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TOUTES LES INFOS CONCERNANT LE JEU MARVEL CONTEST OF CHAMPIONS ALLIANCE  The Green Xperts et autres infos GEEK by Tay Kruss

Les 5 ans deMarvel tournoi des champions

25 Novembre 2019, 12:54pm

Publié par Havok

5 ans marvel tournoi des champions anniversary mcoc

5 ans marvel tournoi des champions anniversary mcoc

Invocateurs!

L’année des Quatre Fantastiques tire à sa fin, mais un dernier membre vital doit toujours revenir. En décembre, Silver Surfer se joint au Royaume martial pour célébrer le cinquième anniversaire du Tournoi!

C’est la fête! Le héraut de Galactus approche!

Pour protéger sa planète d’une annihilation certaine, Norrin Radd a renoncé à sa vie pour devenir le Silver Surfer, un héraut de Galactus. Il a fouillé les confins du Royaume martial pour retrouver ses amis. Maintenant réunis, ils font face à une menace comme jamais le Royaume martial n’en a connue auparavants… 

Le procès de Reed Richards

Reed Richards a été retrouvé et la vérité est dévoilée! Le phare qu’il a conçu et que les Quatre Fantastiques ont développé a été construit pour attirer GALACTUS vers le Royaume martial! Le Grand Maître, très en colère en raison de ses agissements, détruit le phare et met sur pied un procès pour offrir à Richards la chance de s’expliquer. À la grande surprise de tous, le principal défenseur de Mister Fantastic est un allié inattendu.

Parutions antérieures N° 4 : Phase lunaire

Avec l’aide de Deadpool et de Spider-Man, tu dois pourchasser l’astucieux et dangereux Moon Knight et le livrer au Collectionneur! Joue les difficultés Classique et Variante dans cette quête rétro! Choisis Classique pour revivre la quête telle qu’elle était en 2015 ou Variante pour faire face à des combats très difficiles qui demandent des champions particuliers et des stratégies!

La difficulté Variante t’obligera à fouiller dans ton équipe et à utiliser des champions de différentes raretés! C’est le moment de faire des réserves de champions 1 étoile et 2 étoiles!

Remonte dans le temps et lance-toi dans un périple à travers le Hall des Héros

Plonge dans la nostalgie puisque les quêtes hebdomadaires te permettent de combattre presque tous les champions du Royaume martial dans l’ordre dans lequel ils ont fait leur entrée! Termine les Halls pour obtenir des capsules, de l’or, des éclats de cristal et bien plus!

Célébrations du 5e anniversaire

Le Royaume martial existe peut-être depuis l’éternité, mais le Tournoi des Champions aura 5 ans en décembre! Nous célébrons avec un calendrier, des événements spéciaux et bien plus! N’oublie pas de te connecter pour obtenir ton titre et ta photo de profil d’anniversaire!

Marvel contest of champions 5 ans anniversary

Marvel contest of champions 5 ans anniversary

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MR FANTASTIC ARRIVE DNAS LE GAME MCOC

25 Novembre 2019, 12:42pm

Publié par Havok

Quand on nous donne un champion à tester nous n'avons malheureusement pas toutes les informations que vous pouvez dés maintenant retrouver sur ce sujet. 

 

Je vous laisse découvrir MR FANTASTIC, le dernier des 4 fantastiques. 

Cette description est très détaillée et vous allez pouvoir vous rendre compte des possibilités de ce champion. 

MCOC MR FANTASTIC marvel tournoi des champions

MCOC MR FANTASTIC marvel tournoi des champions

Mister Fantastic rejoint Marvel Tournoi des Champions le 28 novembre à 19:00 (CET), mais tu peux consulter son pack en avant-première dès aujourd’hui!

Au sujet de MISTER FANTASTIC

Reed Richards est un brillant scientifique qui a dirigé un voyage expérimental dans l’espace accompagné de ses amis et sa famille. Un accident s’est produit pendant le voyage et le vaisseau a été inondé de rayons cosmiques. Après s’être écrasé sur Terre, Reed a découvert qu’il pouvait étirer et allonger son corps d’une façon qui était impensable. Il est devenu le leader des Quatre Fantastiques, et il utilise ses pouvoirs élastiques ainsi que son intelligence extraordinaire pour maîtriser savamment toute menace, qu’elle soit de taille galactique ou microscopique.

Mécaniques de MISTER FANTASTIC

Mister Fantastic est l’un des champions les plus polyvalents et les plus axés sur la fonctionnalité du jeu, avec de nombreuses compétences qui profitent à son équipe entière simplement en en faisant partie. Son objectif principal pendant les combats est d’accumuler le plus de debuffs possible sur l’adversaire, puisqu’il a un bon nombre de compétences qui deviennent plus fortes selon la quantité de debuffs. Il possède aussi deux mécaniques qui sont nouvelles dans le Tournoi. Il peut déclencher des debuffs de précombats sur un adversaire et alors, un autre coéquipier peut combattre cet adversaire et profiter de ce debuff, sans même que Mister Fantastic n’ait à prendre part à ce combat. C’est aussi le premier champion à avoir des compétences intercombats, qui sont des compétences qui demeurent appliquées sur la cible pendant plusieurs combats, et dont les effets perdurent même si Mister Fantastic est mis K.O. ou qu’un autre coéquipier amorce le combat à sa place.

Stats de base et compétences
* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660

ATTAQUE : 1 148

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 3 883 
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 887
* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398

ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 7 824
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 630

Classe du personnage : Science

Compétences de base : Évasion, Compétence précombat, Compétence intercombat, Provocation, Chancellement

Forces :
  • Compétences précombats flexibles
    • Mister Fantastic est le premier champion capable d’appliquer des compétences précombats sur un ennemi pour ensuite laisser ses coéquipiers en profiter. Une fois qu’il a dépensé une Charge persistante et qu’il a appliqué un debuff de précombat sur un adversaire, cet adversaire souffrira du debuff pendant le prochain combat même si le champion qui y prend part n’est pas Mister Fantastic. Cela fonctionne aussi entre les membres d’alliance.’
  • Compétences intercombats
    • Mister Fantastic est le premier champion à posséder des Compétences intercombats. Lorsqu’il applique sa compétence intercombat sur un adversaire, cette compétence demeurera sur celui-ci lors des combats suivants auxquels il prendra part, même si ces combats ne sont pas contre Mister Fantastic.
  • Synergies pour toute l’équipe
    • Tout comme Captain America (Infinity War), Mister Fantastic possède des synergies qui profitent à son équipe entière, selon leur classe. Une fois que cette synergie sera activée, elle s’appliquera à tous les membres de ton équipe dont la classe correspond à la synergie. Il possède aussi une synergie fantastique avec les autres membres des Quatre Fantastiques si tu les réunis tous dans la même équipe.
Faiblesses :
  • Précision directe
    • Mister Fantastic a Évasion, les chances de l’appliquer augmentent pour chaque debuff qui n’inflige pas de dégâts actifs à ce moment sur Mister Fantastic et son adversaire. Les chances d’appliquer cette Évasion peuvent être assez élevées relativement facilement, mais si son adversaire a Précision directe, il sera en mesure de contourner l’Évasion en totalité.
  • Ignorer les debuffs
    • Presque toutes les compétences de Mister Fantastic dépendent de sa capacité à accumuler des debuffs sur l’adversaire. Il aura beaucoup de difficulté à rester de taille si l’adversaire ignore tous ses debuffs.
COMPÉTENCES : 

Passif

  • Les résistances physique et énergétique sont augmentées de 857,14.
  • 5 % de chances d’Évasion pour chaque debuff qui n’inflige pas de dégâts sur l’un des champions. Ne s’active pas pendant un blocage synchronisé.
  • Le taux d’attaque augmente de 57,4 pour chaque debuff sur l’adversaire.

Notes du développeur : À noter que son Évasion ne se déclenchera pas lors d’un blocage synchronisé, mais pourra se déclencher lors d’un blocage régulier. L’objectif était de doter Mister Fantastic d’une façon d’éviter les dégâts de blocage que provoquent les blocages réguliers, et ce, en lui permettant de simplement Éviter l’attaque.

Prêt à tout – Compétence précombat

  • Avant le combat, choisis jusqu’à 3 debuffs uniques à appliquer sur l’adversaire au début du combat suivant. Chaque debuff coûte 1 Charge persistante.
  • Mister Fantastic commence avec 2 Charges persistantes et peut en avoir jusqu’à 5. Lorsque Mister Fantastic termine un combat, il gagne 1 Charge persistante pour chaque debuff sur l’adversaire.

