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TOUTES LES INFOS CONCERNANT LE JEU MARVEL CONTEST OF CHAMPIONS ALLIANCE  The Green Xperts et autres infos GEEK by Tay Kruss

DIABLO (DE ABLO) Marvel tournoi des champions #mcoc

31 Mars 2019, 07:00am

Publié par Havok

Diablo (DE ABLO) Marvel tournoi des champions #mcoc

Diablo (DE ABLO) Marvel tournoi des champions #mcoc

Au sujet de Diablo (de Ablo) :

Alchimiste inégalé et membre de la noblesse espagnole, Esteban Corazon de Ablo utilise ses concoctions occultes pour prolonger sa vie, incinérer ses adversaires et plus encore. Alimenté par l’éternel désir de devenir aussi puissant qu’un dieu, Diablo (de Ablo) se retrouve maintenant dans le Tournoi afin de mettre la main sur l’Iso-Sphère pour ses perpétuelles expérimentations. L’ambition a poussé le noble espagnol à acquérir du pouvoir à n’importe quel prix, et très peu de héros pourront ou oseront se mettre sur son chemin.

Sommaire : 

Les deux mécaniques principales de Diablo (de Ablo) font de lui un puissant champion à utiliser dans les quêtes. La régénération fréquente et fiable de son super-pouvoir 1 ainsi que ses concoctions spéciales peuvent lui permettre, respectivement, de survivre à de nombreux combats et de réagir pratiquement à tout adversaire. En plus, les effets de Poison le rendent tout simplement plus fort!

Statistiques de base et compétences
* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

Santé : 14 140

Attaque : 1 126

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 914
  • Avec spécial (99) : 4 777
* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

Santé : 28 350

Attaque : 2 189

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 768
  • Avec spécial (200) : 10 600

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Alchimie, Résistance au poison, Poison

Expérimentation sur soi

  • Diablo (de Ablo) encaisse 35 % moins de dégâts provenant des effets de Poison et gagne 20 % de Taux de pouvoir et 450 d’attaque lorsqu’il est Empoisonné.

Alchimie

  • En tant que Maître alchimiste, Diablo (de Ablo) commence chaque quête avec une sélection de concoctions prêtes à être brassées. Lancer des Attaques rapides permet à Diablo (de Ablo) de changer de concoction. En terminant un combo avec une Attaque moyenne, Diablo (de Ablo) commence à préparer la concoction sélectionnée.
  • Une fois que la concoction a été brassée pendant 3 secondes, Diablo (de Ablo) peut bondir vers l’arrière et tenir le blocage pendant 1,2 seconde afin de la boire. Une nouvelle concoction ne peut pas être brassée tant que la première n’a pas été consommée.
  • Si Diablo (de Ablo) boit une concoction lorsque l’effet correspondant à cette concoction est toujours actif, il s’empoisonnera, s’infligeant 731 de dégâts directs pendant 8 secondes et réduisant de 30 % les effets de guérison.

Note du développeur : Ce Poison auto-infligé ne tient pas compte de la résistance au poison naturelle de Diablo (de Ablo). Les dégâts réels subis seront réduits de 35 % (environ 475 après réduction).

Concoction Bénédiction de braise – 4 disponibles à chaque quête

  • Pendant 12 secondes, les attaques infligent une rafale de dégâts d’énergie supplémentaires équivalents à 55 % des dégâts infligés, plus 20 % supplémentaires pour chaque buff sur l’adversaire.

Concoction Contre-courant – 4 disponibles à chaque quête

  • Gagne 110 % d’une barre de pouvoir sur 12 secondes et octroie aux attaques de base 25 % de chances de Purger pendant cette période.

Concoction Point de suture vital – 4 disponibles à chaque quête

  • Récupère 848 de santé lorsque consommée et augmente de 25 % le Taux de régénération pendant 12 secondes.

Concoction Peau de fer – 4 disponibles à chaque quête

  • Gagne +957 d’attaque et Immunité aux effets d’Étourdissement pendant 12 secondes.

Attaques puissantes

  • Diablo (de Ablo) détruit sa concoction brassée pour déclencher Poison, qui inflige 1520 dégâts directs sur 10 secondes et réduit de 30 % les effets de guérison.

Super-pouvoir 1 : Élixir à double tranchant – Aspergeant son adversaire d’un élixir brûlant, Diablo (de Ablo) s’offre suffisamment d’espace pour boire le restant et soigner ses blessures.

  • Après l’attaque, Diablo (de Ablo) commence à boire un élixir pour récupérer jusqu’à 848 de santé selon la durée pendant laquelle il continue de boire.
  • S’il a une concoction brassée, Diablo (de Ablo) la boit après l’attaque.

Super-pouvoir 2 : Vague irrépressible – Une mixture spéciale engendre une vague d’énergie occulte qui enveloppe l’adversaire de Diablo (de Ablo).

  • Cette attaque est Imblocable.
  • Cette attaque inflige +50 % de dégâts d’énergie pour chaque effet de Concoction et de Poison actif sur Diablo (de Ablo).

Super-pouvoir 3 : Expérimentation épique – L’expérimentation génère du pouvoir, pendant que Diablo (de Ablo) se gorge d’une série d’élixirs puis déchaîne un barrage de puissance occulte.

  • S’il a une concoction brassée, Diablo (de Ablo) la boit pendant cette attaque et gagne un effet permanent selon la concoction consommée.
  • Bénédiction de braise ou Peau de fer : +168 d’attaque pour les attaques d’énergie.
  • Contre-courant ou Point de suture vital : +10 % de Taux de régénération.

Note du développeur : les effets permanents perdurent jusqu’à la fin du combat et sont visibles dans le menu Pause.

Compétence spéciale : Innovation occulte

  • L’expérimentation a amélioré les concoctions de Diablo (de Ablo), ce qui diminue d’une seconde leur temps de brassage et augmente de 40 % leur durée.
Bonus de synergie

Ambition infinie (Loki, Crâne Rouge)

  • Diablo (de Ablo) : Récupère 1 Contre-courant après avoir gagné un combat.
  • Loki : +35 % de durée au debuff Malédiction.
  • Crâne Rouge : +35 % de dégâts au debuff Décharge.
  • Unique : Ne s’accumule pas avec les synergies uniques.

Expérimentateurs démentiels (Docteur Octopus, Green Goblin)

  • Diablo (de Ablo) : Récupère un Point de suture vital après avoir gagné un combat.
  • Docteur Octopus : +30 % de durée au debuff Blocage des soins.
  • Le Bouffon vert : +1 % d’attaque par charge de Fourbe/Folie.
  • Unique : Ne s’accumule pas avec les synergies uniques.

Arcanistes tordus (Symbiote Suprême, Dormammu)

  • Diablo (de Ablo) : Récupère 1 Bénédiction de braise après avoir gagné un combat.
  • Symbiote Suprême : +1% d’attaque pour chaque Chancellement sur l’adversaire.
  • Dormammu : +500 de Résistance énergétique lorsque l’Énergie noire est à 100.
  • Unique : Ne s’accumule pas avec les synergies uniques.

Légion maudite (Méphisto, Le Fléau)

  • Diablo (de Ablo) : Récupère un Peau de fer après avoir gagné un combat.
  • Méphisto : Gagne 40 % d’une Barre de pouvoir lorsqu’un debuff de Poison serait obtenu. Temps de recharge : 10 secondes.
  • Le Fléau : +2000 d’armure pendant les Attaques puissantes.
  • Unique : Ne s’accumule pas avec les synergies uniques.

Némésis (4 nouveaux champions à venir)

  • +6 % d’attaque
Maîtrises recommandées

Récupération

  • Diablo (de Ablo) dispose d’effets de guérison fiables sur son super-pouvoir 1 et sur sa concoction Point de suture vital. Choisir cette maîtrise augmentera sa longévité dans les quêtes.

Dispersion Mystique

  • Grâce à sa concoction Contre-courant, Diablo (de Ablo) peut supprimer plusieurs buffs en très peu de temps. Combinée au Gain de pouvoir du Contre-courant, Diablo (de Ablo) peut passer rapidement de très peu de pouvoir à un super-pouvoir 3, si les deux effets sont synchronisés.

