Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
TOUTES LES INFOS CONCERNANT LE JEU MARVEL CONTEST OF CHAMPIONS ALLIANCE  The Green Xperts et autres infos GEEK by Tay Kruss

champions

Hit Monkey nouveau champions sur Marvel Tournoi des Champions

27 Mai 2020, 07:00am

Publié par Havok

Hit monkey Marvel tournoi des champions

Hit monkey Marvel tournoi des champions

AU SUJET DE HIT-MONKEY

Ah ah, ook oooh ah ah. Ook eek ah ooooh, oh ah eek eeeeek. Ook ah. Ah ooh ooh, ah ooh ahh ah. Eek eeeeek! Eek ooh, oooooooh ah ahhh. Ook oh, ah ah ooh. Aaack ahhh, eek eek oh! Oh oh, ahh oh ah. 


Ici Gwenpool! C’est une chance que je parle le Macaque! Ce petit bonhomme pimpant n’était qu’un singe comme tous les autres jusqu’à ce que sa tribu offre l’asile à un assassin en cavale.

Des mercenaires sont venus et ont tué l’assassin ainsi que toute la tribu de Hit-Monkey! Hit-Monkey a donc pris les armes de l’assassin vaincu et a juré de se venger autant de ceux responsables de ce massacre que de tous les autres qui se disent mercenaires.

MÉCANIQUES DE HIT-MONKEY

Hit-Monkey est un assassin polyvalent capable de venir à bout de ses cibles rapidement en outrepassant leurs défenses. Les nunchakus qu’il utilise pour ses attaques de base infligent des coups critiques garantis, et réussir trois coups critiques consécutifs lui permet de passer d’un mode de combat à l’autre. Le premier, Astuce d’assassin, lui permet de frapper les adversaires évasifs et améliore ses dégâts de Saignement. Le deuxième, Rage primitive, lui permet d’ignorer l’Armure et la Résistance de l’adversaire, et lui permet d’infliger Désorienter. Choisis le bon mode pour le bon ennemi, et montre-lui qui est le vrai simien supérieur!

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES
  Santé Attaque PI (Puissance maximale)
3 étoiles
★★★
5 093 570 1 946
4 étoiles
★★★★
12 771 1 429 4 891
5 étoiles
★★★★★
25 606 2 865 10 640
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
32 995 3 692 13 690

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Saignement critique, Astuce d’assassin, Rage primitive, Désorienter, Dégâts critiques

FORCES 
  • Variété de dégâts
    • Hit-Monkey a plusieurs façons de causer de sérieux dégâts à l’adversaire. Il fait des dégâts critiques garantis sur certaines de ses attaques de base, et il peut facilement déclencher des debuffs de Saignement par l’entremise de ses combos de base. Il a aussi accès à Dégâts directs pour les adversaires qui possèdent de grandes résistances.
  • Combattre des adversaires #Mercenaire
    • Plusieurs des compétences de Hit-Monkey sont améliorées en combattant des adversaires #Mercenaire. Le principal changement est que plutôt que d’être forcé de choisir entre ses deux modes de combat, déclencher un mode va automatiquement déclencher l’autre mode aussi, lui donnant ainsi les avantages des deux modes.
  • Debuffs de Purification et Évasion d’attaques
    • En plus d’améliorer de façon significative ses occasions d’attaque, les deux modes de combat de Hit-Monkey lui procurent aussi plus de protection. L’Astuce d’assassin lui permettra d’Éviter une attaque qui le frapperait, et la Rage primitive lui permettra d’Ignorer un debuff d’Étourdissement ou un debuff de dégâts.
FAIBLESSES 
  • Immunité Saignement
    • Une grande partie des dégâts de Hit-Monkey proviennent des debuffs de Saignement et de ses Saignements critiques. Les adversaires qui sont immunisés aux Saignements pourront échapper à cette menace assez facilement.
  • Dépendant des coups critiques
    • Hit-Monkey fait des coups critiques garantis sur ses attaques moyennes et sur le premier coup de ses attaques rapides. Si son adversaire est un champion qui punit les coups critiques (comme Mister Sinistre), Hit-Monkey passera un bien mauvais quart d’heure.
LES STATISTIQUES ET LES COMPÉTENCES SUIVANTES SONT BASÉES SUR UN CHAMPION 5 ÉTOILES NIVEAU 65 DE RANG 5
COMPÉTENCES : 

Nunchaku

  • Les attaques de nunchaku de Hit-Monkey sont des coups critiques garantis contre les adversaires qui ne bloquent pas. Il utilise les nunchakus pour le premier coup son attaque moyenne, le premier coup de son attaque rapide et pour le deuxième coup de son attaque moyenne.
  • Réussir 3 coups critiques consécutifs provoque des dégâts internes à l’adversaire et inflige un debuff de Saignement qui cause +1263,5 de dégâts directs pendant 4,5 seconde(s).