Notes du développeur : Les debuffs de précombats de Mister Fantastic coûtent tous des Charges persistantes, alors si tu les utilises régulièrement, fais en sorte qu’un autre champion prenne part au combat. Tu devras tout de même prendre part à un combat avec Mister Fantastic pour qu’il récupère des charges.

  • Ces debuffs durent chacun 12 secondes et se réinitialisent lorsque l’adversaire est renversé.

Notes du développeur : Ces debuffs se déclenchent dès que le combat commence et ses alliés n’ont aucun moyen de les avoir à nouveau une fois que ces debuffs ont expiré. Il faudra donc renverser les adversaires de façon régulière afin de garder les debuffs actifs.

  • Les debuffs s’appliquent même si un champion différent entre dans le combat.
  • La puissance du debuff dépend de la rareté de Mister Fantastic. Si différentes versions d’un debuff s’appliquent, seul le plus fort se déclenche.

Notes du développeur : Ce dernier point est un peu étrange. La puissance de ses debuffs précombats augmente selon sa rareté, alors si tu possèdes plusieurs Mister Fantastic de raretés différentes dans ton équipe, tu pourras appliquer plusieurs versions différentes de debuffs précombats sur le même adversaire. Cependant, seul le plus puissant s’appliquera au début du combat.

Prêt à tout – Debuffs précombats – Max : 3 chacun

  • Pétrifie l’adversaire, réduisant de 30 % l’efficacité des effets de sa Régénération et de son Gain de pouvoir.

Notes du développeur : C’est vraiment dommage pour Docteur Doom que son Aura d’Haazareth ne se déclenche pas lorsqu’il est Pétrifié…

  • Réprime l’adversaire, réduisant son taux de pouvoir défensif de 19 %.

Notes du développeur : Réprimer est un nouveau debuff qui commence avec Mister Fantastic. Il est très semblable à Amollir, sauf que plutôt que de supprimer totalement le taux de pouvoir défensif de l’adversaire, il le diminue d’un certain pourcentage.

  • Siphonne le debuff sur l’adversaire, augmentant de 19 % la puissance des debuffs qui infligent des dégâts sur une période de temps donnée et réduisant du même pourcentage la puissance de ces effets sur les alliés. Cela n’affecte pas les compétences qui se déclenchent en début de combat.

Notes du développeur : Siphon de debuff est un autre nouveau debuff que possède Mister Fantastic. Il est très efficace contre les adversaires qui appliquent facilement des debuffs qui infligent des dégâts sur l’adversaire, comme Morningstar ou L’Abomination. Il est aussi très bien pour augmenter les debuffs qui infligent des dégâts sur une période de temps donnée des coéquipiers, comme Domino et Nick Fury. Cependant, il n’influence pas le Saignement et le Poison qui proviennent de Double Tranchant et Courage en bouteille, et il n’influence pas non plus la Vague de froid provenant de la Compétence spéciale d’Iceberg.

Et oui, tous ces debuffs fonctionnent sur Void.

Adversaire qui active un super-pouvoir

  • Lorsque l’adversaire active un super-pouvoir, il applique sur lui un debuff Étude approfondie indéfini correspondant à ce super-pouvoir.
  • Un debuff Étude approfondie diminue le taux d’attaque de chaque coup du super-pouvoir de 25 %.
  • Si Mister Fantastic est atteint par le dernier coup du super-pouvoir, il place 1 copie supplémentaire de ce debuff.
  • Toutes les copies du debuff sont Purifiées lorsque l’adversaire active un super-pouvoir différent de celui qui a déclenché le debuff.

Notes du développeur : Lorsque tu affrontes Mister Fantastic, tu dois être prudent quant à l’ordre dans lequel tu déclenches des super-pouvoirs. Si tu perds le fil et que tu déclenches par accident le même super-pouvoir trop souvent de suite, ce super-pouvoir sera affaibli pour le restant du combat, et au-delà. Il est possible d’appliquer 3 différentes passivités d’Étude approfondie sur l’adversaire, une passivité pour chacun de ses super-pouvoirs.

Étude approfondie – Compétence intercombat

  • Lorsque l’adversaire a 3 copies de ce debuff, ils se combinent en une passivité qui demeure pendant le restant du combat et pendant les 5 prochains combats auxquels participe l’adversaire.
  • Les passivités provenant d’Étude approfondie comptent pour 3 debuffs pour les autres compétences de Reed.
  • Chaque passivité empêche les futurs jumelages de debuffs Étude approfondie.

Notes du développeur : Alors, voici la première Compétence intercombat dans le Tournoi des Champions. Si un ensemble de debuffs Étude approfondie sont convertis en une passivité, cette passivité demeurera sur ce champion pendant les prochains combats dans auxquels participera ce champion. Même si Mister Fantastic perd le combat, la passivité restera. Il en devient encore plus important de surveiller quels super-pouvoirs sont utilisés, puisque tu pourrais affaiblir ton meilleur champion d’attaque juste avant d’affronter le boss de la quête. Ou si tu joues avec Mister Fantastic, tu pourrais les déclencher sur un boss, perdre le combat et le boss resterait affaibli la prochaine fois qu’il serait attaqué, y compris par un différent membre de l’alliance.

Attaques puissantes

  • Sur le dernier coup, met en pause les debuffs de précombat pendant 3 secondes.

Notes du développeur : Les attaques puissantes réinitialisent aussi les debuffs de précombat, puisqu’ils renversent les adversaires. La pause prendra effet une fois que le debuff sera réinitialisé, il sera donc mis en pause à sa pleine durée.

Super-pouvoirs

  • Si aucun debuff de précombat n’a été sélectionné, les super-pouvoirs sont Imblocables.

Notes du développeur : N’oublie pas que les champions en situation défensive ne peuvent pas activer de compétences précombats, ce qui veut dire que tous les super-pouvoirs de Mister Fantastic seront Imblocables lorsqu’il est en défense. 

Super-pouvoir 1 – Hypothèse agressive

  • Lorsque cette attaque est activée, il a 100 % de chances de placer un debuff Provocation et un debuff Chancellement sur l’adversaire, chacun pendant 9 secondes.
  • Les adversaires qui sont Provoqués voient leur taux d’attaque diminué de 40 % et ont 70 % plus de chances d’activer un super-pouvoir.
  • Cette Provocation est retirée lorsque l’adversaire active n’importe quel super-pouvoir.
  • La prochaine fois qu’un adversaire Chancelant déclenche un buff, ce buff et tous les autres buffs déclenchés en même temps seront aussitôt Purgés.

Notes du développeur : Le but de cette compétence était de donner à Mister Fantastic une façon facile de Provoquer l’adversaire. Lorsque la Provocation est déclenchée au bon moment, l’adversaire sera plus susceptible de lancer le super-pouvoir qui maintient ses debuffs Étude approfondie actuels.

Super-pouvoir 2 – Expérience rigoureuse

  • Lorsque cette attaque est activée, déclenche à nouveau les debuffs de précombat choisis pour Mister Fantastic, une fois chacun.
  • Le dernier coup envoie une Décharge sur l’adversaire, infligeant 688,8 de dégâts d’énergie pendant 5 secondes.

Notes du développeur : Tandis que ses alliés doivent continuer de renverser l’adversaire pour maintenir les debuffs de précombat, Mister Fantastic peut facilement les déclencher à nouveau en utilisant son super-pouvoir 2. Aussi, si les debuffs de précombat sont déjà actifs lorsqu’il l’utilise, il appliquera simplement une autre copie du debuff sur l’adversaire (jusqu’à un maximum de 3 chacun). La Décharge de cette attaque marche aussi très bien avec son debuff Siphon de debuff.

Super-pouvoir 3 – Réflexion sur les portails

  • Si l’adversaire a au moins 1 debuff, gagne une Furie passive qui augmente le taux d’attaque de 229,6 pour chaque debuff sur l’adversaire pendant 20 secondes.

Notes du développeur : Voici le gros avantage d’accumuler tous ces debuffs. Si tu arrives à placer les 3 différentes passivités provenant d’Étude approfondie sur l’adversaire, à accumuler 3 de chaque debuff de précombat et à Étourdir l’adversaire à l’aide de Parade, tu auras un total de 19 debuffs sur l’adversaire multiplié en cette Furie passive.

Compétence spéciale – L’homme le plus intelligent du Royaume martial

Toutes les attaques

  • Le taux de pouvoir offensif de Mister Fantastic augmente de 40 % pour chaque Étude approfondie passive sur l’adversaire.
  • Mister Fantastic gagne 20 % fixe de chances supplémentaires d’Éviter toute attaque Imblocable. Ceci augmente de 3 % chaque fois que l’adversaire entame un coup Imblocable et plafonne à 50 % pour les attaques de base.

