encaisser des dégâts largement réduits des coups critiques. Assure-toi d’apporter quelqu’un qui peut augmenter son attaque de façon considérable, idéalement sans buff, et ne t’attends pas à t’en sortir à l’aide de tes coups critiques contre Homme-Chose!
Stats de base et compétences
*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99
SANTÉ : 19 765
ATTAQUE : 1 103
PUISSANCE MAXIMALE :
SANS SPÉCIAL : 3 862
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 772
*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200
SANTÉ : 39 629
ATTAQUE : 2 211
PUISSANCE MAXIMALE :
SANS SPÉCIAL : 7 783
AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590
Classe du personnage : Mystique
Compétences de base : Poison, Brise armure, Purge
Forces
- Purge
- Fidèle à ses racines mystiques, Homme-Chose adore manger les buffs, et a des chances de les Purger chaque fois qu’il entre en contact et qu’il effectue son Super-pouvoir 2. Il convertit aussi les buffs qu’il Purge en Pustules toxiques, qu’il peut ensuite Purger pour infliger Poison et Brise armure!
- Maintien
- Homme-Chose possède l’un des bassins de PV de base les plus grand du jeu, et sa compétence spéciale lui procure une compétence de Régénération constante. En plus de cela, il se moque des coups critiques, ce qui fait de lui un champion qui peut bien récupérer même après quelques erreurs.
- Immunités
- Puisqu’il est essentiellement conçu de bouillie de marais compactée, Homme-Chose dispose d’une Immunité à Saignement et à Brise armure, et il ignore les dégâts bonus engendrés par les coups critiques.
Faiblesses
- Aucune armure
- Conjointement avec son Immunité à Brise armure, Homme-Chose ne possède pas d’armure de base. Cela peut le rendre vulnérable à quiconque parvient à augmenter considérablement son attaque, puisqu’il obtient la valeur complète d’une augmentation d’attaque, non diluée par l’armure.
- Purge/Poison/Immunité Brise armure
- Une bonne partie des dégâts générés par Homme-Chose proviennent de Poison et de Brise armure, et il parvient à déclencher ces deux effets avec Purge. Ce monstre des marais aura assurément du mal en affrontant un adversaire qui peut contrer ces mécaniques.
- Contre-Régénération
- Une Régénération constante peut présenter à la fois des avantages et des inconvénients. Même s’il s’agit d’un énorme baume pour Homme-Chose, elle peut être retournée contre Homme-Chose grâce à des effets comme Pétrifier, ou simplement désactivée à l’aide de Blocage des soins.
COMPÉTENCES :
Fait de bouillie – Passif
- L’Homme-Chose est constitué d’un mélange vaseux des marais, et a peu de points faibles importants à exploiter. Cela le rend immunisé aux effets de Brise armure et d’Éclater, et empêche les coups critiques d’infliger des dégâts bonus.
- L’absence de sang de l’Homme-Chose le rend aussi immunisé aux effets de Saignement.
Notes du développeur : Les immunités à Brise armure, à Armure pulvérisée et à Saignement sont assez habituelles, mais l’interaction du Coup critique est plus unique. Homme-Chose ignore fondamentalement le multiplicateur de dégâts critiques. Dans un combat conventionnel, tu ne verras pas la différence entre des dégâts blancs (non critiques) ou jaunes (critiques). Par contre cela pourrait légèrement changer si Homme-Chose gagne de l’armure ou des résistances d’une source externe (comme un buff de quête ou une synergie), puisque les coups critiques contre Homme-Chose conservent leur capacité à pénétrer une portion d’armure ou de résistances qu’il possède.
Agitation empathique – Passif
- Homme-Chose réagit aux émotions puissantes, et gagne +5 d’Agitation lorsqu’il encaisse n’importe quelle attaque, et en frappant un adversaire buffé avec une attaque moyenne, jusqu’à un maximum de 100.
- L’attaque d’Homme-Chose augmente avec son Agitation, lui procurant 882,4 d’attaque selon l’Agitation.
- Agitation s’estompe avec le temps, diminuant plus rapidement selon le dernier moment où elle a été améliorée.
- Si l’adversaire est un #Méchant ou qu’il a un buff actif, l’Homme-Chose attendra 5 secondes après chaque augmentation avant qu’Agitation ne commence à s’estomper.