Notes du développeur : Une bonne stratégie à adopter en jouant Hit-Monkey est d’utiliser des combos Moyen-Rapide-Moyen, plutôt que le combo régulier de 5 coups, puisque les trois coups du combo plus court sont des coups critiques garantis et que tu déclencheras donc un debuff de Saignement à chaque combo.

Le singe complote, le singe imite

  • Asséner 3 coups critiques de suite procure à Hit-Monkey un Complot de singe. Ceci n’est pas influencé par la Précision de compétence.
  • Bloquer ou Éviter une attaque convertit un Complot de singe en Astuce d’assassin, qui dure 8 secondes.
  • Attaquer ou être frappé convertit un Complot de singe en Rage primitive, qui dure 8 secondes.
  • Contre les adversaires #Mercenaires, les Complots de singe sont toujours convertis en Astuce d’assassin et en Rage primitive.
  • Pendant qu’Astuce d’assassin ou Rage primitive est active, les Complots de singe ne peuvent pas être gagnés.

Notes du développeur : Le Complot de singe est la mécanique principale de Hit-Monkey. Après avoir réussi 3 coups critiques consécutifs, tu as le choix entre ses deux différents modes de combat, Astuce d’assassin ou Rage primitive. Les deux modes sont utiles des différentes façons, alors choisis bien.

Si Hit-Monkey est excellent en ce qui concerne les combos de 3 coups, on peut facilement déclencher un Complot de singe en utilisant des combos de 5 coups puisque le dernier coup du combo sera Critique, et les deux prochains coups de ton combo suivant déclencheront un Complot.

Pour te donner une idée de ce dont on parle, voici l’état initial de Hit-Monkey :

Hit monkey mcoc 0 coups

Hit monkey mcoc 0 coups

Après avoir réussi un coup critique il piste le coup sur l'affichage que tu vois dans le rond en haut avec 1 dedans :

Hit monkey Mcoc 1 coup critique réussi marvel tournoi des champions

Hit monkey Mcoc 1 coup critique réussi marvel tournoi des champions

3 coups critiques réussis te procurera le complot de singe et fera saigner ton adversaire :

Hit monkey 3 coups critiques complot de singes MCOC marvel tournoi des champions

Hit monkey 3 coups critiques complot de singes MCOC marvel tournoi des champions

Lorsqu’il est renversé

  • Active Astuce d’assassin et Rage primitive pendant 6 secondes.

Notes du développeur : C’est la principale menace de Hit-Monkey lorsqu’il défend. Le renverser te force à devoir contrer ses deux modes de combat en même temps.

Lors de l’Évasion d’un adversaire

  • Active Astuce d’assassin et réinitialise Rage primitive. Ceci n’est pas influencé par la Précision de compétence, mais ne peut se déclencher plus d’une fois par tranche de 15 secondes.

Notes du développeur : Pratique pour frapper les adversaires furtifs et évasifs comme Spider-Man et Quake.

Astuce d’assassin – Passive

  • Empêche les effets d’Évasion de l’adversaire.
  • Gagne 60 % de chances d’Éviter une attaque de base entrante en ne bloquant pas. Effectuer Évasion retire l’Astuce d’assassin.
  • Les debuffs de Saignement provenant des nunchakus de Hit-Monkey peuvent être des coups critiques, multipliant leur puissance par son multiplicateur de dégâts critiques. Les chances de Saignement critique sont égales à ses chances de coup critique.
  • Les chances de déclencher des Saignements critiques augmentent tous les 3 coups critiques consécutifs réussis pendant Astuce d’assassin.

Notes du développeur : En mode Astuce d’assassin, il vaut mieux faire des combos de 3 coups. Chaque combo réussie infligera Saignement à l’adversaire, et augmentera en plus les chances de déclencher un Saignement critique plutôt qu’un Saignement ordinaire. Et si l’adversaire tente un coup dans le processus, Hit-Monkey aura de très bonnes chances de l’Éviter.

Voici à quoi ressemble Astuce d’assassin dans l’affichage en haut :

Astuce d'assassin Mcoc Marvel tournoi des champions Hit Monkey

Astuce d'assassin Mcoc Marvel tournoi des champions Hit Monkey

Rage primitive – Passive

  • Ignore l’Armure et les Résistances de l’adversaire.
  • Gagne 100 % de chances de Purifier un de chaque debuff d’Étourdissement et de Dégâts infligés sur une durée de temps donnée sur Hit-Monkey lorsqu’un buff est gagné, ou lorsque la Rage primitive s’active. Purification retire Rage primitive.
  • Les attaques rapides ont 20 % de chances de Désorienter l’adversaire, diminuant leur Efficacité de blocage et leur Précision de compétence défensive de 40 % pendant 6 secondes. Les chances de Désorienter sont augmentées de 2,50 % fixe par coup réussi pendant la Rage primitive, jusqu’à 45 % au total.
  • Les coups de super-pouvoir ont les mêmes chances de Désorienter, pendant 3 secondes supplémentaires.