Notes du développeur : La compétence spéciale de Mister Fantastique est relativement simple, surtout si on la compare à ses autres compétences. Mister Fantastic veut déjà accumuler des passitivés provenant d’Étude approfondie sur l’adversaire. Augmenter son taux de pouvoir offensif à mesure qu’il les accumule lui permettra d’utiliser son super-pouvoir 1 plus souvent pour augmenter la durée de sa Provocation et cela peut même lui permettre d’utiliser son super-pouvoir 2 pendant que la Furie de son super-pouvoir 3 est active. Accroître ses chances d’Éviter les attaques Imblocables est aussi très utile contre certains adversaires. L’augmentation des chances survient aussitôt que l’adversaire commence son coup, alors les chances augmenteront même si Mister Fantastic évite le coup Imblocable.

Bonus de synergie :
  • H.E.R.B.I.E – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec La Chose, La Torche humaine, La Femme invisible
    • Autres membres de la synergie : Si en-dessous de 20 % de santé au début du combat, soigne 10 % de la santé maximale pendant 6 secondes. Sinon, gagne plutôt 60 % d’une barre de pouvoir pendant 6 secondes.
  • LES QUATRE FANTASTIQUES – Unique – 4 étoiles et plus
    • Avec La Chose, La Torche humaine, La Femme invisible
    • Si tous les autres champions de la synergie sont présents :
      La Chose : Lorsque tu obtiendrais une Accumulation de pierres, obtiens-en une supplémentaire.
      La Torche humaine : La durée d’Incinération et de Flamme Nova augmente de 30 %.
      La Femme invisible : L’Invisibilité n’a que 15 % de chances de se relancer pendant un Blocage synchro.
      Mister Fantastic : Pour chaque buff unique sur l’adversaire, il encaisse 4 % du taux d’attaque actuel de Mister Fantastic en dégâts directs par seconde.

Notes du développeur : Avec l’arrivée de Mister Fantastic dans le Tournoi, la série complète des synergies des Quatre Fantastiques sera enfin accessible. N’oublie pas que La Chose, La Torche humaine et La Femme invisible possèdent aussi des synergies qui sont améliorées lorsque l’équipe complète est réunie.

  • … NOUS SÉPARE – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec La Femme invisible
    • Mister Fantastic : Les debuffs durent 25 % plus longtemps.
  • CONSEIL DE REEDS – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Mister Fantastic
    • Mister Fantastic : Augmente le taux d’attaque de 0 %.
      La puissance de cette synergie est augmentée de 30 % fixe pour chacun des autres Mister Fantastic dans ton équipe.

Notes du développeur : La formulation de cette synergie est un peu étrange. Pour donner un exemple concret, si ton équipe a 3 versions différentes de Mister Fantastic (de différentes raretés), le taux d’attaque de chacun sera augmenté de 60 %. Si tu as un seul Mister Fantastic dans ton équipe, la synergie s’activera, mais le taux d’attaque augmentera de 0 %.

  • RIVAUX DU COLLÈGE – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Docteur Doom 
    • Mister Fantastic : Gagne 5 % de sa santé maximale chaque fois qu’un buff est Purgé ou que sa durée expire de sur l’adversaire.
      Docteur Doom : Les attaques puissantes appliquent jusqu’à 1 debuff de Brise armure pendant 10 secondes, réduisant de 15 % la classe d’armure.

Notes du développeur : Mister Fantastic n’est peut-être pas un champion Mystique, mais sa synergie lui donnera tout de même accès à Dispersion Mystique.

  • PARTAGE DES CONNAISSANCES – ASTRONOMIE – Unique – 2 étoiles et plus
    • Avec Groot, Angela, Masacre, Night Thrasher
    • Les coups de base des champions Cosmique et Virtuose mettent en pause un de chaque buff sur eux pendant 0,2 seconde.
  • PARTAGE DES CONNAISSANCES – ROBOTIQUE – Unique – 2 étoiles et plus
    • Avec Sentry, Miss Hulk, Le Vautour, Docteur Octopus
    • Les debuffs des champions Tech et Science appliquent également un Dard puissant indéfini, infligeant des dégâts directs correspondant à 60 % de leur taux d’attaque lorsque l’adversaire active un super-pouvoir. Le Dard puissant s’accumule jusqu’à 3 fois.
  • PARTAGE DES CONNAISSANCES – GÉNÉTIQUE – Unique – 2 étoiles et plus
    • Avec Psylocke, Tornade, Docteur Strange, Loki
    • Les champions Mutant et Mystique régénèrent 5 % du pouvoir utilisé pour effectuer tout super-pouvoir, pour chaque super-pouvoir unique utilisé durant le combat.

Notes du développeur : Ces trois dernières synergies ressemblent beaucoup à celles de Captain America (Infinity War). Tant que tu as Mister Fantastic et un autre membre de la synergie dans ton équipe, ces synergies profiteront à chacun des champions de ton équipe (de la classe appropriée) et pas seulement aux deux qui les ont activées.

Maîtrises recommandées :

  • Désespoir
    • Mister Fantastic parvient à accumuler facilement beaucoup de debuffs sur l’adversaire, ce qui facilite l’accumulation de la maîtrise Désespoir et la réduction de la guérison adverse. Ses passivités provenant d’Étude approfondie comptent uniquement comme debuffs pour ses propres compétences. Elles ne seront donc pas prises en compte pour Désespoir, contrairement à son debuff précombat. Cela signifie que n’importe quel allié qui utilise Désespoir peut aussi en bénéficier.
  • Résonner

Mister Fantastic est capable d’affaiblir considérablement les super-pouvoirs adverses en utilisant Étude approfondie. Si tu y ajoutes l’Affaiblissement compris dans Résonner, tu peux affaiblir ses super-pouvoirs encore plus, à un point tel qu’ils infligent à peine de dégâts. L’Affaiblissement sera aussi pris en compte pour chacune de ses compétences qui dépend du nombre de debuffs infligés à l’adversaire.

Je vous partage aussi une interview sur moi et la chaîne sur laquelle je travaille !!! 

 

Bon jeu à vous 

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Les nouveaux cristaux 6* Marvel tournoi des champions novembre 2019

21 Novembre 2019, 08:00am

Publié par Havok

cristaux 6* Marvel tournoi des champions mcoc

cristaux 6* Marvel tournoi des champions mcoc

Ce mois ci nous avons dans les cristaux 6* 15K de nouveaux champions disponibles et quand je vois du Guillotine 2099 par exemple ça donne envie d'en ouvrir. 

 

Dites moi quel est le champion que vous aimeriez avoir en 6* et pourquoi? 

 

N'oubliez pas de vous abonner à notre nouvelle chaîne que vous pouvez retrouver en lien ci dessous !! 

Bon jeu à vous !!!

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Les arènes de cette semaine Marvel tournoi des champions.

20 Novembre 2019, 12:37pm

Publié par Havok

Ebony Maw et RED Skull en arène MCOC Marvel tournoi des champions

Ebony Maw et RED Skull en arène MCOC Marvel tournoi des champions

Cette semaine en arène nous avons en 3-4-5* Red Skull, très bon personnage tech et super drain de pouvoir. 

En mystique Ebony Maw en 4*. Un personnage que je connais un peu moins. 

Donnez moi vos cut sur cette arène et bon courage à vous. 

 

N'hésitez pas à vous abonner à ma nouvelle Chaîne youtube humoristique que vous pouvez retrouver en lien ci dessous!! 

 

Bon jeu à vous 

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Colossus et vieux Logan Maj Marvel tournoi des champions

6 Novembre 2019, 07:30am

Publié par Havok

Colossus et vieux Logan Maj Marvel tournoi des champions

Colossus et vieux Logan Maj Marvel tournoi des champions

Il y a des améliorations que l'on attend depuis assez longtemps. Et c'est parti pour celle du vieux Logan et de Colossus !!! 
Du métal à l’extérieur ou du métal à l’intérieur, Colossus et Le Vieux Logan sont deux guerriers qui ajoutent de la valeur à ton équipe! Nous sommes heureux de t’informer que ces deux champions ont été améliorés pour s’ajuster aux défis grandissants et excitants qu’offre le Tournoi!

Champion : Le Vieux Logan

Au sujet du Vieux Logan :

Dans une réalité alternative, les vilains de la Terre et d’ailleurs se sont ligués pour éliminer tous les super-héros. Alors manipulé afin d’attaquer ses amis mutants, Wolverine a ensuite fait vœu de pacifisme et a juré de ne plus jamais sortir ses griffes. 50 ans plus tard, quand un vieil ami frappe à sa porte pour lui demander de l’aide afin de renverser le règne des super-vilains, Logan choisit de se remettre en selle.

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99.

Santé : 13 075

Attaque : 1 047

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 643
  • Avec spécial (99) : 4 537

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200.