Volonté

  • La concoction Point de suture vital de Diablo (de Ablo) peut augmenter la capacité de guérison de Volonté, ce qui s’associe à merveille avec le poison auto-infligé et la réduction des dégâts de poison dont bénéficie Diablo (de Ablo).
Forces
  • Utile dans les Quêtes : Diablo (de Ablo) est efficace contre une grande variété d’adversaires. En utilisant minutieusement ses concoctions, Diablo (de Ablo) peut arrêter presque qui que ce soit. En combinant cette polyvalence à ses compétences de régénération fiables et constantes, Diablo (de Ablo) est bien adapté pour faire des quêtes en boucle.
  • Bornes de buff complexes : Avec son accès direct à Immunité Étourdissement, à Régénération, à Purge et à Résistance au poison, Diablo (de Ablo) peut faire face à bon nombre de bornes qui donneraient du fil à retordre à d’autres champions. Si la borne tente de lancer des effets d’Étourdissement au mauvais moment, Peau de fer peut en annuler l’effet. Si Diablo (de Ablo) subit des dégâts continus à cause d’effets comme Étoile rayonnante, la Régénération constante de son super-pouvoir 1 aidera à atténuer les dégâts.
Faiblesses
  • Dépendance aux concoctions : Les statistiques de base de Diablo (de Ablo) sont plus basses que celles d’autres champions car en tant qu’alchimiste, il compte sur ses élixirs pour l’aider en combat. Une fois ses conconctions épuisées, Diablo (de Ablo) sera un combattant bien plus faible et aura beaucoup de difficulté à tenir tête à l’adversaire.

 

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Havok Marvel Tournoi des champions

30 Mars 2019, 08:00am

Publié par Havok

Havok Marvel tournoi des champions mcoc

Havok Marvel tournoi des champions mcoc

Au sujet d’Havok :

Alexander Summers, alias Havok, est le jeune frère de Scott Summers. Comme son frère, Havok a la capacité de projeter des décharges de plasma, mais sous la forme de vagues d’énergie concentriques, et il doit faire des efforts considérables pour contrôler et diriger ces rafales. Havok peut être englouti par son pouvoir, ce qui le rend presque aussi dangereux pour ses amis que pour ses ennemis, le forçant ainsi à porter un costume de confinement spécialisé.

Statistiques de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

Santé : 15 812

Attaque : 1 120

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 861
  • Avec spécial (99) : 4 774

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

Santé : 31 703

Attaque : 2 245

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 777

Avec spécial (200) : 10 550

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base : Charge de plasma, Trop-plein de plasma, Réaction, Prouesse

Passif

  • Havok est immunisé contre toutes les formes d’Incinérer.
  • La mutation de Havok lui confère +2000 de Résistance énergétique.
  • Havok génère passivement 2,5 % d’une barre de pouvoir chaque seconde.
  • Havok génère 25 % moins de pouvoir lorsqu’il porte et reçoit des coups.

Note du développeur : la Résistance énergétique élevée et l’immunité à Incinérer sont généralement utiles. Le lent Gain de pouvoir naturel est contrebalancé par la réduction du pouvoir généré par les coups, ce qui fonctionne pour un Havok capable de rester en contrôle du combat, mais peut pousser un Havok imprudent vers le super-pouvoir suivant, qu’il le veuille ou non.

Lorsque frappé par des coups critiques

  • Havok réduit de 50 % le Taux de dégâts critiques de son adversaire.

Note du développeur : il est à noter que ceci est recalculé et appliqué à chaque coup, ce qui veut dire que les changements aux Taux de dégâts critiques de ton adversaire au fil du combat (buffs, etc.) seront pris en compte. Souviens-toi aussi que ceci modifie le Taux de dégâts critiques, et ne divise pas simplement par deux la valeur des dégâts.

Toutes les attaques

  • Les attaques moyennes, les attaques puissantes et les attaques rapides terminant un combo de Havok n’entrent pas en Contact avec la cible et infligent des dégâts d’énergie.

Note du développeur : l’attaque moyenne 1 de Havok n’entre pas en contact, alors fais attention à ne pas effectuer machinalement une contre-attaque en pensant que ta Parade aura Étourdi l’adversaire lors de son bond.

Charges de plasma – Passif

  • Havok génère une Charge de plasma toutes les 5 secondes, et peut posséder un maximum de 10 Charges de plasma.
  • Lorsqu’il subit Bloque pouvoir, la génération de Charges de plasma de Havok passe à 2 Charges toutes les 5 secondes.
  • Chaque fois que Havok encaisse des dégâts d’énergie ou un coup critique, il gagne +1 de Charge de plasma.
  • S’il subit un Drain de pouvoir, Havok perd toutes ses Charges de plasma.

Note du développeur : il s’agit de la ressource sur laquelle Havok a le plus de contrôle. Utilise le super-pouvoir 1 pour accumuler rapidement des Charges, et des attaques puissantes pour empêcher qu’elles ne débordent et ne deviennent un Trop-plein de plasma, qui les ferait exploser avant que tu ne sois prêt. Il est aussi utile de noter que n’importe quel Drain de pouvoir purge toutes les Charges de plasma de Havok, peu importe l’intensité du Drain. Et oui, Vol pouvoir compte aussi.

Trop-plein de plasma – Debuff

  • Lorsqu’il génère une Charge de plasma au-delà de sa limite maximale, Havok place un Trop-plein de plasma sur l’adversaire. Les Trop-pleins de plasma restent jusqu’à ce qu’ils soient retirés par une autre compétence.
  • Lorsqu’il subit un Saignement, Havok place un Trop-plein de plasma sur l’adversaire.
  • À 11 charges, tous les Trop-pleins de plasma sont retirés.
  • Lorsqu’un Trop-plein de plasma est retiré, il explose, infligeant 168 de dégâts d’énergie.
  • Si un Trop-plein de plasma est retiré par un effet de Purification, ses dégâts sont augmentés jusqu’à atteindre 448.
  • Les champions avec un buff Armure renforcée, ainsi que Havok, ne subissent aucun dégâts provenant de cette compétence.

Note du développeur : il s’agit de la deuxième moitié du combo explosif de Havok. Utilise l’attaque puissante d’Havok pour contrôler combien de Trop-pleins sont placés sur l’adversaire, et tente de les empêcher d’exploser tant que l’adversaire est protégé par un buff d’Armure renforcée, car cela consumera les charges sans causer de dégâts.

En chargeant l’attaque puissante

  • Convertit 2 Charges de plasma en 1 Prouesse, chacune augmentant les dégâts des super-pouvoirs de 10 % et durant jusqu’à la fin du prochain super-pouvoir de Havok. Max. 5 accumulations.

Note du développeur : échange 2 Charges de plasma contre 1 Prouesse! N’oublie pas que la conversion survient aussitôt que l’animation de l’attaque puissante de Havok commence, il n’est pas forcément nécessaire de réussir le coup. En revanche, cela ne se produit qu’une seule fois par attaque puissante, impossible de le maintenir pour retirer toutes les charges. Il est aussi utile de noter que le maximum de 5 accumulations ne s’applique qu’aux effets de Prouesse provenant de cette compétence et que l’utilisation de Super-pouvoirs te permettra d’en accumuler autant que possible jusqu’à leur expiration.

Attaques puissantes

  • Pour chaque Trop-plein de plasma sur l’adversaire, place un debuff de Réaction sur celui-ci pendant 10 secondes, infligeant 56 de dégâts d’énergie pour la durée du debuff.

Note du développeur : voici comment Havok peut infliger des dégâts sans dépenser ses Trop-pleins de plasma, ou bien infliger des dégâts bonus pendant que tu attends que tes Charges de plasma atteignent de nouveau la masse critique.

Super-pouvoirs

  • Si Havok a plus de 7 accumulations de Prouesse, tous les coups de ses super-pouvoirs deviennent Imblocables.
  • Convertit jusqu’à 5 Charges de plasma en effets de Prouesse passifs, chacune augmentant les dégâts des super-pouvoirs de 10 % pendant 13 secondes.

Note du développeur : à 7 Prouesses et plus, TOUS les coups des super-pouvoirs d’Havok deviennent Imblocables.

Super-pouvoir 1 : Vagues de plasma – Havok libère des ondes d’énergie plasmique brutes pour bombarder ses adversaires, tout en leur faisant accumuler au niveau cellulaire de dangereux niveaux d’énergie résiduelle.

  • En activant ce super-pouvoir, Havok gagne un effet passif de Surcharge pendant les 9 prochaines secondes, accordant +1 Charge de plasma par seconde.

Note du développeur : Surcharge est le moyen par lequel Havok peut rapidement accumuler beaucoup de Charges de plasma (surtout lorsque sa compétence spéciale augmente la cadence!). Il peut gagner tellement de Charges grâce à cela que tu devras probablement utiliser son attaque puissante pour convertir une partie de ces Charges en Prouesse, afin d’empêcher les Trop-pleins d’exploser prématurément.