Notes du développeur : En mode Rage primitive, il vaut mieux changer ton style de combo. Ce mode est efficace lorsque tu réussis le plus d’attaques rapides possibles, et idéalement, il vaut mieux débuter tes combos avec une attaque moyenne suivie de 4 attaques rapides. Tu ne déclencheras pas de Saignements aussi souvent, mais tous tes premiers coups ignoreront l’Armure et les Résistances de l’adversaire, et tu seras en mesure de facilement le Désorienter simplement avec tes attaques de base.

Voici à quoi ressemble Rage primitive dans l’affichage :

Rage Primitive Hit Monkey Marvel tournoi des champions mcoc

Rage Primitive Hit Monkey Marvel tournoi des champions mcoc

Super-pouvoir 1 : Singeries

Ah ah, ooh ah ooh. Ooh ooh ahh, oh eek! 


Il dit que les fusils de chasse sont plus efficaces quand on les utilise avec les pieds.

  • Si l’Astuce d’assassin est active, cette attaque a Vigilance et ne peut pas manquer.
  • Si la Rage primitive est active, cette attaque est Imblocable.
  • Si cette attaque provoque l’échec d’un Manquer, ou s’il pénètre un Blocage, elle réinitialise l’Astuce d’assassin et la Rage primitive, et Hit-Monkey gagne Vigilance et Imblocable jusqu’à ce que l’Astuce d’assassin ou Rage primitive s’estompe.

Notes du développeur : Le but de ce super-pouvoir est de punir l’adversaire lorsqu’il tente de bloquer tes attaques ou de les faire Manquer. En effectuant ceci avec succès, tu auras un avantage significatif pour toute la durée de ton mode de combat actuel. C’est important de noter qu’en punissant l’adversaire avec succès, tu auras toujours les deux avantages, donc (par exemple) briser son blocage te procurera aussi Vigilance, même si tu n’étais pas en mode Astuce d’assassin initialement.

Super-pouvoir 2 : Tonneaux de singes

Ooh ahh ah ah, ook ooh ah ooh. Ook ah! Ook eek oh ohh. 


Quand un fusil ne suffit pas, il faut diversifier! Ça vous prend vraiment au dépourvu.

  • Si cette attaque est activée immédiatement après que Hit-Monkey réussisse un coup critique, tous ses coups sont des coups critiques garantis.
  • L’Astuce d’assassin et la Rage primitive sont mises en pause pendant cette attaque.

Notes du développeur : Activer ce super-pouvoir après n’importe quel coup critique de Hit-Monkey permet de rendre tous les coups du super-pouvoir critiques. Puisqu’il y a 7 coups dans cette attaque, en faisant de la sorte, tu déclencheras de nombreux Saignements grâce à la passivité de Hit-Monkey, en plus des avantages de son mode de combat actuel.

Super-pouvoir 3 : Massacre de macaque

Ah ah, ook ook ah oh. Ooh eek eeek, ah aack! Ahh ahh eek ooh oh ah! 


Ah, ça c’est un peu difficile à traduire. Grosso modo, « les singes cool ne regardent pas l’explosion. »

  • Gagne une Cruauté passive qui augmente le taux de dégâts critiques de +1130,77 pendant 27 secondes.
  • Pendant que cette Cruauté est active, frapper l’adversaire met en pause l’Astuce d’assassin et la Rage primitive pendant 0,30 seconde.

Notes du développeur : Ce super-pouvoir est très utile dans les combats plus longs, là où tu voudras passer plus de temps dans tes modes de combat. Et évidemment, la Cruauté est parfaite pour tous ses coups critiques garantis.

Compétence spéciale – Le singe, le mythe, la légende

Passif

  • Lorsque l’adversaire a plus de 25 % de santé ou s’il est un #Mercenaire, l’Astuce d’assassin et la Rage primitive durent 3,5 secondes plus longtemps.
  • Lorsque l’adversaire a moins de 25 % de santé ou s’il est un #Mercenaire, Hit-Monkey réduit de façon passive leur Précision de compétence défensive de 40 %.