Santé : 26 216                               

Attaque : 2 098

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 336
  • Avec spécial (200) : 10 120

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base : Régénération, Brise armure, Saignement

100 % de chances toutes les 20 secondes

  • Le Vieux Logan gagne un buff de Régénération qui soigne 1 307 de santé pendant 20 secondes. Lorsque ce buff de Régénération est actif, les effets entrants de Saignement ont +50 % de durée mais perdent 95 % de puissance, ce qui donne à Logan plus de temps pour les gérer.

Toujours actif

  • On n’apprend pas de nouveaux tours à un vieux chien entêté. La Précision de compétence de Logan ne peut pas être diminuée ou augmentée.

Lorsqu’il ne combat pas des champions Tech

  • Logan gagne +500 de Résistance critique de base et son super-pouvoir 3 ignore la classe d’armure.

En réussissant des attaques, en bloquant des attaques ou en étant frappé

  • Logan a 75 % de chances de gagner un Saignement passif qui dure 5 secondes et inflige 0 de dégâts. Max : 15 Accumulations.

L’adversaire Purifie un Saignement

  • L’Adamantium extrêmement tranchant de Logan inflige instantanément 785 de dégâts directs à l’adversaire pour chaque Saignement qu’il Purifie.

Attaques puissantes

  • Le premier coup a 100 % de chances de réinitialiser la durée des effets de Saignement passif de 0 de dégâts de Logan.
  • Le deuxième coup a 100 % de chances de mettre en pause la durée de tous les buffs de Furie actifs pendant 2 secondes.

Super-pouvoirs

  • Logan retire tous les buffs de Régénération et les effets de Saignement sur lui-même, puis il gagne 1 buff de Furie pour chaque effet retiré de cette façon. Ces buffs durent 12 secondes et procurent +136 d’attaque. Accumulations max : 15.
  • Les super-pouvoirs sont Imblocables si Logan a au moins 5 buffs de Furie.

Super-pouvoir 1 : 

  • 100 % de chances d’infliger un debuff de Brise armure, supprimant 1 buff d’Armure renforcée et réduisant la classe d’armure de 666,7 pendant 10 secondes.

Super-pouvoir 2 :

  • 80 % de chances par coup d’infliger un debuff de Saignement, causant 732 de dégâts pendant 5 secondes. Un coup critique cause un Saignement critique qui multiplie la puissance du Saignement par le multiplicateur de dégâts critiques.

Super-pouvoir 3 : 

  • 100 % de chances d’infliger un Saignement profond qui compte comme un effet de Saignement, durant 35 secondes et infligeant 1570 de dégâts directs.
  • Si Logan a au moins 5 buffs de Furie, il inflige un Saignement profond supplémentaire.
  • Lorsque Saignement profond est actif, les attaques de Logan gagnent +666,7 de taux de coup critique et ignorent la Résistance physique.

Compétence spéciale : Vieilles blessures

Passif

  • Chaque fois que Logan gagne l’un de ses Saignements passifs à 0 de dégâts, il a 65 % de chances de gagner +400 % de durée.
  • Le premier super-pouvoir de Logan dans chaque combat gagne +1 395 de taux d’attaque.
Bonus de synergie
  • Adamantium amélioré avec M.O.D.O.K. et Wolverine (X-23)
    • M.O.D.O.K. : +1 000 de Résistance énergétique si Champ de force est actif.
    • Wolverine (X-23) : Les debuffs de Saignement de l’ennemi perdent 25 % de puissance.
    • Le Vieux Logan : +10 % de taux d’attaque et les attaques ont 20 % de
    • chances de retirer une Accumulation de pierres ou un Bouclier de pierre.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Non…Pas toi…avec Mystério
    • Mystério : Lorsqu’il se Régénère grâce à l’utilisation de Gaz de réflexion, Mystério se soigne de +10 % fixe de Santé.
    • Le Vieux Logan : La première fois que Logan gagne un Saignement passif de 0 de dégâts dans chaque combat, il en gagne 2 de plus. De plus, son taux de régénération augmente de 10 %.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Amis d’Hawkeye
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Ennemis de Wolverine
    • Tous les champions : +155 de taux de coup critique.
  • Ennemis jurés de Hulk
    • Tous les champions : +6 % de taux d’attaque.
Maîtrises recommandées
  • Récupération
    • Logan possède un buff de Régénération constant qui l’aidera à garder son niveau de santé élevé tout au long du combat.
  • Double tranchant
    • Le Vieux Logan tire deux avantages de Double tranchant, en plus de son bonus d’attaque par défaut.  Le premier avantage est qu’il ne subira presque pas de dégâts, et le deuxième est qu’il peut le convertir en un buff de Furie avec son super-pouvoir 1.
  • Blessures profondes
    • La plupart des dégâts de Logan proviennent des effets de Saignement de ses super-pouvoirs 2 et 3. Augmenter ces dégâts peut faire grimper les dégâts par seconde de Logan de façon remarquable.
  • Précision
    • L’une des compétences causant des dégâts les plus élevés de Logan est le Saignement critique de son super-pouvoir 2.  En s’assurant d’utiliser ces coups critiques aussi souvent que possible, on pourra voir les dégâts de son Saignement monter en flèche.
Forces
  • Régénération constante
    • Le buff de Régénération de Logan s’active constamment tout au long du combat, ce qui procure au Vieux Logan une capacité de survie des plus appréciables. Déclencher un super-pouvoir le convertira en une Furie, le choix du moment est donc essentiel.
  • Importants dégâts de Saignement
    • Entre le Saignement profond de son super-pouvoir 3 et le Saignement critique de son super-pouvoir 2, Logan peut administrer bon nombre de dégâts directs pour lui permettre d’outrepasser les armures solides et les résistances.
Faiblesses
  • Dépendant du Saignement
    • Même si Logan peut utiliser son super-pouvoir 1 pour éviter de faire usage de son Saignement, il doit sacrifier son meilleur enchaînement de dégâts pour ce faire, et il aura beaucoup de difficulté à affronter l’Immunité au Saignement.
colossus mcoc maj

colossus mcoc maj

Champion : Colossus 

Au sujet de Colossus :

Durant son enfance sur une ferme en Sibérie, Piotr « Peter » Rasputin avait déjà les épaules larges et un mental d’acier. Quand ses pouvoirs de mutant se sont manifestés, il a acquis la faculté de transformer son corps en acier… devenant ainsi l’un des héros les plus puissants de l’univers Marvel. Peter est parti en Amérique pour rejoindre les X-Men, devenant le cœur et la conscience de l’équipe.

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99.

Santé : 16 952

Attaque : 1 159

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 716
  • Avec spécial (99) : 4 564

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200.

Santé : 33 989       

Attaque : 2 324

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 490
  • Avec spécial (200) : 10 220

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base : Armure renforcée, Étourdissement, Fatigue, Immunités

Passif

  • Colossus est Immunisé à tous les effets de Saignement, Incinération, Vague de froid et Engelure. De plus, s’il ne combat pas un champion Tech, il est aussi Immunisé aux debuffs de Brise armure et Armure pulvérisée.
  • Au début du combat, Colossus gagne un nombre de buffs d’Armure renforcée indéfini correspondant à 2 plus le nombre de champion X-Men dans son équipe, incluant lui-même.

Buff personnel d’Armure renforcée – Max : 20

  • Sauf indication contraire, les buffs d’Armure renforcée de Colossus procurent 222,2 de classe d’armure.
  • De plus, pour chaque buff d’Armure renforcée que possède Colossus, il gagne 61,8 de taux de dégât critique supplémentaires.

En étant attaqué ou en attaquant

  • Si la Précision de compétence de Colossus est en-dessous de 100 %, il gagne +100 % de taux de pouvoir pendant toute la durée de l’attaque.

Coups critiques ennemis

  • Les dégâts sont plafonnés à 150 % de taux d’attaque de l’adversaire.
  • Chaque fois que ce plafond de dégâts est atteint, la durée des buffs d’Armure renforcée de Colossus est réinitialisée. De plus, il a 50 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée supplémentaire qui dure 15 secondes.

Blocages synchros.

  • 100 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée qui dure 15 secondes.
  • Si le contact est fait par des attaques de base, Colossus a 100 % de chances d’infliger un debuff d’Étourdissement qui dure 1 seconde.
  • Si Colossus a la maîtrise Parade, ce debuff d’Étourdissement est annulé et à la place, une Parade réussie inflige également 579 de dégâts directs.

Super-pouvoirs et attaques puissantes

  • Le taux d’attaque augmente jusqu’à +2 318, selon la classe d’armure de Colossus.