Super-pouvoir 2 : Onde ciblée – Havok dompte l’énergie en lui, se propulsant dans les airs avant d’expulser une rafale de plasma canalisée directement vers son adversaire.

  • +1960 d’attaque tant que l’adversaire ne possède pas de buff d’Armure renforcée actif.

Note du développeur : simple et efficace. Une attaque bonus si l’adversaire n’a pas de buff d’Armure renforcée. Alors que le super-pouvoir 3 peut faire plus de dégâts en une seule rafale, cette attaque ne tient pas compte du nombre de Trop-pleins que tu maintenir sur l’adversaire, ce qui la rend plus efficace contre les adversaires immunisés aux debuffs; ou si tu ne souhaites pas retirer les Accumulations pour une raison ou autre, par exemple pour profiter de ces dégâts de Réaction de plasma sur ton attaque puissante?

Super-pouvoir 3 : Pouvoir accablant – Perdant presque le contrôle, Havok brille aussi fort qu’une étoile, puis déchaîne une série de rafales de plasma dévastatrices!

  • Convertit toutes les Charges de plasma en effets passifs de Prouesse.
  • +448 d’attaque pour chacune des Charges de plasma converties.
  • Purifie tous les Trop-pleins de plasma sur l’adversaire.

Note du développeur : voici comment Havok peut faire un tas de dégâts en appuyant sur un seul bouton, à condition d’avoir préparé le terrain . N’oublie pas que comme les dégâts bonus des Trop-pleins de plasma Purifiés augmentent avec l’attaque, le bonus d’attaque pour la conversion de Charges de plasma en Prouesse s’applique ici autant aux dégâts des super-pouvoirs qu’aux dégâts des Trop-pleins de plasma Purifiés.

Compétence spéciale : Amplification de plasma – Passif

Les pouvoirs de Havok ont un énorme potentiel, mais leur tendance à surcharger brusquement risquent de lui en faire perdre le contrôle.

  • Chaque fois que Havok gagne une Charge de plasma provenant de toute autre source que cette compétence, il a 50 % de chances d’en gagner une autre.

Note du développeur : cette compétence permet à Havok de gagner des charges pendant ses successions d’attaques et de se préparer pour un autre gros super-pouvoir BEAUCOUP plus rapidement. Toutefois, comme d’habitude, cela peut rendre les pouvoirs d’Havok légèrement imprévisibles, et plus difficiles à contrôler.

Bonus de synergie

C’est de famille – Mister Sinistre, Cyclope (ÉQUIPE BLEUE), Cyclope (NOUVELLE ÉCOLE CHARLES XAVIER) – Synergie unique

  • Havok : gagne 2 Charges de plasma après chaque super-pouvoir.
  • Mister Sinistre: Les Blocages synchro. contre les attaques physiques déclenchent Dégénérescence, infligeant 30 % de l’attaque en dégâts directs pendant 1 seconde.
  • Cyclope (ÉQUIPE BLEUE), Cyclope (NOUVELLE ÉCOLE CHARLES XAVIER) : La durée de Brise armure augmente de 100 %.

Anciens coéquipiers – Wolverine, Diablo – Synergie unique

  • Havok : Chaque fois que Havok inflige des dégâts d’énergie à l’adversaire, il a 10 % de chances de gagner 1 Charge de plasma.
  • Wolverine : Gagne +20 % de l’Attaque de base en bonus d’attaque passif lorsqu’il bénéficie d’un buff de Régénération.
  • Diablo : Entame le combat en mode Épéiste, et ses chances d’infliger Blessure profonde pendant qu’il est dans ce mode augmente de façon fixe de 30 %.

Uncanny Avengers – Captain America, La Guêpe – Synergie unique

  • Havok : Les Blocages synchro. génèrent 1 Charge de plasma.
  • Captain America : Gagne 20 % de l’attaque de base en bonus d’attaque passif lorsqu’il frappe un adversaire debuffé.
  • La Guêpe : Lorsque La Guêpe charge une attaque puissante pendant un combo d’attaques de base, elle gagne un effet de Furie passive qui augmente l’attaque de 50 % de son Attaque de base pendant 3 secondes.
Maîtrises recommandées
  • Désespoir : Havok a dans tous les cas besoin d’accumuler des debuffs de Trop-plein de plasma sur son adversaire pour infliger un maximum de dégâts, donc la maîtrise Désespoir peut très bien fonctionner pour lui.
  • Courage/Canon de verre/Force majeure : lorsque Havok utilise son super-pouvoir 3, la combinaison de Prouesse et de la Purification des Trop-pleins de plasma peut concrètement lui permettre de multiplier les bonus d’augmentation d’attaque obtenus.
  • Précision : le Taux de coups critiques de base de Havok est plus bas que la moyenne, ce qui veut dire qu’il profite davantage du Taux de coups critiques que la plupart des champions.
Forces
  • Une fois qu’il est fin prêt, Havok a le potentiel d’infliger beaucoup de dégâts en quelques coups seulement. Voilà qui peut s’avérer très utile pour franchir les phases plus difficiles d’un combat.
  • Avec des attaques de bases moyennes qui à la fois infligent des dégâts d’énergie et qui n’entrent pas en contact, Havok peut potentiellement contrer les compétences qui se déclenchent lors de contact ou lors de dégâts physiques.
  • Sa Résistance énergétique naturelle le rend moins vulnérable aux compétences qui infligent des dégâts d’énergie, même sans que l’adversaire ne le touche forcément.
  • Dangereux à la fois sur le plan offensif que défensif, Havok peut assez facilement avoir accès à des super-pouvoirs Imblocables, ce qui peut s’avérer très utile lorsqu’il doit déclencher ce super-pouvoir MAINTENANT pour éviter de faire exploser ses Trop-pleins de plasma trop tôt.
Faiblesses
  • Havok est très dépendant des dégâts de ses super-pouvoirs. S’il ne parvient pas à profiter des moments où ils seront les plus dévastateurs, il peut se retrouver privé d’une grande partie de son potentiel de dégâts.
  • Havok ne contrôle parfaitement ni ses Charges, ni ses Trop-pleins de plasma. Il devra planifier à l’avance pour s’assurer d’être à son plus fort au moment le plus avantageux.
  • Havok peut se voir durement contré par les buffs d’Armure renforcée et par les effets de Drain de pouvoir. Dans un mauvais duel, il peut se retrouver incapable d’accéder à son potentiel de dégâts.

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Mister Sinistre Marvel Tournoi des Champions

29 Mars 2019, 08:00am

Publié par Havok

Mister Sinistre Marvel Tournoi des Champions mcoc

Mister Sinistre Marvel Tournoi des Champions mcoc

Au sujet de Mister Sinistre :

Nathaniel Essex, un scientifique de la seconde moitié du XIXe siècle, prêta serment de fidélité après du demi-dieu mutant Apocalypse en échange de l’activation de son facteur X latent. Devenu Mister Sinistre, Essex commença à pratiquer l’ingénierie génétique sur plusieurs lignées dans l’espoir de créer le mutant parfait. Son attention se porta finalement sur deux jeunes enfants particulièrement talentueux, Scott Summers et Jean Grey. À la tête des Maraudeurs, un groupe de mutants qui lui a prêté allégeance, Sinistre est le cerveau derrière de nombreux complots et machinations, notamment la naissance du fils de Cyclope et de Madelyne Pryor, Nathan Summers, aussi connu sous le nom de Cable.

Sommaire :

Mister Sinistre porte bien son nom, surtout en tant que défenseur. Sa capacité à régénérer les dégâts infligés par les coups critiques permettra à ce Mutant de survivre à certaines des plus puissantes frappes du Tournoi. En tant que maître de la manipulation génétique, les autres capacités de Mister Sinistre lui permettent de s’améliorer tout en contrecarrant les compétences de son adversaire.

Statistiques de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

Santé : 18 092

Attaque : 1 238

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 792
  • Avec spécial (99): 4 726
*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

Santé : 36 276

Attaque : 2 482

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 646
  • Avec spécial (200) : 10 460

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base : Régénération moléculaire, Traumatisme, Étourdissement, Pompage du pouvoir

Passif

  • La maîtrise télépathique de Sinistre le rend Immunisé à Provocation et aux Contrôles inversés.
  • Les pouvoirs de télékinésie de Mister Sinistre lui permettent de bloquer les super-pouvoirs Imblocables.

Notes du développeur : L’immunité aux effets de manipulation mentale de Mister Sinistre l’aidera autant en attaque qu’en défense.