Notes du développeur : Au début du combat, cette compétence spéciale est super pour passer plus de temps en mode de ton choix. Puis, quand l’adversaire est en bout de course, Hit-Monkey accroît l’intensité en réduisant grandement les chances que l’adversaire déclenche ses compétences défensives. Ceci se combine très bien avec le debuff Désorienter obtenu par la Rage primitive.

BONUS DE SYNERGIE : 

  • Pas au visage! – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Deadpool, Deadpool (X-Force)
    • Hit-Monkey : Si tout Saignement échoue à s’appliquer sur l’adversaire en raison d’une Immunité, Hit-Monkey inflige une rafale de dégâts de Saignement passif instantanés représentant 50 % de son attaque.
    • Deadpool, Deadpool (X-Force) : Le super-pouvoir 1 a 100 % de chances d’appliquer Saignement, infligeant des dégâts pendant 6 secondes, équivalent à 120 % de son Taux d’attaque.

Notes du développeur : Cette synergie n’aidera pas Hit-Monkey contre des adversaires qui sont immunisés aux Saignements, puisqu’ils seront également immunisés au Saignement passif. Toutefois, elle fonctionnera contre les adversaires qui sont immunisés aux debuffs.

  • Singe-araignée – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Spider-Man
    • Hit-Monkey : En combattant des adversaires #Mercenaires, gagne les effets de la maîtrise Assassin niveau 1. Si tu as déjà la maîtrise Assassin, cela s’active plutôt lorsque l’adversaire est sous les 25 % de sa santé maximale.
    • Spider-Man : Les chances que le Taux de coup critique soit augmenté par les super-pouvoirs sont augmentées de +92 % fixe. De plus, son Évasion de Sens d’araignée ne se déclenche pas en bloquant.
  • Frennemis à fourrure – Unique – 4 étoiles et plus
    • Avec Rocket Raccoon, Écureuillette, Le Fauve
    • Hit-Monkey, Rocket Raccoon : Les coups critiques ont 30 % de chances d’appliquer Brise armure sur l’adversaire pendant 6 secondes, réduisant la classe d’armure de 700.
    • Écureuillette, Le Fauve : Active Bouclier combo pendant 5 secondes lorsque ce champion perdrait son compteur de combos en étant frappé. Ceci s’active une seule fois par combat.
  • Pas de mal – Unique – 4 étoiles et plus
    • Avec Daredevil, Hawkeye, Flèche noire
    • Hit-Monkey : Les 3 derniers coups de chaque attaque puissante sont des coups critiques garantis.
    • Daredevil : Les chances d’esquiver les attaques de projectiles sont augmentée de 70 % fixe.
    • Hawkeye : Les attaques de flèches sont des coups critiques garantis contre les adversaires qui Saignent qui ne bloquent pas.
    • Flèche noire : Le Taux de coup critique augmente de 300 pour chaque buff sur Flèche noire.
  • Ennemis – 2 étoiles et plus
    • Avec Black Widow (Origine meurtrière), Elektra, Luke Cage, Taskmaster
    • Tous les champions gagnent +85/115/155 de Taux de coup critique.
  • Coéquipiers – 2 étoiles et plus
    • Avec Le Vieux Logan, Masacre
    • Tous les champions gagnent +3/4/5 % de chances d’effectuer un Blocage parfait.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Blessures profondes
    • Blessures profondes fonctionnera à merveille pour tous les Saignements que Hit-Monkey déclenche en réussissant 3 coups critiques consécutifs. Elle améliore également les dégâts de ses Saignements critiques.
  • Cruauté
    • Hit-Monkey arrive facilement à réussir bon nombre de coups critiques, grâce à ses nunchakus. Les maîtrises Cruauté augmenteront les dégâts qu’infligent ces coups critiques.
  • Assassin
    • Bien qu’il soit toujours bon d’avoir Assassin, la synergie Singe-araignée va l’améliorer encore plus contre les adversaires #Mercenaire.

Voir les commentaires

Tigra nouveau champions Marvel Contest of champions

27 Mai 2020, 07:00am

Publié par Havok

Marvel contest of champions Tigra Mcoc

Marvel contest of champions Tigra Mcoc

AU SUJET DE TIGRA


Greer Nelson était jadis une super-héroïne utilisant le sobriquet de « Cat » qui fut gravement blessée alors qu’elle pourchassait des membres d’Hydra. Dans l’espoir de lui sauver la vie, son ex-patron effectua un ancien rituel durant lequel elle fut possédée par Tigra, le plus grand guerrier d’une race de chats humanoïdes.