Attaques puissantes

  • Si l’adversaire a un debuff d’Étourdissement, l’attaque puissante de Colossus a 100 % de chances de Purifier l’Étourdissement et de procurer une Furie passive qui augmente l’attaque de 2 318, selon l’Armure de Colossus, pendant 3 secondes.

Super-pouvoir 1 : 

  • Obtient un buff d’Armure renforcée indéfini.
  • 5 % de chances fixes par buff d’Armure renforcée d’infliger un debuff d’Étourdissement pendant 2 secondes. 

Super-pouvoir 2 :

  • Cette attaque est Imblocable.
  • Lorsqu’il est activé, et pour chaque buff d’Armure renforcée, Colossus a 50 % de chances d’en gagner un autre qui dure 15 secondes. Ces buffs ne comptent pas dans la limite d’accumulations maximale, ce qui permet à Colossus de dépasser temporairement sa limite de buffs d’Armure renforcée.

Super-pouvoir 3 : 

  • 100 % de chances d’infliger une Fatigue passive indéfinie sur l’adversaire, réduisant son taux de coup critique de 2 000.
  • Colossus active Acier organique, augmentant la quantité de dégâts réduits des armures et des résistances de 2 % par buff d’Armure renforcée. De plus, pendant qu’Acier organique est actif, Colossus est Inarrêtable en bloquant, ce qui lui permet d’ignorer les attaques.

Compétence spéciale : Le puissant Colossus!

Passif

  • Chaque fois qu’une Immunité de Colossus le protège contre un effet, il a 50 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée, qui dure 15 secondes.
  • Colossus a 40 % de chances de convertir un buff d’Armure renforcée qui expire en un buff permanent.
Bonus de synergie
  • Spéciale de balle rapide avec Wolverine et Le Vieux Logan
    • Colossus : Gagne un buff de Furie de balle rapide au début du combat, procurant +50 % d’attaque et +50 % de taux de super-pouvoir pendant 15 secondes.
    • Wolverine et Le Vieux Logan : Entame le combat avec 1 barre de pouvoir.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Ressentir l’accolade de Cyttorak avec Le Fléau et Inarrêtable Colossus
    • Colossus : Les buffs d’Armure renforcée procure aussi +1 % de taux d’attaque.
    • Le Fléau : Le premier buff Irrésistible de chaque combat gagne 2 secondes de durée.
    • Inarrêtable Colossus : +20 % de puissance aux buffs de Furie et d’Armure renforcée.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Amis de Wolverine et du Vieux Logan
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Amis de Malicia, du Fauve, de Domino et de Magnéto (Marvel Now!)
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Amis de Gambit, Wolverine (X-23), Deadpool, Deadpool (X-Force) et Goldpool
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Ennemis du Fléau
    • Tous les champions : +155 de taux de coup critique.
  • Ennemis d’Hypérion, de Mister Sinistre et de Magnéto
    • Tous les champions : +155 de taux de coup critique.
  • Famille de Magik 
    • Tous les champions : +5 % de santé.
Maîtrises recommandées
  • Parade
    • Même si Colossus possède un effet par défaut similaire à Parade, il gagne une compétence de dégâts directs intéressante s’il possède également la maîtrise. Choisis cette maîtrise si tu désires que Colossus inflige des dégâts à chaque Parade, en plus d’encaisser une infime quantité de dégâts seulement pendant les Blocages.
  • Double tranchant
    • Puisque Colossus est Immunisé aux effets de Saignement, il obtiendra seulement le bonus d’attaque et ne subira pas de dégâts. En tant que petit bonus, cela a aussi des chances d’activer sa compétence spéciale pour un autre buff d’Armure renforcée.
Forces
  • Tank extrême
    • Entre ses nombreux buffs d’Armure renforcée, son Acier organique et sa Fatigue indéfinie, Colossus peut encaisser de nombreuses attaques qui normalement renverseraient les autres champions. Il est aussi beaucoup plus résistant aux coups critiques que la plupart des champions.
  • Fort, Puissance des dégâts difficile à résister
    • Puisque la puissance des dégâts de Colossus est liée à sa classe d’armure et à ses interactions avec Parade, peu de champions peuvent la contrer directement puisqu’il ne dépend pas de l’application d’effets sur son adversaire.
Faiblesses
  • Dépendant de la Parade pour l’attaque puissante
    • La stratégie de combat la plus efficace de Colossus est de tirer profit des mécaniques de sa Parade par défaut conjointement aux attaques puissantes constantes. Ceci aura pour effet de consolider rapidement son Armure renforcée tout en infligeant des dégâts constants à l’adversaire. Malheureusement, si Colossus ne peut profiter de l’une de ces mécaniques, la puissance de ses dégâts sera diminuée considérablement.

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Dr DOOM Champions à la une MCOC

6 Novembre 2019, 07:00am

Publié par Havok

Dr DOOM Champions à la une MCOC

Dr DOOM Champions à la une MCOC

DOCTEUR DOOM rejoint Marvel Tournoi des Champions le 14 novembre à 19:00 (CET), mais tu peux consulter son pack en avant-première dès aujourd’hui!

Au sujet de DOCTEUR DOOM!

Après avoir quitté sa tribu de Latvérie, Victor Von Doom a voyagé aux États-Unis pour étudier à l’Empire State University, où il a combiné la sorcellerie et la technologie pour créer des inventions fantastiques. Ignorant les avertissements de son camarade de classe Reed Richards, il créa une invention qui connut une défaillance, ce qui entraîna une explosion qui endommagea sérieusement son visage. Expulsé après l’incident, Victor parcourut le monde pour finalement s’effondrer, épuisé, sur une montagne tibétaine où il fut sauvé par un clan de moines. Maîtrisant leur discipline et se forgeant une armure, Victor adopta l’identité du Docteur Doom. Sa mission est de se venger de ceux qu’il tient pour responsables de son accident.

Mécaniques de DOCTEUR DOOM

Docteur Doom utilise une combinaison de technologies et de sorcellerie pour constamment faire pencher la bataille en sa faveur. Les compétences en sorcellerie de Docteur Doom se concentrent sur le contrôle du combat et la purge des buffs. Les compétences en technologie de Docteur Doom se concentrent sur les dégâts bruts et les debuffs. En combinant ces compétences, Docteur Doom arrive à décimer ses adversaires en minimisant de beaucoup les risques de représailles.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 14 140

ATTAQUE : 1 486

PUISSANCE MAXIMALE : 4 944  SANS SPÉCIAL : 4 032

AVEC SPÉCIAL (99) : 4 944

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 28 350

ATTAQUE : 2 978

PUISSANCE MAXIMALE : 10 850 SANS SPÉCIAL : 8 109

AVEC SPÉCIAL (200) : 10 850

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Décharge, Chancellement, Imblocable, Purge

Forces :
  • Immunité à Décharge et résistant à Brise armure et à Armure pulvérisée
    • Docteur Doom est immunisé aux effets de Décharge, ce qui le rend excellent dans tous les duels dans lesquels les Décharges sont inévitables. De plus, son armure durable en titane le protège contre les effets de Brise armure et d’Armure pulvérisée.
  •  Capacité à rediriger les dégâts des super-pouvoirs
    • En utilisant l’Aura d’Haazareth, Docteur Doom diminue de façon importante les dégâts et les effets du coup final du super-pouvoir ou de l’attaque puissante de l’adversaire. Cela lui permet, dans certains duels, de volontairement encaisser un coup qui est autrement difficile à éviter pour contre-attaquer immédiatement avec son propre combo.
  • Contrôle des buffs de l’adversaire
    • Les effets de chancellement infligés lorsque Docteur Doom réussit une attaque puissante sont exceptionnels pour neutraliser les buffs de l’adversaire à tout moment, et si ce n’est pas suffisant, son super-pouvoir 1 est également excellent pour neutraliser les buffs.
  • Frénésie de super-pouvoirs!
    • La capacité de Docteur Doom à toujours gagner plus de pouvoir pour lui-même qu’il en vole à l’adversaire lui permet d’accumuler du pouvoir très rapidement. Surtout lorsqu’il affronte des champions qui gagnent du pouvoir rapidement comme Hypérion. Plus l’adversaire a de pouvoir, plus Docteur Doom en volera pour lui-même, ce qui lui permet d’exceller en situation de haut pouvoir.
Faiblesses :
  • Ralentissement/Pétrifier
    • Docteur Doom a besoin que son Aura d’Haazareth soit active pour utiliser ses compétences en sorcellerie. Cette aura ne peut s’activer lorsqu’il souffre de Ralentissement ou de Pétrifier, ce qui limite de façon significative ses compétences en sorcellerie.
  • Les adversaires immunisés à Décharge ou à Incinération
    • La capacité de Docteur Doom à enchaîner un combo avec une attaque puissante dépend de si l’adversaire souffre de Décharge. De plus, les dégâts de Docteur Doom proviennent des debuffs d’Incinération. Les adversaires qui sont immunisés à l’un ou l’autre de ces effets vont lui donner du fil à retordre.
  • Le manque de buff à Purger
    • Si l’adversaire n’a pas de buff à Purger, Docteur Doom ne pourra pas utiliser sa compétence spéciale ou le Gain de pouvoir octroyé par Dispersion Mystique.
COMPÉTENCES : 

Passif – Armure de titane

  • L’armure résiliente de Doom le protège, lui procurant l’immunité à Brise armure, à Armure pulvérisée et aux effets de Décharge.