Régénération moléculaire – Passif

  • Le Taux de Régénération de Mister Sinistre ne peut pas être inférieur à 0 %.
  • 100 % de chances de Régénérer 70 % des dégâts infligés par les coups critiques de l’ennemi sur 0,4 seconde. Les compétences modifiant la Précision de compétence, la durée ou la puissance de cette compétence n’ont pas d’effet, à l’exception des effets modifiant le Taux de Régénération de Mister Sinistre.
  • Le Taux de régénération est augmenté de 1 % pour chaque coup dans le Compteur de combo de l’adversaire, jusqu’à 50 coups.

Notes du développeur : Utiliser un champion capable de bloquer les soins sera essentiel pour combattre Mister Sinistre lorsqu’il est placé sur les bornes de Guerres d’alliance. Il est également important de noter que les debuffs de dégâts ne déclencheront pas la Régénération de Sinistre, mais risqueront de t’être transférés grâce à son premier super-pouvoir.

Pendant qu’une Attaque puissante se charge

  • Met en pause la durée des debuffs de dégâts, d’Étourdissement, de Traumatisme et de Pompage du pouvoir sur l’adversaire.
  • Charger l’attaque puissante pendant 1 seconde génère un buff de précision qui augmente le Taux de coups critiques de 857,14 pendant 6,2 secondes. Cette Précision confère 857,14 de Taux de coups critiques supplémentaire pour chaque debuff sur l’adversaire.
  • Charger l’attaque puissante pendant une seconde supplémentaire génère un buff de Cruauté qui augmente le Taux de dégâts critiques de 127,66 pendant 4,9 secondes. Cette Cruauté confère 127,66 de Taux de dégâts critiques supplémentaire pour chaque debuff sur l’adversaire.

Notes du développeur : Utiliser la capacité de Sinistre à mettre en pause les debuffs qu’il inflige ou transfère te permettra de tirer le meilleur de leurs puissants effets. Lorsqu’elle est jumelée à un Étourdissement, il est possible de gagner facilement des bonus au Taux de coups critiques et aux dégâts en chargeant l’attaque puissante au maximum.

Super-pouvoirs

Super-pouvoir 1 – Perturbation génétique

Mister Sinistre envoie une vague d’énergie qui imprègne son adversaire de matériel génétique déficient.

  • 100 % de chances de transférer tous les effets de debuffs de dégâts à l’adversaire pendant 4 secondes. Cette compétence s’active même si cette attaque est bloquée ou évitée.
  • 100 % de chances de déclencher Dégénérescence, infligeant 990,4 de dégâts directs pendant 4 secondes.

Notes du développeur : Il ne faut pas oublier qu’il est impossible empêcher le transfert des debuffs de dégâts. Réfléchis à deux fois avant d’utiliser des champions spécialistes des Saignements contre lui.

Super-pouvoir 2 – Négation génétique

Désactiver plusieurs gènes importants peut rendre l’adversaire impuissant, et dans ce cas, aussi le plonger dans un état catatonique.

  • 100 % de chances d’infliger Traumatisme, réduisant la Précision de compétence adverse de 100 % pendant 6 secondes. Cette compétence s’active même si l’attaque est bloquée ou évitée.
  • 100 % de chances d’Étourdir pendant 2,5 secondes.

Notes du développeur : Tu dois affronter un adversaire doué dans l’art de l’Évasion? Pourquoi ne pas lui présenter un ennemi qui aime déclencher une compétence défensive lorsqu’il est frappé? Ne t’inquiète pas, le super-pouvoir de Mister Sinistre assurera que ces compétences n’entraveront pas ce super-pouvoir.

Super-pouvoir 3 – Extraction génétique

Une fois qu’il découvre une structure génétique prometteuse, Sinistre prend grand plaisir à en contrecarrer les effets et en extraire l’essence pour son propre bénéfice.

  • 100 % de chances d’infliger Traumatisme, réduisant la Précision de compétence adverse de 100 % pendant 12 secondes.
  • 100 % de chances d’appliquer Pompage du pouvoir sur la cible pour voler 20 % du pouvoir maximum pendant 3 secondes.

Notes du développeur : L’aboutissement des travaux de Mister Sinistre. Assure-toi de mettre en pause le Pompage de pouvoir pour maximiser le pouvoir volé une fois l’attaque terminée.

Compétence spéciale – Perfection conçue

Mister Sinistre est capable de s’améliorer grâce des gènes des adversaires vaincus.

  • Chaque fois que Mister Sinistre triomphe d’un adversaire, il prélève son code génétique et gagne une compétence passive pour le reste de la quête, différente selon la classe de champion vaincue. [Maximum 3 de chaque, 10 Passifs au total.]
  • Mutant : Prouesse, augmentant les dégâts des super-pouvoirs de 30 %.
  • Virtuose : Précision, augmentant  le Taux de coup critique de 500.
  • Science : Taux de Régénération, augmentant le Taux de Régénération de 20 %.
  • Mystique : Taux de pouvoir, augmentant le Taux de pouvoir de 20 %.
  • Cosmique : Furie, augmentant le Taux d’attaque de 371,4.

Notes du développeur : Sinistre est toujours en quête de perfection. Assure-toi de l’utiliser souvent pour consolider sa force au cours d’une quête. Inversement, pour ceux qui le combattent, il est important de noter que de perdre un champion Tech contre Sinistre ne lui confèrera aucun effet passif.

Synergies avec d’autres champions

Chef d’œuvre génétique – Cable

  • Tous les mutants : Démarre le combat avec un effet aléatoire parmi +25 % de Taux d’attaque, +25 % de Taux de pouvoir passif, ou +25 % de Taux d’armure passif.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Domination mutante – Magnéto, Magnéto (Marvel Now!)

  • Tous les mutants : Gagnent +20 % de Furie passive lorsqu’ils combattent avec un désavantage de classe.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Lignées de sang – Cyclope (ÉQUIPE BLEUE), Cyclope (NOUVELLE ÉCOLE CHARLES XAVIER), Phénix

  • Mister Sinistre, Cyclope (ÉQUIPE BLEUE), Cyclope (NOUVELLE ÉCOLE CHARLES XAVIER), Phénix : Les super-pouvoirs ont +20 % de Taux de coup critique gagnent Coup direct, ce qui ignore toute Armure, Résistance, Évitement et Blocage auto.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Prodiges – Le Caïd, Ultron, M.O.D.O.K.

  • Mister Sinistre, Le Caïd, Ultron, M.O.D.O.K. : Chaque fois que l’adversaire utilise un super-pouvoir, il subit Bloque pouvoir pendant 6 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
Maîtrises recommandées

Courage en bouteille et Double tranchant

  • Même si Mister Sinistre n’a pas d’immunité particulière aux Saignements et au Poison, son premier super-pouvoir lui permet de transférer rapidement ces deux debuffs sur l’adversaire.

Iniquité et Pacifier

  • Ces Maîtrises réduisent le Taux d’attaque et réduisent la Précision de compétence de l’adversaire pour chaque debuff sur l’adversaire. Voilà exactement le type d’« améliorations » que Mister Sinistre propose à ses ennemis.
Duels avantageux

Hawkeye

  • Imagine la totalité des dégâts contenus dans l’Hémorragie de Hawkeye compressés sur 4 secondes. Clint pourra s’attendre à cet effet lorsque Sinistre renverra ce debuff à son expéditeur.

Corvus Glaive

  • Si l’on tient compte que Sinistre régénère la majeure partie des dégâts infligés par les coups critiques, les charges de Glaive ne paraissent plus si grandioses.

Ægon

  • Le Compteur de combo élevé et les coups critiques réguliers deviendront les plus grandes faiblesses d’Ægon face à Sinistre.
Duels désavantageux

Yondu

  • Tous les champions qui ont un accès facile à Blocage des soins pourront aisément terrasser ce maître de la Régénération.

Void

  • Void aura beau être incapable d’inverser le Taux de Régénération de Sinistre, réduire à zéro son efficacité lui confèrera tout de même un avantage considérable.

Magnéto

  • Même si Magnéto partage les mêmes objectifs de suprématie mutante que Sinistre, sa capacité de Blocage des soins lui donnera l’avantage en combat pour déterminer qui est le véritable maître des mutants.