MÉCANIQUES DE TIGRA

En attaquant, Tigra neutralise son adversaire, l’empêchant de gagner des buffs et mettant en pause la durée de son Sens primitif et de son Sens de la chasseresse. Ces sens augmentent la Gain de pouvoir et la quantité de dégâts de Tigra. En chargeant son attaque puissante, Tigra fait en sorte que tous les coups qui n’entrent pas en contact dans les super-pouvoirs manquent, ce qui rend facile de punir les super-pouvoirs difficiles à éviter et maintient sa stratégie agressive.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES
  Santé Attaque PI (Puissance maximale)
3 étoiles
★★★
5 578 525 1 950
4 étoiles
★★★★
13 987 1 317 4 900
5 étoiles
★★★★★
28 045 2 640 10 640
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
36 137 3 401 13 680

 

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Neutralisation, Rupture, Sens primitif, Sens de la chasseresse

FORCES 
  • Les adversaires qui génèrent des buffs lorsqu’ils sont frappés
    • Les attaques de Tigra neutralisent l’adversaire, l’empêchant de gagner des buffs. Si l’adversaire échoue à gagner un buff par l’entremise de Chance pendant que Neutralisation est actif, elle est retirée et remplacée par Rupture qui inflige des dégâts physiques. 
    • Si le Sens de la chasseresse est actif, génère également du pouvoir pour Tigra. 
    • Si le Sens primitif est actif, inflige également une rafale de dégâts physiques. 
  • Les adversaires dotés de super-pouvoirs qui n’entrent pas en contact
    • En chargeant son attaque puissante, Tigra fait en sorte que tous les super-pouvoirs qui n’entrent pas en contact manquent, ce qui lui permet d’éviter des super-pouvoirs normalement impossible à éviter et de les punir facilement.
  • Les adversaires dotés d’attaques puissantes punissables
    • L’attaque puissante de Tigra inflige des Ruptures qui perdurent et il s’agit d’un élément important de sa stratégie offensive. Les adversaires qui ont des attaques puissantes facilement punissables, comme Iron Man (Infinity War), Nova ou Médusa, seront des cibles faciles pour Tigra.
FAIBLESSES 
  • Grande résistance physique
    • La Résistance physique réduira grandement l’efficacité des debuffs de Rupture de Tigra.
  • Debuffs Faiblesse, Ralentissement, Épuisement
    • Lorsqu’elle est sous les effets des debuffs Ralentissement, Faiblesse ou Fatigue, Tigra est incapable d’activer les compétences Manquer ou Imblocable. 
  • Immunité aux debuffs
    • Si l’adversaire Purifie les debuffs ou en réduit considérablement leur durée, Tigra perdre la majorité de ses dégâts.
LES STATISTIQUES ET LES COMPÉTENCES SUIVANTES SONT BASÉES SUR UN CHAMPION 5 ÉTOILES NIVEAU 65 DE RANG 5.
COMPÉTENCES : 

Toutes les attaques : 

  • Sur un coup, inflige une Neutralisation passive qui ne s’accumule pas pendant 2,50 secondes. Si cette Neutralisation est déjà activée, sa durée se réinitialisera. Les adversaires Neutralisés subissent -100 % de Précision de compétence de buff. 
  • Pendant que l’adversaire est Neutralisé, s’il échoue à obtenir un buff par l’entremise de Chance, inflige Rupture qui cause 132 de dégâts physiques pendant 1 seconde. Temps de recharge {1} seconde(s).

Notes du développeur : Neutralisation est la seule façon pour Tigra d’interagir avec les buffs de l’adversaire. Elle excellera et étouffera les adversaires qui génèrent des buffs lorsqu’ils sont frappés, mais tous les autres buffs seront intouchables. 

Attaques puissantes : 

  • En chargeant une attaque puissante et 0,10 seconde après avoir lancé une attaque puissante, tous les coups qui n’entrent pas en contact dans les super-pouvoirs ont 100 % de chances de manquer.
  • Si Tigra Interrompt l’attaque de l’adversaire ou le force à Manquer pendant qu’il charge cette attaque, chaque coup inflige Rupture qui cause 1320 de dégâts physiques pendant 18 secondes. 

Notes du développeur : L’attaque puissante de Tigra est l’attaque la plus importante à réussir. Conserver ces Ruptures qui durent longtemps sur l’adversaire engendrera de grands dégâts par l’entremise du super-pouvoir 2. 

Super-pouvoirs : 

  • Si l’adversaire est loin de Tigra à tout moment pendant un super-pouvoir, elle devient Imblocable pour le prochain coup.
  • Réussir une frappe Imblocable inflige Rupture qui cause 1320 de dégâts physiques pendant 8 secondes.

Notes du développeur : Bondis vers l’arrière avant de lancer un super-pouvoir pour obtenir gratuitement une frappe Imblocable. 

 

Lorsqu’elle ne combat pas des champions cosmiques :

  • Si affecté par les debuffs Faiblesse, Ralentissement ou Épuisement, prévient l’activation des effets Manquer et Imblocable personnels de Tigra. 