Attaques de base

  • Si l’adversaire n’encaisse pas déjà une Décharge, les attaques moyennes déclenchent un debuff de Décharge qui inflige 148,6 de dégâts d’énergie directs pendant 2 secondes.
  • En chargeant une attaque puissante, si l’adversaire est à portée et qu’il souffre d’une Décharge, ses effets de Décharge sont supprimés et remplacés par un Étourdissement passif pendant 0,60 secondes. Cela ne peut pas s’activer pendant les super-pouvoirs de l’adversaire.
  • Effectuer une attaque puissante a 100 % de chances de faire Chanceler l’adversaire pendant 10 secondes. Un ennemi Chancelant se fera Purger son prochain buff.

Aura d’Haazareth – Passif

  • L’Aura d’Haazareth ne peut pas s’activer si Doom est affecté par un debuff de Ralentissement ou de Pétrifier et est mis en pause pendant ses super-pouvoirs.
  • Pendant qu’elle est active, les super-pouvoirs 1 et 2 sont Imblocables et ne procurent pas de pouvoir.
  • Les attaques rapides ne procurent pas de pouvoir et volent % du pouvoir actuel de l’adversaire, gagnant 200 % du pouvoir volé.
  • Un contact avec l’adversaire a 30 % de chances de Purger jusqu’à 1 buff.
  • Doom devient Irrésistible et est immunisé à Étourdissement contre le dernier coup d’un super-pouvoir 1, d’un super-pouvoir 2 et des attaques puissantes entrantes. De plus, les dégâts provenant de ce coup ne peuvent pas excéder % de l’attaque de l’adversaire.

Super-pouvoir 1 – Invocation de sorcellerie

En canalisant son savoir de la sorcellerie, Doom attaque son adversaire avec un faisceau mystique, brûlant son énergie et l’absorbant pour lui-même.

  • L’Aura d’Haazareth est activée pendant 6 secondes. Cela ne s’activera pas si l’Aura est déjà active.
  • Le premier coup de cette attaque vole 10 % de chaque barre de pouvoir pleine que possède l’adversaire et Docteur Doom gagne 200 % du pouvoir volé jusqu’à un maximum de 2 barres de pouvoir.
  • La quantité de pouvoir volé augmente de 10 % fixe pour chaque barre de pouvoir pleine que possède l’adversaire.
  • Chaque coup de faisceau a 100 % de chances de Purger jusqu’à 1 buff.

Notes du développeur : Tant que Docteur Doom ne souffre pas de Ralentissement ou de Pétrifier, cette attaque sera toujours Imblocable, ce qui signifie que si l’adversaire adopte une stratégie défensive, Doom n’aura qu’à bien rire et effectuer cette attaque dans son blocage.

Super-pouvoir 2 – Absorption d’énergie cosmique

Siphonnant l’énergie cosmique du Royaume martial, Doom surcharge les condensateurs de son armure, expulsant un souffle destructeur sur son adversaire.

  • Chaque coup de faisceau a 100 % de chances de déclencher un debuff d’Incinération, chacun infligeant 2 080,4 de dégâts d’énergie directs pendant 5 secondes.

Notes du développeur : Cette compétence n’a qu’une seule utilité; faire des dégâts. Si l’adversaire a beaucoup de pouvoir, utiliser le super-pouvoir 1 peut voler suffisamment de pouvoir pour enchaîner avec le super-pouvoir 2 qui sera Imblocable et qui ne procurera pas de pouvoir puisque l’Aura d’Haazareth sera activée. Ce qui veut dire beaucoup de dégâts infligés sans donner beaucoup de pouvoir à l’adversaire!

Super-pouvoir 3 – Voyage à Hassenstadt

Téléportant l’adversaire vers Castle Doom, Doom combine à la fois sorcellerie et technologie pour l’anéantir d’une explosion incroyable.

  • 100 % de chances d’infliger un Étourdissement passif pendant 2 secondes.
  • L’Aura d’Haazareth est activée pendant 12 secondes et Doom gagne un buff de Furie qui lui procure 1 931,8de taux d’attaque pendant la durée de l’Aura. Maximum de 2 accumulations. Cela se réinitialisera toujours à la durée maximale, que l’Aura soit déjà active ou non.

Notes du développeur : L’étourdissement de cette attaque dure assez longtemps pour que Doom puisse immédiatement entamer son prochain combo. S’il s’agit d’un combo d’attaques rapides, Doom peut voler assez de pouvoir pour enchaîner aussitôt avec un autre super-pouvoir 1 et voler encore plus de pouvoir!

Compétence spéciale : Volonté implacable

  • Chaque fois que Doom Purge un buff de Gain de pouvoir, il en reçoit un pour lui, procurant 20 % de son pouvoir maximal pendant 3 secondes.
  • Si l’adversaire n’encaisse pas déjà une Décharge lorsque Doom Purge un buff, il a 80,39 % de chances d’encaisser un debuff de Décharge, qui inflige 445,8 de dégâts d’énergie directs pendant 6 secondes.

Notes du développeur : Si Doom combat un champion qui gagne régulièrement des buffs comme Hypérion, Vision (Aarkus) ou Médusa, les joueurs peuvent profiter d’une stratégie qui consiste à aligner les effets de Chancellement de Doom pour Purger ces buffs aussitôt qu’ils s’activent. Ce qui en retour infligera une Décharge provenant de la compétence spéciale de Doom et lui permettra d’enchaîner immédiatement une attaque puissante avec un autre Chancellement.

Bonus de synergie :

PERSONNE NE ME DIT QUOI FAIRE avec lui-même, disponible à 3* et plus Solo. Le taux d’attaque augmente de 10 % pour chaque membre de son équipe K.O.

RAGE FANTASTIQUE avec Annihilus et Diablo (de Ablo), disponible à 4* et plus Solo. Les attaques puissantes sont des coups critiques garantis lorsque l’adversaire endure un effet de Chancellement.

CHAMP DE FORCE AMÉLIORÉ avec M.O.D.O.K. et Crâne Rouge, disponible à 4* et plus Solo. Docteur Doom : gagne +15 % de chances d’effectuer un Blocage parfait.

INGÉNIOSITÉ DE GÉNIE avec Mister Fantastic and Docteur Octopus, disponible à 4* et plus Solo. Les debuffs Décharge et Incinération ont +20 % de puissance augmentée.

REVIREMENT DE SORCELLERIE avec Docteur Strange et Symbiote Suprême, disponible 4* et plus Solo. Activer l’Aura d’Haazareth a 50 % de chances de Purifier tous les effets de Dégénérescence, Poison, Incinération, Saignement et Vague de froid.

Notes du développeur : Ceci donne à Doom une façon de Purifier beaucoup de debuffs de Chancellement commun. Même si ce revirement ne fonctionnera pas contre les effets passifs, il sera tout de même une très bonne façon de contourner les effets négatifs de bon nombre de bornes concentrées sur les debuffs dans différentes quêtes!

SURCHARGE COSMIQUE avec un champion inconnu, disponible à 5* et plus Solo. Chaque fois que l’Aura d’Haazareth est activé, Doom exploite la puissance cosmique, gagnant un buff aléatoire pendant 8 secondes.

Furie : Augmente le taux d’attaque de 50 %. 

Taux de pouvoir : Augmente le taux de pouvoir de 15 %. 

Armure renforcée : Augmente la classe d’armure de 50 %.

TYRANS MYSTIQUES avec Morningstar, disponible à 5* et plus Solo.

Les Purges réussis infligent une rafale de dégâts d’énergie équivalant à 20 % de l’attaque de Doom.

Maîtrises recommandées
  • Dispersion Mystique
    • Docteur Doom a plusieurs façons de Purger les buffs de l’adversaire, ce qui lui permet d’obtenir une certaine quantité de pouvoir lorsqu’ils expirent.
  • Désespoir
    • Doom a la capacité d’infliger Décharge de façon régulière sur l’adversaire, ce qui lui permet de maintenir les effets de Désespoir sur l’adversaire durant une grande partie du combat.
  • Blocages parfaits
    • Doom n’a aucun moyen de se régénérer ou d’assurer lui-même sa protection. La maîtrise Blocage parfait permet aux joueurs habiles d’empêcher les dégâts de blocage en effectuant des blocages synchro., pour ainsi permettre à Doom de tenir beaucoup plus longtemps dans le combat!