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Les Modifications sur SPIDER GWEN, MISS HULK et GAMORA, Marvel tournoi des champions #mcoc

28 Mars 2019, 22:42pm

Publié par Havok

Les Modifications sur SPIDER GWEN, MISS HULK et GAMORA, Marvel tournoi des champions #mcoc

Les Modifications sur SPIDER GWEN, MISS HULK et GAMORA, Marvel tournoi des champions #mcoc

Le Tournoi célèbre la Journée internationale des femmes 2019 avec 3 championnes mises à jour

 

Dans le cadre de la parution de la nouvelle version 22.0, 3 importantes mises à jour de championnes à venir dans le Tournoi.

Spider-GwenMiss Hulk et Gamora bénéficient d’une refonte majeure

Champion: Spider-Gwen

Changement de statistiques

  • Santé
    • Augmentée de 13 987 à 14 900, soit +6,5 %
  • Attaque
    • Augmentée de 1 171 à 1 216, soit +3,8 %
  • Augmentation de la résistance physique
    • Ancienne réduction des dégâts contre toutes les attaques : 12 %
    • Ancienne réduction des dégâts contre les attaques physiques : 12 %
    • Nouvelle réduction des dégâts contre toutes les attaques : 17 %
    • Nouvelle réduction des dégâts contre les attaques physiques : 17 %
  • Augmentation du Taux de dégâts critiques
    • Ancien multiplicateur de dégâts critiques : 2,0x
    • Nouveau multiplicateur de dégâts critiques : 2,1x
  • Augmentation de la Puissance maximale
    • Ancienne Puissance maximale : 4 060
    • Nouvelle Puissance maximale : 4 410

Compétences détaillées
Sens d’araignée

  • Spider-Gwen démarre chaque combat avec 1 charge de Sens d’araignée active. Chaque charge accorde +182 de taux d’attaque et 7 % de chances d’Éviter toutes les attaques. 5 charges maximum.
  • Si elle combat un champion d’une classe supérieure, elle commence le combat avec 3 charges de Sens d’araignée supplémentaires.
  • Lorsqu’elle est frappée 5 fois, elle obtient 1 charge de Sens d’araignée.
  • 100 % de chances lorsqu’elle est frappée par un adversaire qui possède un buff Coup direct de purger ce buff et de gagner une charge de Sens d’araignée.

Effets d’Évasion

  • Lorsqu’elle est frappée par un super-pouvoir Imblocable, Spider-Gwen ignore les dégâts. Activer cette compétence donne à Spider-Gwen +550 % de Précision de compétence d’Évasion pendant les super-pouvoirs de l’adversaire pour le restant du combat.
  • Pendant un Blocage, ce champion ne tentera pas d’Éviter le coup.

Attaques puissantes

  • Inflige un debuff de Ralentissement sur l’adversaire, réduisant la Précision de compétence de ses effets d’Irrésistible et d’Évasion de 100 % pendant 15 secondes. Les adversaires bénéficiant d’un avantage de classe naturel ne peuvent pas être Ralentis.

Éviter une attaque ou réussir une attaque de fin de combo

  • Les effets actifs Araignée chasseresse et Araignée piégeuse sont mis en pause pendant 0,5 seconde. Pendant les super-pouvoirs, ces effets sont aussi mis en pause pour toute la durée de l’attaque.

Super-pouvoir 1

  • 100 % de chances de gagner un effet passif Araignée piégeuse pendant 10 secondes. Cet effet donne +150 de Taux de dégâts critiques et 30 % de chances aux attaques d’Amollir l’adversaire, l’empêchant pendant 2 secondes de gagner du pouvoir lorsqu’il encaisse des coups.
  • Gagne 1 charge de Sens d’araignée après avoir activé cette attaque.

Super-pouvoir 2

  • 100 % de chances de Paralyser l’adversaire pendant 4 secondes, l’Étourdissant et réduisant ses gains de pouvoir et de santé de 80 %.

Note du développeur : Une fois que sa compétence spéciale est déverrouillée, Spider-Gwen peut commencer à utiliser ce debuff pour inverser les effets de Soin. Fonctionne plutôt bien contre les Limbes de Magik pour les transformer en dégâts directs.

Super-pouvoir 3

  • 100 % de chances de gagner un effet passif Araignée chasseresse pendant 18 secondes, qui permet à chaque attaque d’infliger une rafale de dégâts physiques supplémentaires équivalents à 55 % des dégâts infligés par l’attaque de Spider-Gwen.

Compétence spéciale – Guerrière de toile

  • Spider-Gwen, grâce à l’expérience acquise dans le Tournoi, ajoute les améliorations suivantes à sa toile :
  • Le debuff Ralentissement dure 2,5 secondes supplémentaires.
  • +105 de Taux de dégâts critiques pour chaque charge de Sens d’araignée.
  • Paralysie réduit les gains de pouvoir et de santé de +60 % supplémentaires.
  • +40% à la durée des compétences Araignée chasseresse et Araignée piégeuse.

Synergies

L’ascension de Gwenom – Venom, Carnage, Venom le Canard, Symbiote Suprême

  • Les charges de Sens d’araignée de Gwen ont évolué, réduisant les chances d’évasion de moitié. De plus, elles confèrent chacune +10 % de taux d’attaque supplémentaire et leur limite maximale est augmentée de 1.

Note du développeur : Cette synergie est assez unique car elle a un léger inconvénient en contrepartie de son potentiel de dégâts élevé. Sans la synergie, les chances maximales d’Évasion sont de 25 %. Avec la synergie, elle échange 10 % des chances d’Évasion pour obtenir un énorme +60 % d’attaque en retour.

Ennemis – Daredevil (Classique), Le Rhino

  • +155 de Taux de coup critique

Ennemis – Hulk rouge, Thanos, Ultron

  • +155 de Taux de coup critique

Rivaux – Punisher

  • +115 de Taux de dégâts critiques

Romance – Spider-Man

  • +5 % de Gain de pouvoir

Maîtrises recommandées

Pétrifier

  • Les effets de Pétrifier sont cumulables avec ceux de Paralysie et d’Étourdissement déjà existants de Spider-Gwen. En les combinant avec sa compétence spéciale, tes debuffs de Paralysie commenceront rapidement à inverser les effets de soin de ton adversaire pour les transformer en effets de Dégénérescence en plus de bloquer leur pouvoir.

Canon de verre

  • En focalisant beaucoup plus sur Évasion que sur la réduction des dégâts, Spider-Gwen fonctionne bien avec Canon de verre puisqu’elle dépend moins de sa Santé, et le Taux d’attaque augmenté est de plus bénéfiques à sa nouvelle compétence Araignée chasseresse.

Forces

Super-pouvoirs Imblocables

  • Spider-Gwen obtient une augmentation considérable de ses chances d’Évasion chaque fois qu’elle fait face à un super-pouvoir Imblocable. Cela la rend très bien equipée pour contrer des Bornes de boss robustes procurant des super-pouvoirs plus délicats à manœuvrer et contre lesquels il est difficile d’utiliser Dextérité.

Parade ou Dextérité

  • Contrairement aux autres champions possédant Évasion, Spider-Gwen ne tentera pas d’Évasion lorsqu’elle est dans son animation de Blocage. Cela signifie que les Invocateurs talentueux pourront décider librement quand utiliser Évasion, Dextérité ou Parade.

Forte contre Irrésistible

  • Grâce à son nouveau debuff Ralentissement, Spider-Gwen est désormais bien équipée pour affronter des champions qui espèrent compter sur Irrésistible. Assure-toi simplement d’appliquer l’effet avant qu’Irrésistible ne s’active.

Faiblesses

Insaisissable, mais pas robuste

  • Même si Spider-Gwen profite d’une légère augmentation de sa résistance physique, elle a toujours une quantité de santé plus petite que la moyenne et des défenses assez basses. Par conséquent, si elle se retrouve incapable d’accéder à sa compétence Évasion, elle aura souvent du mal à tenir dans un combat prolongé.

Notes d’élaboration du design

Lorsque nous avons mis à jour les compétences de Spider-Gwen, nous avions plusieurs objectifs. 

Donner à Spider-Gwen une place précise dans la méta en mettant l’accent sur les Relations de classe

  • Pour atteindre ce but, nous avons conçu les charges de Sens d’araignée afin qu’elles fonctionnent bien contre les attaques Imblocables et les champions de classe supérieure, deux mécaniques de jeu ayant peu de moyens d’être contrées. Nous avons aussi ajouté le nouveau debuff Ralentissement pour contrer les champions Mystique ayant la compétence Irrésistible ainsi que le debuff Paralysie pour aider avec les courts effets de Régénération comme les Limbes de Magik. Nous avons aussi rendu passifs ses effets d’Araignée piégeuse et d’Araignée chasseresse pour les immuniser aux mécaniques de Purge des champions Mystique.