Super-pouvoir 1 : Griffes et effet

  • Sur l’activation, alterne entre le déclenchement du Sens primitif et du Sens de la chasseresse. Les sens durent pendant 14 secondes. La durée est mise en pause pendant que l’adversaire est Neutralisé.
  • Sens primitif : Chaque fois que Rupture se déclenche, provoque une explosion de jusqu’à 2244 de dégâts physiques selon la quantité de debuffs qui infligent des dégâts sur l’adversaire. Ces dégâts sont augmentés de 100 % pendant les super-pouvoirs.
  • Sens de la chasseresse : 10 % de chances que les attaques de super-pouvoir qui n’entrent pas en contact Manquent. Chaque fois que Rupture se déclenche ou que l’adversaire est poussé à Manquer, génère 10 % d’une barre de pouvoir.

Notes du développeur : Conserver le Sens primitif et le Sens de la chasseresse est primordial pour Tigra. Garde l’œil sur les chronomètres; si tu crois qu’ils vont s’estomper avant d’effectuer un super-pouvoir 2, effectue d’abord quelques super-pouvoirs 1. 

Super-pouvoir 2 : Tigresse et Dragon

  • Chaque coup a 10 % de chances de déclencher Rupture, infligeant 2244 de dégâts directs pendant 4 secondes.
  • Chaque debuff qui inflige des dégâts sur l’adversaire augmente les chances d’infliger Rupture pendant ce super-pouvoir de 10 % fixe.

Notes du développeur : Il s’agit du super-pouvoir qui cause les dégâts de Tigra. Enchaîner des attaques puissantes dans sa stratégie offensive assurera que cette attaque est utilisée à son plein potentiel. 

Super-pouvoir 3 : Proie à la violence

  • Gagne Sens primitif et Sens de la chasseresse pendant 14 secondes.
  • Inflige une Rupture indéfinie qui ne s’accumule pas et qui cause 132 de dégâts physiques à chaque 0,5 seconde. Cette Rupture est retirée et réappliquée chaque fois que Tigra réussit une frappe Imblocable. 

Notes du développeur : Pour les combats plus longs, c’est une bonne idée d’effectuer un super-pouvoir 3 au moins une fois. Cette Rupture indéfinie s’appliquera par elle-même chaque fois que tu réussis une frappe Imblocable, ce qui signifie que tu auras 2 rafales de dégâts physiques pendant que le Sens primitif est actif. 

Compétence spéciale – Esprit guerrier

  • Commence le combat avec le Sens primitif et le Sens de la chasseresse pendant {12}secondes. 

Notes du développeur : Cette compétence spéciale sera d’un grand secours pour Tigra lors de combats plus courts. Elle permettra à Tigra de commencer avec un super-pouvoir 2.

BONUS DE SYNERGIE : 

Avengers de la côte ouest avec Hawkeye et War Machine

  • Tigra : Les adversaires ont -80 % de Précision de compétence Purification pendant 0,25 seconde après avoir été Frappés.
  • War Machine : Armure renforcée gagne +30 % de Précision de compétence et de puissance. De plus, pendant les super-pouvoirs, gagne +30 % de taux d’attaque pour chaque buff d’Armure renforcée sur l’un des champions, jusqu’à un maximum de 300 %.
  • Hawkeye : Les compétences de Saignement personnelles de Hawkeye infligent Poison à la place. 
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Possession féline avec Black Panther et Black Panther (Civil War)

  • Tigra : Purge tout buff d’Irrésistible pendant que l’adversaire souffre des effets de Rupture. 
  • Black Panther : 80 % des chances d’infliger un Saignement en réussissant des coups critiques. Chaque Saignement sur l’adversaire augmente le taux de dégât critique de 50.
  • Black Panther (Civil War) : En recevant une attaque pendant que l’État Réflecteur est actif, Black Panther a 60 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée procurant 280 de Classe d’armure pendant 7,5 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Entrée avec Le Vautour et Howard le Canard

  • Tigra : Lorsqu’elle affronte des champions #Small, les attaques puissantes ont +50 % d’augmentation de Taux d’attaque.
  • Le Vautour : Activer la Frappe du raptor met en pause les debuffs de Charges siphonnées et de Retour thermique pendant 5 secondes.
  • Howard le Canard : Les chances de gagner des accumulations de Quack Fu sont augmentées de 100 %.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Chasse aux gros gibiers avec Elsa Bloodstone