Notes du développeur : Cet effet de Furie basé sur Agitation est très important pour la puissance des dégâts d’Homme-Chose. Il est assez ardu d’accumuler de l’Agitation tout en créant des Pustules avant qu’elles n’expirent. À moins bien sûr que ton adversaire n’ait pensé à apporter ses propres buffs.
Sécrétions acides – Passif
- Chaque fois qu’Homme-Chose entre en contact, il a jusqu’à 15 % de chances selon son Agitation actuelle de Purger un buff sur l’adversaire.
Notes du développeur : Cela a une chance de base de 7,5 % à 0 Agitation, et grimpe jusqu’à 15 % à 100 Agitation.
Pustules toxiques – Buff
- N’importe quel buff autre que Pustule toxique purgé sur l’adversaire a 100 % de chances de devenir une Pustule toxique qui dure 15 seconde(s).
- Chaque fois qu’un buff de Pustule toxique est purgé, il a 100 % de chances d’éclater et de devenir un debuff de Poison et un Brise Armure.
- Le debuff de Poison inflige 1020,28 de dégâts pendant 15 secondes, et réduit les effets de Régénération de 30 %.
- Le debuff de Brise armure réduit l’armure de 222,22 et dure 15 secondes.
Notes du développeur : Cela s’active sur n’importe quel effet de Purge, entre autre les Brise armure qui purgent les buffs Armure renforcées d’Homme-Chose, et cela peut être combiné à des choses comme Buffet en Guerre d’alliance. Cela rend Homme-Chose également très puissant avec Dispersion Mystique, puisqu’elle peut s’activer deux fois par buff, une fois lorsque le buff initial est purgé, et une autre fois lorsque Pustule toxique est purgé ou expire.
Pendant qu’une Attaque puissante se charge – Buff
- 100 % de chances de gagner un buff Irrésistible pendant 1 seconde. Temps de recharge : 5 secondes
Notes du développeur : Il est un peu plus facile d’essayer de créer ces Pustules avec une attaque puissante sans qu »Immunité Étourdissement ne devienne un élément destructeur, surtout que l’attaque puissante d’Homme-Chose consiste en un seul coup et n’a pas énormément de portée.
Attaques puissantes – Passif
- 100 % de chances de Purger chaque buff de Pustule toxique sur l’adversaire. Les debuffs de Poison et de Brise armure causés par les Pustules toxiques avec cette compétence ont 50 % de puissance améliorée.
Notes du développeur : Savoir faire éclater les Pustules (je prends un plaisir coupable à écrire ces mots!) avec son attaque puissante pour avoir des dégâts bonus est le principe de base d’Homme-Chose.
Super-pouvoirs – Buff
- En activant un super-pouvoir, Homme-Chose a 100 % de chances de placer un buff de Pustule toxique sur l’adversaire qui dure 15 secondes.
Notes du développeur : Cette compétence garde Homme-Chose viable dans les combats dans lesquels l’adversaire n’apporte pas des tonnes de buffs, alors c’est l’une des choses à surveiller en attaquant Homme-Chose.
Super-pouvoir 1 – Armé et dangereux : Homme-Chose utilise une partie de son corps comme une arme, éclaboussant son adversaire de boue caustique.
- A 100 % de chances sur un contact de placer un buff de Pustule toxique sur l’adversaire qui dure 15 secondes.
Notes du développeur : Ce super-pouvoir comporte 2 coups. Lorsqu’il est combiné avec la Pustule toxique placée pour avoir activé n’importe quel super-pouvoir, ce super-pouvoir permettra à Homme-Chose de placer un total de 3 Pustules toxiques, supposant évidemment que les deux coups entrent en contact.
Super-pouvoir 2 – Éclat toxique : Homme-Chose libère des rafales de boue des marais toxique, repoussant ses adversaires.
- A 100 % de chances de Purger jusqu’à 2 buffs par coup.
Notes du développeur : Ce super-pouvoir comporte 3 coups, alors un total de 6 Purges est possible. Ce super-pouvoir purgera aussi les Pustules toxiques, alors il est très possible de Purger par exemple 3 buffs de Furie directement en 3 Poisons et 3 Brise armure.
Super-pouvoir 3 – Fléau du mal : Homme-Chose réagit à l’agressivité dans le cœur de son adversaire, et essaie de le brûler avant de le frapper.
- A 100 % de chances de procurer un buff de Furie qui augmente l’attaque de jusqu’à 882,4 selon Agitation pendant 30 secondes.