La rendre plus intéressante à jouer en combat

  • Nous avons ajouté chez Spider-Gwen plus de mécaniques basées sur le timing et sur la prise de décision. Grâce à son attaque puissante capable de Ralentir l’adversaire, les Invocateurs habiles peuvent maintenant affronter des champions avec Irrésistible et des capacités d’Évasion. De plus, synchroniser ses super-pouvoirs 1 et 3 avec des attaques de fin de combo fréquentes peut générer d’importants dégâts tout en empêchant l’adversaire de profiter de la majeure partie de son gain de pouvoir.

Harmoniser ses compétences avec celles des autres champions du Spider-Verse

  • Même s’il est important que chaque champion du Spider-Verse soit unique et qu’il possède son propre ensemble de compétences, nous voulons quand même nous assurer, lorsque c’est possible, que les champions avec des origines similaires ou d’un univers commun auront des mécaniques semblables. Spider-Gwen possède désormais des mécaniques d’Évasion semblables à celles de ses homologues, et sera désormais contrée par la plupart des champions capables de contrer Spider-Man (Classique) ou Spider-Man (Miles Morales).
Champion: Miss Hulk

Changement de statistiques

  • Santé
    • Augmentée de 16 876 à 17 332, soit +2,7 %
  • Attaque
    • Augmentée de 1 193 à 1 261, soit +5,7 %
  • Augmentation de la résistance physique
    • Ancienne réduction des dégâts contre toutes les attaques : 14 %
    • Ancienne réduction des dégâts contre les attaques physiques : 14 %
    • Nouvelle réduction des dégâts contre toutes les attaques : 14 %
    • Nouvelle réduction des dégâts contre les attaques physiques : 22 %
  • Augmentation du Taux de dégâts critiques
    • Ancien multiplicateur de dégâts critiques : 1,5x
    • Nouveau multiplicateur de dégâts critiques : 1,7x
  • Augmentation de la Puissance maximale
    • Ancienne Puissance maximale  4 073
    • Nouvelle Puissance maximale  4 418

Compétences détaillées

Sentiment de panique

  • La grande intelligence de Miss Hulk et sa force écrasante affolent ses adversaires, augmentant de 15 % les chances qu’ils lancent un super-pouvoir pour chacun de ses effets de Furie passifs.

En attaquant et en étant attaquée

  • 11 % de chances de gagner un effet de Furie passif, augmentant l’attaque de 441 pendant 8 secondes.

Lorsque l’adversaire active un super-pouvoir

  • Si l’adversaire ne bénéficie pas d’un avantage de classe, Miss Hulk réinitialise la durée de tous ses effets passifs de Furie.

Attaques puissantes

  • Si l’adversaire est Irrésistible, cette attaque ne peut pas être interrompue. Si l’attaque est réussie, l’effet Irrésistible est retiré et Miss Hulk gagne une Furie passive, qui augmente l’attaque de 882 pendant 8 secondes.
  • Une frappe affaiblissante Ralentit l’adversaire pendant 12 secondes, l’empêchant de devenir Irrésistible ou de déclencher Évasion. Les adversaires ayant l’avantage de classe ne peuvent pas être ralentis.

Toujours actif

  • Grâce au programme de musculation complet qu’a suivi Miss Hulk, tous les effets passifs de Furie et tous les debuffs d’Étourdissement durent jusqu’à 50 % plus longtemps, selon la taille de son adversaire. Plus l’adversaire est grand, plus les effets durent longtemps.

Super-pouvoir 1

  • 11 % de chances de gagner un effet de Furie passif, augmentant l’attaque de 441 pendant 8 secondes.
  • 75 % de chances d’Épuiser l’adversaire, réduisant le Taux de dégâts critiques de 76 et la puissance des effets de Gain de pouvoir de 25 % pendant 10 secondes.

Super-pouvoir 2

  • 100 % de chances de Pétrifier l’adversaire, réduisant la puissance des effets de Gain de pouvoir et de Régénération de 155 % pendant 15 secondes.

Note du développeur : Ceci inversera les effets de soin et les transformera en effets de Dégénérescence.

Super-pouvoir 3

  • 100 % de chances d’Étourdir l’adversaire pendant 3,5 secondes.
  • 100 % de chances d’Affaiblir l’adversaire pendant 14 secondes, réduisant son attaque de 65 %.

Compétence spéciale – Rappel de jurisprudence

  • Le fruit d’incessantes recherches permet un avantage en fonction de la classe de l’adversaire.
  • Science : 65 % de chances d’Ignorer un debuff pour chaque coup réussi.
  • Mystique : +630 au taux d’attaque, et les attaques de Miss Hulk diminuent le gain de pouvoir de l’adversaire de 20 %.
  • Cosmique : +189 au taux d’attaque pour chaque buff sur l’adversaire.
  • Tech : L’adversaire souffre d’une diminution de 55 % de la puissance et de la durée des effets d’Armure renforcée.
  • Mutant : L’adversaire souffre d’une diminution de 50% de Précision de compétence pendant les super-pouvoirs.

Synergies

Agents du S.M.A.S.H – Hulk, Hulk (Ragnarok), Hulk rouge

  • Miss Hulk : +20 % d’efficacité sur ses effets passifs de Furie.
  • Hulk (Ragnarok) : Les attaques de FRACAS gagnent +15 % d’attaque.
  • Hulk rouge : +2 % d’attaque pour chaque charge de chaleur.
  • Hulk : +20 % de durée et de puissance du buff de Furie.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Défense légale – Daredevil (Classique), Daredevil

  • Tous les champions gagnent +15 % de Précision de compétence à Étourdissement.
  • Daredevil, Daredevil (Classique) : +800 de Taux de coup critique pendant les super-pouvoirs.
  • Miss Hulk : +15 % à la durée de ses effets passifs de Furie.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Romance – Luke Cage, Superior Iron Man

  • Tous les champions gagnent +5 % de Gain de pouvoir.

Ennemis – Méphisto, champion « bientôt disponible »

  • Tous les champions gagnent +155 de Taux de coup critique.

Coéquipiers – Miss Marvel (Kamala Khan)

  • Tous les champions gagnent +5 % de chances d’effectuer un Blocage parfait.

Maîtrises recommandées

Précision

  • Si le Taux d’attaque de Miss Hulk est au-dessus du lot et qu’elle peut en obtenir encore davantage de ses effets de Furie, ses chances de coups critiques ne se situent que dans la moyenne. Ajouter cette maîtrise lui fournira un boost considérable à son potentiel de dégâts.

Sérum scientifique

  • Même si Miss Hulk a une réserve de santé de taille moyenne et des aptitudes défensives convenables, il lui manque de bonnes capacités défensives. Choisir Sérum scientifique peut aider à pallier la plus grande lacune défensive de Miss Hulk, la Résistance énergétique.

Forces

Très forte contre Irrésistible

  • Grâce à son nouveau debuff Ralentissement, Miss Hulk peut invalider les effets d’Irrésistible de l’adversaire avant qu’ils ne commencent. Elle possède aussi une nouvelle compétence lui permettant de passer au travers des coups à l’aide de son attaque puissante même si elle est interrompue, ce qui la rend très efficace pour appliquer ce debuff.

Moins d’appâtage au super-pouvoir

  • Bon nombre de joueurs expérimentés savent à quel point il est désagréable d’attendre que leur adversaire active un super-pouvoir avant de pouvoir à leur tour utiliser leur super-pouvoir 3. Miss Hulk n’aura pas à subir ce problème puisque sa nouvelle compétence Sentiment de panique augmente de façon passive chez l’adversaire les chances de lancer un super-pouvoir pendant le combat.

Faiblesses

Jeu agressif requis

  • Les nouvelles compétences de Miss Hulk sont exploitées au maximum lorsque Miss Hulk reste agressive tout au long du combat. Ses charges de Furies passives peuvent être maintenue si l’adversaire est constamment attaqué. Cela signifie que chaque fois que Miss Hulk affronte un adversaire qui ne peut pas être attaqué sur une période de temps donnée, elle aura de la difficulté à garder ses bonus d’attaque élevés.

Notes d’élaboration du design

Lorsque nous avons mis à jour les compétences de Miss Hulk, nous avions plusieurs objectifs que nous voulions atteindre.

Lui donner une place précise dans la méta en mettant l’accent sur les Relations de classe

  • Pour atteindre ce but, nous avons décidé de se concentrer sur une poignée de duels précis contre la classe Mystique. Miss Hulk peut désormais mettre en pièces les champions Irrésistibles grâce à sa nouvelle mécanique de Ralentissement et à sa capacité à riposter lorsque l’adversaire est Irrésistible. Elle est aussi beaucoup mieux outillée pour affronter les effets de Régénération grâce à son super-pouvoir 2 et elle peut plus efficacement appâter son adversaire pour le pousser à effectuer ses super-pouvoirs.