  • Tigra : Lorsqu’elle affronte des champions #L et #XL, la durée des effets de Rupture augmentent de 25 %.
  • Elsa Bloodstone : Les debuffs Munitions améliorées durent 4 secondes plus longtemps. De plus, lorsqu’elle combat sur la dernière borne d’une quête, l’adversaire ne peut pas activer les compétences Coup direct ou Précision directe. 
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Romance avec Luke Cage, Iron Man et Moonknight

  • Tous les champions gagnent 5 % de Gain de Pouvoir.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Désespoir :
    • Tigra n’aura pas trop de difficulté à accumuler suffisamment de debuffs sur l’adversaire pour les empêcher de se soigner. 
  • Assassin:
    • Le Taux d’attaque de Tigra, plus élevé que la normale, grimpera très bien jumelé à toute maîtrise qui lui donne des boosts d’attaque. 
  • Dispersion Mystique :
    • Même si Tigra ne peut purger de buff. Si un buff expire sur l’adversaire, elle recevra tout de même une portion appréciable de pouvoir.

Voir les commentaires

Tableau de classement des champions Marvel Tournoi des Champions

11 Mai 2020, 07:00am

Publié par Havok

God tier Tableau Seatin

God tier Tableau Seatin

Malgré l'annonce de Seatin comme quoi il en a marre du jeu... Et qu'il souhaite un peu ralentir je vous partage son tableau de son classement des champions. 

Bon son ras le bol et le tableau n'ont aucun rapport mais vu que c'est l'actualité de Seatin je l'évoque. 

Si vous voulez que j'en parle dans un article en décortiquant sa vidéo je vous laisse me le proposer. 

 

Ce tableau peut vous aider pour vous décider à monter des champions. 

Il ne prends en compte les champions sortis récemment et il peut vite devenir obsolète. Mais il vous donne une très bonne base.

 

J'ai fait un article parlant de quel champion monter que vous pouvez retrouver ici. 

 

Bon jeu à vous. 

Voir les commentaires

BLACK WIDOW (ORIGINE MEURTRIÈRE) sur Marvel tournoi des champions

1 Mai 2020, 10:50am

Publié par Havok

BLACK WIDOW (ORIGINE MEURTRIÈRE) mcoc fr marvel tournoi des champions

BLACK WIDOW (ORIGINE MEURTRIÈRE) mcoc fr marvel tournoi des champions

AU SUJET DE BLACK WIDOW (ORIGINE MEURTRIÈRE)

Recrutée dans le KGB à un jeune âge et entraînée dans la salle rouge, Natasha Alianovna Romanoff est devenue l’un des assassins les plus redoutés et impitoyables au monde. Après avoir capté l’attention de Nick Fury, elle fut recrutée au sein du S.H.I.E.L.D. selon les recommandations de Clint Barton, et elle deviendra même l’un des membres fondateurs des Avengers. Après les événements liés à la Guerre civile des Avengers, Romanoff est contrainte de faire face aux ténèbres de son passé dans la salle rouge et à la possibilité de voir naître de futures générations d’assassins Black Widow.


MÉCANIQUES DE BLACK WIDOW (ORIGINE MEURTRIÈRE)

Black Widow est une championne et assassin qui excelle dans les coups critiques, les Décharges, la réduction de la Précision de compétence et l’Évasion. La Perception de Widow se déclenche chaque fois que l’adversaire est prêt à recevoir une attaque et permet aux attaques de base et aux super-pouvoirs de Black Widow de frapper avec une efficacité accrue. Sa capacité à effectuer des Décharges et à réduire la Précision de compétence défensive augmente de façon significative pendant que la Perception de Widow est active, et lui permet également d’améliorer son Taux de coup critique avec chaque combo. Les adversaires devront aussi se méfier de son debuff de Sabotage subtile qui inflige des dégâts bonus chaque fois que Black Widow (Origine meurtrière) parvient à faire échouer une compétence défensive.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES
Rareté Santé Attaque PI (Puissance maximale)
3 étoiles
★★★
5 639 485 2 000
4 étoiles
★★★★
14 140 1 216 5 017
5 étoiles
★★★★
28 350 2 437 10 620
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
36 530 3 140 13 660

 

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Perception de Widow, Décharge, Précision, Évasion, Sabotage, Cruauté

FORCES 

Importants dégâts persistants

  • En utilisant la Perception de Widow et les debuffs de Décharge de Black Widow, les joueurs peuvent causer d’importants dégâts persistants de façon constante. Ceci est possible seulement si le joueur frappe l’adversaire de façon constante pendant que la Perception de Widow est active.

Évasion après un coup manqué

  • La compétence d’Évasion de Black Widow est unique. Elle s’active après avoir manqué un coup. C’est une contre-mesure pratique contre des champions comme la Femme invisible et Guillotine 2099 puisque ça lui permet d’Éviter la menace immédiatement après avoir manqué une frappe.