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GUILLOTINE 2099 Marvel tournoi des champions présentation.

5 Novembre 2019, 14:48pm

Publié par Havok

Guillotine 2099 présentation marvel tournoi des champions mcoc

Guillotine 2099 présentation marvel tournoi des champions mcoc

Guillotine 2099 a rejoint le royaume martial.
À propos de GUILLOTINE 2099

Dans le monde du futur de 2099, l’entreprise Alchemax obtient « la Fleur du mal », l’ancienne épée démoniaque de la lignée de Guillotine. Utilisant la technologie future et les arts mystiques corporatifs, ils rétro-conçoivent les forces démoniaques qui habitent l’épée, créant ainsi une nouvelle arme capable de « numériser » les âmes humaines. Née d’un mélange impie de technologie de pointe et de magie noire ancienne, Guillotine 2099 est conçue comme le modèle d’une armée de guerriers robotiques maniant l’épée.

Mécaniques de GUILLOTINE 2099

Guillotine 2099 se concentre sur le choix d’une combinaison de compétences pré-combats pour renforcer son épée à chaque combat spécifique. Lorsque le combat commence, Guillotine 2099 accroît son Compteur de combo pour bénéficier de tous les avantages de ses compétences précombats. Selon l’adversaire, la combinaison de compétences précombats choisies peuvent inverser le cours du combat en sa faveur de manière drastique.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 11 555  ATTAQUE : 1 272
PUISSANCE MAXIMALE : 4 787     
SANS SPÉCIAL : 3 863  AVEC SPÉCIAL (99) : 4 787

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 23 168  ATTAQUE : 2 550
PUISSANCE MAXIMALE : 10 590  
SANS SPÉCIAL : 7 769 AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Tech

Compétences de base : Robotique, Auto-réparation, Âmes numériques, Armure, Compétence précombat

Forces

  • Immunité dédoublée
    • Étant donné que Guillotine 2099 est un robot, elle est immunisée à tous les effets de Saignement et de Poison dans le Tournoi. De plus, en activant l’une de ses synergies, elle parvient à gagner du pouvoir grâce à ces immunités!
  • Longs combats
    • Guillotine est conçue pour durer aux combats longs, ce qui permet aux joueurs d’accroître ses dégâts et son potentiel d’utilité à des niveaux plutôt extrêmes!
  • Coups critiques contrôlés
    • Guillotine n’inflige pas de coups critiques sauf si sa « Fonction Chasseresse » précombat est activée. Cela signifie que les joueurs peuvent choisir d’infliger ou non des coups critiques avec leur sélection de précombat, ce qui leur permet d’éviter des mécaniques gênantes telles que la Régénération de Mister Sinistre contre les coups critiques!
  •   Filet de sécurité
    • ○ Guillotine 2099 accroît son Compteur de combo de la même manière qu’Ægon ou Star-Lord. Cependant, elle possède diverses mécaniques de sécurité telles que les compétences de Cape numérique et de Bouclier combo, qui l’aideront à maintenir son Compteur de combo même si elle commet une erreur!
Faiblesses
  • Brise armure/Purger
    • La majorité de la réduction des dégâts de Guillotine 2099 provient de son buff d’Armure. Si l’adversaire parvient à briser son armure ou à Purger son buff, elle encaissera beaucoup de dégâts supplémentaires.
  • Perte de combo
    • Le pouvoir offensif de Guillotine 2099 repose sur son Compteur de combo élevé. Lorsque celui-ci est réinitialisé, tout est perdu.
  • Anti-Manquer ou Renverser
    • L’une des meilleures mécaniques de défense de Guillotine 2099 est sa Cape numérique qui fait en sorte que l’adversaire Manque. Si l’adversaire parvient à la renverser ou à contourner Manquer de manière constante, cette mécanique est perdue.
  • Blocage des soins – Inversion des soins – Effets d’étourdissement
    • Guillotine 2099 possède une mécanique d’Auto-réparation semblable à celle de champions tels qu’Ultron. Cependant, elle est vulnérable de la même manière, ce qui signifie que les effets d’étourdissement et Blocage des soins peuvent annuler l’effet, et Inversion des soins peut faire en sorte que son Auto-réparation s’autodétruise rapidement.
COMPÉTENCES :
  • Robotique
    • Avancée Robotique fournit Immunité aux effets de Saignement et de Poison.
    • Une fois par combat, lorsque Guillotine tombe sous 15 % de santé et qu’elle possède au moins 1 Âme numérique, Auto-réparation est activé, récupérant 2079,9 de santé par Âme numérique pendant secondes. Cette compétence s’active instantanément lorsque tu commences le combat sous 15 % de santé. Si elle est Étourdie pendant la réparation, la connexion est perdue et la Réparation prend fin immédiatement. 
  • Attaques de base
    • Guillotine ne peut pas infliger de coups critiques normalement, cependant, chaque fois qu’elle aurait porté un coup critique, son épée frappe profondément dans l’âme de l’adversaire, causant un debuff de Dégénérescence, infligeant 318 de dégâts directs pendant secondes. 

Notes du développeur : Les dégâts de Dégénérescence de Guillotine 2099 augmentent avec son attaque, ce qui signifie que l’attaque augmentée par l’accumulation de son Compteur de combo renforcera aussi ses dégâts de Dégénérescence de manière significative. 

  • Âmes numériques – Charge persistante
    • Guillotine commence la quête avec Âmes numériques, chacune fournissant +16 % de taux de pouvoir défensif. Les Âmes numériques sont réattribuées après chaque combat et peuvent être dépensées pour renforcer l’épée de Guillotine dans l’écran précombat.
    • Au début du combat, si Guillotine a au moins 1 Âme numérique, elle gagne un buff d’Armure renforcée qui procure +1333,33 de Classe d’armure par Âme numérique et qui dure indéfiniment. Si elle est supprimée, cette armure se réactive après 4 secondes. 
  • Précombat – Épée outillée – Coûte 1 Âme numérique chacun.
    • Fonction Chasseresse : Chaque 20e coup du Compteur de combo est un coup critique garanti. Si cette attaque est un super-pouvoir 1 ou un super-pouvoir 2, tous les coups de l’attaque sont des coups critiques garantis. 
    • Fonction Stabilité : Lorsqu’au-dessus de 99 coups dans le Compteur de combo, les attaques moyennes effectuent Vol vie à 5 % des dégâts infligés.
    • Fonction Assaut : Lorsqu’au-dessus de 99 coups dans le Compteur de combo, les attaques moyennes brûlent 5 % du pouvoir actuel de l’adversaire. 

Notes du développeur : Avant de participer à un combat, les compétences de Guillotine 2099 peuvent être activées pour augmenter son potentiel offensif en échange de son utilité défensive. Confectionner judicieusement la combinaison parfaite de compétences précombats selon son adversaire est la clé pour utiliser Guillotine 2099 efficacement. 

  • Attaque puissante
    • 100 % de chances de gagner un Bouclier combo passif qui dure indéfiniment. Accumulations maximales 2, plus 2 supplémentaires pour chaque Âme numérique. Lorsqu’elle est frappée, Bouclier combo est supprimé. 
  • Passif – Compétences du Compteur de combo
    • Le taux d’attaque de Guillotine augmente de +19,08 avec chaque coup de son Compteur de combo, atteignant le plafond après 100 coups.
    • À un combo de 100+, l’épée de Guillotine devient améliorée, infligeant une rafale de 25,44 de dégâts d’énergie directs pour chaque coup au-dessus de 100, augmentant selon l’attaque de base et plafonnant après 600 coups. 
  • En recevant une attaque rapide ou une attaque moyenne
    • 15 % de chances d’activer Cape numérique, qui dure 2,50 secondes par Âme numérique et forçant toutes les attaques imblocables à Manquer. Temps de recharge : 10 secondes après chaque utilisation, et chaque fois que Guillotine est renversée.
    • En combattant des adversaires Mutants, le temps de recharge de la Cape numérique est réduit de 50 %, et sa chance de s’activer est doublée. 

Super-pouvoir 1 – Entaille d’âmes

Guillotine 2099 entaille son adversaire avant de libérer un puissant souffle d’énergie d’âmes excédentaire de son Séparateur d’âmes.

  • Le dernier coup de cette attaque draine 20 % du pouvoir actuel de l’adversaire par Âme numérique, augmentant à 40 % par Âme numérique si l’attaque ne touche pas physiquement à l’adversaire. 