Potentiel de dégâts augmenté pour mettre en valeur sa part d’Hulk

  • Nous nous sommes davantage concentrés sur le potentiel de dégâts bruts de Miss Hulk. En plus d’avoir augmenté les dégâts critiques et les dégâts simples, nous avons donné à Miss Hulk de nouveaux effets de Furie passive lorsqu’elle est frappée ou lorsqu’elle porte des coups. Ces effets sont passifs pour qu’elle puisse résister aux champions Mystique et qu’ils se réinitialisent très souvent afin de permettre à une Miss Hulk agressive d’accumuler de plus en plus d’effets de Furie.
Champion: Gamora

Changement de statistiques

  • Augmentation de la Puissance maximale
    • Ancienne Puissance maximale  4 126
    • Nouvelle Puissance maximale  4 471
  • Augmentation des dégâts de base des super-pouvoirs

-Super-pouvoir 2 Anciens dégâts : 100 % du Taux d’attaque
Nouveaux dégâts : 150 % du Taux d’attaque

-Super-pouvoir 3 Anciens dégâts : 210 % du Taux d’attaque
Nouveaux dégâts : 360 % du Taux d’attaque

Compétences détaillées

Attaques rapides

  • 30 % de chances de gagner un buff de Furie, augmentant l’attaque de 304 pendant 9 secondes.

Attaques moyennes

  • 30 % de chances de gagner un buff de Cruauté, augmentant le Taux de dégâts critiques de 222.

Buffs de Cruauté et de Furie

  • Les buffs de Furie et de Cruauté propres à Gamora gagnent +5 % de durée pour toutes les 5 secondes passées dans le combat jusqu’à un maximum de +60 % de durée.

Attaques puissantes

  • Réinitialise la durée des buffs de Cruauté et de Furie personnels.

Super-pouvoir 1

  • Cette attaque a 100 % de chances de coup critique.
  • 100 % de chances d’infliger un Saignement infligeant 1216 de dégâts directs pendant 5 secondes.

Super-pouvoir 2

  • Cette attaque a 100 % de chances de coup critique.
  • 80 % de chances de déclencher Brise armure, retirant une Armure renforcée sur un adversaire et appliquant une réduction de 667 de la Classe d’armure pendant 14 secondes.

Super-pouvoir 3

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La suprise de Kabam. Marvel tournoi des champions #mcoc

28 Mars 2019, 22:16pm

Publié par Havok

Kabam cadeaux incollectable chevalier mcoc marvel tournoi des champions

Kabam cadeaux incollectable chevalier mcoc marvel tournoi des champions

Pour les joueurs incollectables et ou chevalier nous avons reçu ce petit message pour nous récompenser de notre bravoure. 

Un champion 5* ce n'est pas de refus et les potions et réas aussi. 

J'ai ouvert un Korg... i j'avais eu un Cyclope je ne pense pas que j'aurai été très content ...

 

Qu'avez vous ouvert? 

KORG 5* mcic marvel tournoi des champions incollectable chevalier acte 5 et 6

KORG 5* mcic marvel tournoi des champions incollectable chevalier acte 5 et 6

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INITIATIVE DE RECONNAISSANCE DE NICK FURY Marvel Tournoi des champions

28 Mars 2019, 09:00am

Publié par Havok

Mcoc Nick Fury marvel tournoi des champions

Mcoc Nick Fury marvel tournoi des champions

INITIATIVE DE RECONNAISSANCE DE NICK FURY

Le Royaume martial est peuplé d’innombrables amis et ennemis, et Nick Fury désire tout savoir à leur sujet! Faites équipe lors d’un événement d’une durée d’un mois et récolte des Renseignements sur les champions du Royaume martial!

Aide Nick Fury à récolter des Renseignements, et échange-les contre des récompenses telles que des fragments de catalyseur, des éclats de cristal, et des cristaux héroïques! Aide-le à accomplir toutes ses missions de reconnaissance, et tu posséderas suffisamment de Renseignements pour les échanger contre un cristal de gemme d’éveil 5 étoiles!

COMMENT ÇA MARCHE :

Une quête avec 5 niveaux de difficulté sera disponible chaque semaine pendant les 4 prochaines semaines. Chacune de ces quêtes n’aura que 2 chemins, avec un Boss renforcé par des buffs à affronter à la fin.

Facile, pas vrai? Voici où ça devient intéressant : chacune de ces quêtes comportera des exigences de champion, et chaque semaine les champions utilisables pour faire ton équipe seront limités.

Les champions seront limités en fonction de leurs Tags d’Univers (consultables sur la page d’info des champions). Cela signifie que chaque quête hebdomadaire ne pourra être complétée qu’avec des champions ayant ce Tag.

  • Semaine 1 : Avengers et Gardiens de la Galaxie
  • Semaine 2 : X-Men et X-Force
  • Semaine 3 : Héros du Spider-verse, Sinister Six, et Symbiotes
  • Semaine 4 : Mercenaires et Robots

Les chapitres resteront tous ouverts jusqu’à la fin de l’événement, tu auras donc le temps d’explorer à 100 % les quêtes des semaines précédentes.

Tu devras compléter des difficultés plus élevées pour obtenir plus de récompenses, alors assure-toi que tes champions ayant ces Tags sont prêts à relever le défi! 

Pour ceux qui pourraient avoir besoin d’élargir leur liste de champions, des cristaux spéciaux contenant des champions utilisables dans ces quêtes seront disponibles chaque semaine de l’événement. Cela comprend des versions 2 étoiles inédites de certains champions. Toutefois, les champions qui ne sont pas dans le pool de base, tels que Deadpool, Goldpool, Havok, Ultron (Classique), Vision, ou des raretés spéciales exclusives comme Le Rhino ou Cyclope 4 étoiles, et Gamora ou Thor 5 étoiles ne sont pas inclus.

Si tu es devenu Incollectable, des versions Grand Maître de ces cristaux seront aussi disponibles. Consulte la description des cristaux pour connaître exactement quels champions sont compris dans ces cristaux.

RÉCOMPENSES :

Utilise tes Renseignements dans la boutique pour acheter des récompenses qui t’aideront dans tes propres missions dans le Tournoi. Ces récompenses comprennent :

  • Fragments de catalyseur basique 5 étoiles
  • Éclats de cristal de héros 5 étoiles
  • Éclats de cristal de héros 6 étoiles
  • Cristaux de gemme d’éveil
  • Cristaux de héros 4 étoiles
  • Et beaucoup plus!

Si les Renseignements seront presque exclusivement disponibles dans les Initiatives de reconnaissance de Nick Fury, il y aura aussi un calendrier spécial qui offrira des petites quantités en te connectant chaque jour. Mais ne saute pas de journée, sinon tu devras recommencer à partir du jour 1!

Chacun de ces objets a une limite d’achat. Tu pourras acheter certains d’entre eux jusqu’à 20 fois, tandis que d’autres ne pourront l’être qu’une seule fois.

Si tu désires te lancer à la conquête du cristal de gemme d’éveil 5 étoiles, tu devras compléter chaque difficulté de l’événement, et te connecter chaque jour pour récupérer tes Renseignements quotidiens dans le calendrier. Le cristal coûte 5 000 Renseignements, et il n’est possible d’en récolter que 5 800 en jouant normalement.

L’Initiative de reconnaissance de Nick Fury débute le 6 mars à 19h00 (GMT +1). Après cette date, un nouveau chapitre sera lancé chaque mercredi. Tous les chapitres resteront ouverts jusqu’à la fin de l’événement prévue le 3 avril à 19h00 (GMT +1)

Bonne chance dans ta surveillance du Royaume martial!

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CAPTAIN MARVEL nouvelle édition Marvel Tournoi des champions MCOC

28 Mars 2019, 08:30am

Publié par Havok

Captain Marvel Mcoc Marvel Tournoi des champions mars 2019

Captain Marvel Mcoc Marvel Tournoi des champions mars 2019

Au sujet de Captain Marvel:

Après s’être écrasée sur la Terre sans aucun souvenir, la pilote d’Air Force Carol Danvers se remémore progressivement les événements de son passé. Secourue par les Kree et réincarnée en tant que noble guerrière Kree, Carol apprend à contrôler ses nouveaux pouvoirs sous la tutelle de Mar-Vell, commandant de Starforce. Lorsqu’elle se retrouve sur Terre à nouveau, Carol Danvers devient l’un des héros les plus puissants de l’univers au moment où la Terre est au milieu d’une guerre galactique entre deux races extraterrestres.