- 100 % de chances de placer un debuff de Poison sur l’adversaire qui inflige jusqu’à 1626,93 de dégâts selon Agitation pendant 20 secondes, et réduisant toutes les Régénération de 30 %.
- A 100 % de chances de placer 2 buffs de Pustule toxique sur l’adversaire pendant 15 secondes.
Notes du développeur : Le super-pouvoir 3 d’Homme-Chose est idéal pour les longs combats, surtout lorsqu’il est combiné avec Dispersion Mystique. Même si les effets ne s’accumulent pas, (nous l’avons essayé et avec Dispersion Mystique, les choses ont vite dégénéré) le bonus d’attaque provenant du buff de Furie devient plus important avec tous les Poisons qu’Homme-Chose active ainsi qu’avec les Brise armure qu’il place.
Compétence spéciale – Force des marais : Homme-Chose tire sa puissance du marais qui l’entoure pour procurer plus de force à ses coups ou pour soigner ses blessures.
Super-pouvoirs
- Si Homme-Chose est à 50 % de santé ou plus, il a 100 % de chances d’activer un buff de Furie qui augmente son attaque de 275,75 pendant 10 secondes.
- Si Homme-Chose est sous 50 % de santé, il a 100 % de chances d’activer un buff de Régénération, récupérant 790,6 de santé pendant 10 secondes.
Notes du développeur : Encore une fois, nous avons dû les conserver à une seule accumulation, ou la tendance d’Homme-Chose à lancer de nombreux super-pouvoirs faisait perdre le contrôle! Cela signifie aussi qu’il est très possible d’avoir l’un ou l’autre de ces buffs actif pendant la plupart du combat en offrant une amélioration manifeste aux dégâts d’Homme-Chose et à sa capacité de reprendre le dessus après un combat difficile.
Bonus de synergie :
LES QUATRE REDOUTABLES – Unique
Avec Howard le Canard, Miss Hulk
Homme-Chose : S’il est frappé par une attaque de base pendant qu’il est sous les effets d’un buff Irrésistible, il a 100 % de chances de gagner un buff Indestructible qui dure 0,5 seconde.
Howard : Lorsque l’adversaire a un effet de Chargeur ISO, le super-pouvoir 2 de Howard gagne 50 % de Précision de compétence
Miss Hulk : Frapper un adversaire Étourdi avec une attaque puissante procure un buff de Furie qui augmente l’attaque de 100 % de son attaque de base pendant 1 seconde.
FLÉAU DU MALIN – Unique
Avec Ghost Rider
Homme-Chose : Agitation commence à, et ne tombera jamais sous 50 contre un #Méchant.
Ghost Rider : Chaque Jugement actif sur l’adversaire augmente la Précision de compétence des autres Jugements de 25 %
LES CHOSES – Unique
Avec La Chose
Homme-Chose : Les blocages synchronisés procurent un buff de Furie qui augmente l’attaque de 25 % de l’attaque de base pendant 1,5 seconde. Cette furie ne s’accumule pas.
La Chose : Les Accumulations de pierres de La Chose durent indéfiniment jusqu’à 20.
MONSTRES INCOMPRIS – Unique
Avec Roi Groot
Homme-Chose : Les blocages synchro. déclenchent un debuff de Poison qui inflige 25 % de son attaque de base pendant 5 secondes, et réduit les effets de Régénération de 30 %.
Roi Groot : Entame le combat avec 30 Furies additionnelles et gagne 2 Furies additionnelles lorsqu’il quitte l’état de Temps de recharge.
Maîtrises recommandées
- Dispersion Mystique
- Dispersion mystique est super importante pour Homme-Chose! Elle accélère toutes ses boucles. Il place ses propres buffs sur l’adversaire pour l’activer, et il peut potentiellement effectuer DM deux fois à partir d’un seul buff. Tout revient à dire qu’Homme-Chose pourrait devenir l’un des meilleurs utilisateurs offensifs de DM du jeu, et que DM augmente aussi considérablement sa menace d’un point de vue défensif. Auto-inclusion.
- Double Tranchant
- En étant immunisé à Saignement, et en possédant une Régénération constante (lorsqu’il possède sa Compétence spéciale), Homme-Chose n’a pas peur de s’infliger lui-même des dégâts.
- Récupération
- Celle-ci dépend davantage du contexte puisque sans sa compétence spéciale, il ne tire pas beaucoup d’avantages de cette maîtrise. Par contre, lorsqu’il a débloqué sa compétence spéciale, cette maîtrise prend soudainement tout son intérêt!
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