Super-pouvoir 2 – LFM 99 Séparateur d’âmes

Guillotine 2099 sépare temporairement sa lame en deux, déclenchant une série de coups dévastateurs en succession rapide.

  • À l’activation : 100 % de chances d’infliger un debuff Spectre, réduisant le Taux de régénération de l’adversaire de 120 % pendant 12 secondes. 

Notes du développeur : Utiliser le super-pouvoir 2 est un moyen d’accroître rapidement la Compteur de combo de Guillotine 2099 et de débloquer ses meilleures compétences étant donné ses nombreux coups. Mélangez des attaques puissantes au fil du temps pour gagner le Bouclier combo et protéger encore plus le Compteur de combo. 

Super-pouvoir 3 – Numériseur d’âmes

Utilisant les lames de son Séparateur d’âmes comme projectiles, Guillotine 2099 pénètre profondément dans l’âme de l’adversaire avant de le maintenir en place et de scanner son âme pour la numériser.

  • Si l’adversaire a 5 % de sa santé maximale ou moins, cette attaque le met K.O. Ces dégâts peuvent être empêchés ou réduits.
  • Si Guillotine utilise cette attaque pour mettre son adversaire K.O., son âme est numérisée et absorbée, lui permettant de commencer le prochain combat avec 100 coups dans son Compteur de combo.

Notes du développeur : Lorsque tu joueras avec Guillotine 2099, tu voudras toujours terminer tes combats avec un super-pouvoir 3, ce qui boostera Guillotine 2099 de manière significative pour son prochain combat, et lui permettra de commencer à infliger de gros dégâts immédiatement !

Compétence spéciale – Intégration d’I.A. avancée

Passif

  • Lorsque Guillotine serait frappée, elle a 76,71 % de chances de gagner un Bouclier combo passif qui dure 2secondes, en plus de secondes additionnelles par Âme numérique. Temps de recharge : 60 secondes.
  • Lorsque sous les effets d’un Bouclier combo, les dégâts des attaques entrantes, sauf le super-pouvoir 3, sont plafonnés à 10 % de la santé maximale de Guillotine.

Notes du développeur : Non seulement cette compétence permet à Guillotine 2099 de conserver son Compteur de combo lorsqu’elle est frappée, mais elle lui permet aussi de survivre potentiellement aux attaques d’adversaires aux accumulations extrêmes ! Cette combinaison est un autre moyen de montrer qu’elle sait très bien s’accrocher au Compteur de combo et survivre à diverses situations qui la mettraient K.O. en temps normal!

Synergies :

NOTRE MALÉDICTION COMMUNE avec Morningstar et Guillotine, disponible à 4* et plus Unique

  • Guillotine 2099 : +30 % de puissance de Dégénérescence.

Guillotine : +20 % de précision de compétence et de puissance de Saignement.

Morningstar : +300 de dégâts critiques par Âme capturée.

INSURRECTION DE L’I.A. avec Nebula, Sentinelle, Warlock et Darkhawk disponible à 4* et plus Unique

  • Nebula, Sentinelle, Darkhawk, Warlock, Guillotine 2099 gagnent 70 % d’une barre de pouvoir chaque fois qu’une immunité empêche un effet de Saignement ou de Poison. 

ENNEMIS NIV. 3 avec Punisher 2099, disponible à 2* et plus. 

  • Tous les champions gagnent 155 de Taux de coup critique

 NÉMÉSIS NIV. 3 avec Méphisto, disponible à 2* et plus. 

  • Tous les champions gagnent +6 % d’attaque

Maîtrises recommandées

  • Courage en bouteille et Double Tranchant
    • Guillotine 2099 est immunisée à Poison et Saignement, ce qui lui permet de briller lorsqu’elle utilise ses maîtrises Suicide. De plus, lorsqu’elle utilise sa « Fonction Stabilité », elle peut récupérer les dégâts de Recul qu’elle aurait pu recevoir pendant le combat!
  • Précision
    • Bien que Guillotine 2099 n’inflige pas de coups critiques, ses chances d’activer Dégénérescence se basent sur son Taux de coup critique, ce qui fait de cette maîtrise un bon moyen de booster ses chances de l’activer.
  • Récupération
    • La mécanique d’Auto-réparation de Guillotine 2099 peut être boostée de manière significative avec cette maîtrise, ce qui lui permet de se soigner encore plus.

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La Maj V25.0 Marvel Tournoi des champions.

5 Novembre 2019, 14:06pm

Publié par Havok

mcoc maj V25.0 marvel contest of champions

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La mise à jour du mois de novembre est arrivée : 

NOUVELLES QUÊTES ET NOUVEAUX ÉVÉNEMENTS :

Clash des Titans!

Les Quatre Fantastiques ont localisé Dr Reed Richards (Mister Fantastic), le dernier membre! Mais le sauver d’une anomalie qui réinitialise le temps toutes les 4 minutes semble impossible. Si près du but, les Quatre Fantastiques réalisent que l’auteur du tourment de Mister Fantastic est Docteur Doom!

Invasion de Doom/Fantastique

Mister Fantastic contre Docteur Doom! Vaincras-tu les méchants avec Mister Fantastic, ou anéantiras-tu les héros avec Docteur Doom? Connecte-toi chaque jour pour jouer à une quête d’Invasion Fantastique ou d’Invasion de Doom!

Dernier phare localisé!

Récupère le 4e phare pour obtenir ta photo de profil spéciale en déc.!

Événement Famille Fantastique

Les Quatre Fantastiques sont forts séparés, mais plus puissants ensemble! Dans cet esprit, nos Invocateurs doivent s’unir dans un but commun. Chaque combat du Royaume martial réussi ce mois-ci sera comptabilisé. Plus tu réussis de combats, plus nous lançons d’événements spéciaux dans le Tournoi! Guette les mises à jour en atteignant les étapes du mois.

Acte 6, Chapitre 3

Le Champion arrêté, l’équipe de Carina ressort du combat exténuée et blessée, surtout Ægon, à bout. Le Grand Maître est introuvable et les erreurs passées de Carina sont source d’une colère sur le point d’exploser. Continue l’histoire épique dans le Ch. 3 du dernier Acte de la saga du Doyen!

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS ET MISES À JOUR :
Modificateurs des quêtes d’alliance

Toute nouvelle fonctionnalité optionnelle des quêtes d’alliance! Choisis des buffs pour les défenseurs de ta carte de quêtes d’alliance, personnalise la difficulté et gagne des récompenses d’honneur! À venir ce mois-ci.

Mises à jour des quêtes d’alliance

Ce mois-ci, ne rate pas la mise à jour de la boutique de gloire et des récompenses de classement de quête d’alliance, des mini-boss modifiés dans les cartes 3-6 des quêtes d’alliance et un nouveau mini-boss sur la carte 7.

Succession automatique du leadership de l’alliance

Si un leader d’alliance a été inactif pendant longtemps, le leadership est transféré au doyen suivant et officier ou membre de l’alliance le plus actif.

CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS: 
  • Corrigé un bug dans lequel Ægon ne pouvait pas intercepter après avoir atteint un Compteur de combo de plus de 750.
  • Corrigé un bug de description de la compétence Évasion de La Guêpe pour clarifier quels debuffs de dégâts elle peut ignorer lorsqu’elle rétrécit.
  • Corrigé un bug dans lequel Iron Man (Infinity War) ne retirait qu’1 accumulation de Saignement en gagnant Armure moléculaire.
  • Corrigé un bug dans lequel les adversaires Robot pouvaient encore gagner du pouvoir après avoir enduré Armure pulvérisée par Médusa.
  • Restauré la fonctionnalité Brise armure de Médusa à son état d’origine.
  • Corrigé un bug dans lequel les Saignements infligés par Médusa lors d’Amure pulvérisée persistaient après expiration du debuff Armure pulvérisée.
  • Corrigé un bug dans lequel Corvus Glaive recevait des dégâts de Saignement et de Vague de froid alors que ses Charges de Glaive étaient actives.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur La Torche humaine, lorsqu’Incinérer ne parvenait pas à s’appliquer à Domino.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur La Chose, lorsqu’Accumulations de pierres ne parvenait pas à s’activer.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur Cull Obsidian, lorsque Bouclier combo ne parvenait pas à s’activer.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur Vision (Aarkus), lorsque Brise Armure ou Gain de Pouvoir ne parvenait pas à s’activer.
  • Corrigé un bug dans lequel le super-pouvoir 3 de Vision (L’Ère d’Ultron) avait un effet de Brûle pouvoir sur une quantité de pouvoir irrégulière.
  • Corrigé certaines interactions avec Symbiote Suprême, dans lesquelles Purge au début du combat ne fonctionnait pas.

 

 

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