Les mécaniques de Captain Marvel:

Captain Marvel est axée principalement sur les dégâts, mais elle n’est pas mauvaise pour autant en défense. Elle peut empiler les charges et entrer dans un mode Allumage binaire unique, qui la transforme en boulet de canon grâce à un mélange d’accumulations de Brise armure et de généreux dégâts d’énergie. Dans ce mode, son bonus de dégâts d’énergie amplifie toutes les dégâts d’attaque qu’elle inflige. Porte un coup critique à un adversaire dont l’armure est brisée pour provoquer d’importants dégâts! Sur le plan défensif, son effet Indestructible est un des plus longs du jeu et les joueurs peuvent contrôler son activation. Assure-toi de t’en servir au bon moment pour réduire au maximum la quantité de dégâts subis!

Statistiques de base et compétences :  

Stats basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5,
Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ: 16762 ATTAQUE: 1148
PUISSANCE MAXIMALE:

 

 

SANS SPÉCIAL: 3839
AVEC SPÉCIAL: 4808

Stats basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5,
Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ: 33608 ATTAQUE: 2301
PUISSANCE MAXIMALE:

 

 

SANS SPÉCIAL: 7718
AVEC SPÉCIAL: 10630

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Immunité Poison, Brise armure, Absorption d’énergie, Allumage binaire, Dégâts directs

Forces

  • Indestructible rend Captain Marvel extrêmement robuste.
  • La capacité de Captain Marvel à absorber les attaques d’énergie lui permet d’accéder au puissant Allumage binaire grâce aux attaques de son adversaire.
  • En mode Allumage binaire, Captain Marvel inflige une grande partie de ses dégâts sous forme de dégâts d’énergie. Tous les coups critiques effectués en mode Allumage binaire infligeront d’importants dégâts d’énergie.

Faiblesses

  • Les champions Mystique qui purgent les buffs seront une menace sérieuse pour Captain Marvel puisqu’ils sont capables de retirer efficacement les buffs qui rendent l’Allumage binaire si puissant.
  • Les champions qui volent, drainent, bloquent, brûlent ou manipulent de toute autre façon l’énergie pourront empêcher Captain Marvel d’activer l’Allumage binaire, la rendant ainsi considérablement plus faible.

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Nick Fury MarvelTournoi des Champions présentation

28 Mars 2019, 08:00am

Publié par Havok

Marvel tournoi des champions Mcoc Nick Fury

Marvel tournoi des champions Mcoc Nick Fury

Nick Fury est notre nouveau champion ! Grâce au pack d’aperçu, disponible à partir du 12 mars à 18h00 (GMT +1), tu peux obtenir un accès anticipé au personnage bien avant sa sortie officielle dans le jeu prévue le 21 mars à 18h00 (GMT +1). 

Aimerais-tu avoir une chance d’obtenir Nick Fury maintenant… ou attendras-tu jusqu’à ce que les arènes ne débutent?

Au sujet de Nick Fury

Connu dans tout le Royaume martial comme un puissant leader et un maître tacticien, Nick Fury est un vétéran, un combattant aguerri, compétent dans divers arts martiaux : il est notamment ceinture noire de taekwondo. Nick a également accès à un arsenal d’armes meurtrières développées par le S.H.I.E.L.D. et enfin, c’est un maître de l’espionnage, toujours prêt à se battre lorsque la situation l’exige.

Mécaniques de Nick Fury

Nick Fury accumule des charges tactiques tout au long du combat. Plus il en a, plus il peut utiliser de compétences, faisant de lui une plus grande menace à mesure que le combat évolue. De plus, une fois par quête, le Leurre de Nick lui permet de tromper la mort, lui donnant accès à un potentiel de dégâts extrêmement élevé dans sa forme véritable. Un leader puissant muni d’une tonne de synergies d’équipe, Nick aura aisément sa place au sein de nombreuses combinaisons d’équipe en fournissant des atouts exceptionnels.

Statistiques de base et compétences

* Stats basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660
ATTAQUE: 1 148

PUISSANCE MAXIMALE : 4 751

  • SANS SPÉCIAL : 3 837
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 751

*Stats basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398
ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE : 10 470

  • SANS SPÉCIAL : 7 718
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 470

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Saignement, Saignement interne, Imblocable, Furie de Fury, Désorienté, Étourdissement  

Forces

Les adversaires qui font appel à Évasion ou provoquent des coups manqués

  • Lorsque Nick possède 5 charges tactiques ou plus, ses attaques ne peuvent ni manquer ni être évitées, ce qui en fait un excellent champion pour répondre à ceux qui Évitent fréquemment ou provoquent des coups manqués.

Dégâts élevés, possibilité limitée

  • Lorsque Nick possède une Furie active, il peut infliger de sérieux dégâts. En combinant cet aspect avec la Furie à durée infinie de sa compétence spéciale, Nick aura l’occasion d’infliger des dégâts considérables et sera excellent pour affronter des boss ou des adversaires.

État Imblocable

  • Lorsque Nick a 15 charges tactiques ou plus, il devient Imblocable, ce qui lui permet de sévèrement sanctionner son adversaire.

Note du développeur : Pendant que Nick a une Furie active, ses Charges tactiques n’expirent pas. En profitant de la durée infinie de Furie provenant de sa compétence spéciale ou d’une synergie que procure une Furie, un joueur expérimenté peut faire en sorte que Nick devienne Imblocable en permanence pendant un combat.

Faiblesses

Adversaires immunisés aux Saignements

  • Nick compte beaucoup sur ses Saignements pour infliger un maximum de dégâts. Si son adversaire est immunisé à ces effets, Nick aura beaucoup de difficulté à rivaliser. 

Régénération de l’adversaire

  • Les effets de Saignement de Nick sont 50 % moins efficaces contre un adversaire qui se régénère. Il s’agit là d’une importante faiblesse.

Réduction de la Précision de compétence

  • Tout adversaire capable d’entraver la capacité de Nick à obtenir des charges tactiques pourrait lui être fatal puisqu’il dépend énormément de ces charges.

Note du développeur : Il est toujours judicieux de compter sur un Mutant lorsque tu affrontes Nick, ainsi les chances de gagner des Charges tactiques de ce dernier seront considérablement réduites lorsqu’il est frappé.

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La Fin des cadeaux Marvel tournoi des champions.

27 Mars 2019, 09:00am

Publié par Havok

Badge cadeaux fin marvel tournoi des champions mcoc

Badge cadeaux fin marvel tournoi des champions mcoc

De belles évolutions dans le jeu mais aussi des choses qui fâchent. 

La fin des badges cadeaux. 

 

Nous avons eu ce courrier nous expliquant que nous ne pouvons plus faire de cadeaux et donc plus de badges cadeaux. 

Pourquoi? 

Certains joueurs ont trouvé une combine : utiliser un bot sur un petit compte et s'envoyer avec les unités de ce compte des ressources. Si le petit compte est banni ce n'est pas grave vu qu'il n'y a pas d'incidence sur le gros compte. C'est une triche courante, qui comme tout pénalise l'intégralité de la communauté MCOC. 

N'oublions pas que Kabam est une entreprise. En autorisant le don de ressources ils perdent aussi en argent. Si les joueurs ayant besoin de potions pour terminer une GA n'ont qu'a demander et ne pas débourser, où est l'intérêt financier. 

Je pense que c'est 2 aspects sont à prendre en compte dans cette décision. 

Cependant, nous aurons sûrement la possibilité de retrouver ce badge à Noël pour l'événement cadeaux, avec des cristaux plaisir d'offrir et la possibilité d'obtenir de beaux perso en 4 et 5*. 

 

Bon jeu à vous !!! 

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Captain America Infinity War et Emma Frost en arena cette semaine.

27 Mars 2019, 08:00am

Publié par Havok

Captain america infinity war mcoc

Captain america infinity war mcoc

Cette Semaine, nous retrouvons Captain America Infinty War en arène 3-4* et 5*. 

De plus Emma Frost est en arène 4*. 

De beaux personnages pour cette fin de mois. Après la sortie de l'acte VI et l'arrivée d'infinity WAR End Games au cinéma, j'ai hâte de voir e que nous réserve mcoc en avril. 

 

Bon jeu à vous. 

EMMA FROST MCOC marvel tournoi des champions

EMMA FROST MCOC marvel tournoi des champions

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