Contre compétence défensive – Sabotage

  • Cette compétence augmente de façon significative les dégâts que peut infliger Black Widow lorsqu’elle affronte des champions qui ont des compétences défensives comme l’Accumulation de pierres de La Chose ou le buff de Furie de Hulk.
FAIBLESSES

Champions immunisés à Décharge

  • Une grande partie des dégâts de Black Widow provient de dégâts de Décharge, et tout champion qui est immunisé à la Décharge empêchera une grande partie de ses dégâts.

Coup direct et Précision directe

  • Black Widow ne pourra pas se fier à son Évasion si son adversaire a une compétence fiable de Coup direct ou de Précision directe.

Effets de dégâts infligés sur une période de temps 

  • Black Widow n’a pas de compétence immédiate pour purifier les debuffs, ou pour régénérer sa santé. Ceci la rend très vulnérable aux effets de dégâts infligés sur une période de temps comme Saignement ou Incinération.
LES STATISTIQUES ET LES COMPÉTENCES SUIVANTES SONT BASÉES SUR UN CHAMPION 5 ÉTOILES NIVEAU 65 DE RANG 5
COMPÉTENCES: 

Passif :

  • Les coups de bâton infligent des dégâts d’énergie plutôt que physiques et ont 40 % de chances d’appliquer un debuff de Décharge qui inflige 1827,75 de dégâts d’énergie pendant 3,65 secondes.

Perception de Widow – Maximum de 50 accumulations :

  • L’entraînement d’assassin secret de Black Widow fait surface chaque fois que l’occasion parfaite de frapper se présente. Gagne la Perception de Widow pendant 0,85 seconds chaque fois que l’adversaire bondit vers l’avant ou se remet d’une attaque puissante, d’un super-pouvoir ou d’une attaque qui termine un combo.
  • Cette compétence réinitialise sa durée lorsqu’un coup est porté avec succès.
  • La Perception de Widow n’est pas influencée par la Précision de compétence.

Notes du développeur : Cette compétence permet à Black Widow de capitaliser lors des erreurs de l’adversaire. La fenêtre pour utiliser cette compétence est plutôt étroite dans certains cas, mais les joueurs peuvent utiliser la maîtrise Dextérité pour déclencher cette compétence de façon plus régulière. Les joueurs qui ont beaucoup de talents se sont probablement déjà familiarisés avec ce style de jeu et sauront profiter au maximum des atouts de Black Widow.

Pendant que la Perception de Widow est active :

  • Attaques rapides : Augmentent la Précision de la compétence Décharge de 60 % fixe.
  • Attaques moyennes : Réduisent la Précision de compétence défensive de 70 %.
  • Attaques puissantes : 100 % de chances d’infliger un debuff d’Étourdissement pendant 1,75 seconde.
  • Terminer un combo a 100 % de chances d’offrir un buff de Précision qui augmente le Taux de coup critique de 286,36 pendant 24 secondes. 8 accumulations max.

Notes du développeur : Les joueurs peuvent choisir d’effectuer deux attaques moyennes dans leur combo dans des duels contre des champions défensifs ardus comme La Chose ou Luke Cage. Faire usage de la réduction de la Précision de compétence défensive est la clé pour contrer les compétences défensives puissantes.

Contre-attaque sur Évasion

  • En causant Manquer, gagne une Évasion passive qui procure 100 % de chances d’Éviter la prochaine attaque de base pendant 8 secondes. Après avoir déclenché une Évasion, l’effet est retiré. Évasion ne se déclenche pas en maintenant le blocage.
  • En déclenchant une Évasion, Black Widow contre-attaque avec un Flashbang. Cette attaque ne peut pas manquer et ne génère pas de pouvoir.
  • En déclenchant Évasion par l’entremise de n’importe quelle compétence d’Évasion personnelle de Black Widow, inflige un debuff de Sabotage réduisant la Précision de compétence défensive de 20 % pendant 6 secondes. Sabotage inflige 48,74 de dégâts directs lorsque des compétences défensives de l’adversaire échouent à se déclencher.

Notes du développeur : Affronter des champions comme la Femme invisible et Guillotine 2099 permet à Black Widow d’ignorer les effets de leurs compétences Manquer. Les joueurs sont aussi capables d’activer cette Évasion en utilisant le super-pouvoir 1.

Super-pouvoir 1 : Le vol de l’arachnide – Black Widow (Origine meurtrière) frappe d’un coup de pied renversé et d’une rafale de coups de bâton avant d’administrer une décharge surprise.

  • Le dernier coup inflige un debuff de Décharge infligeant 2437 de dégâts d’énergie pendant 13 secondes.
  • À la fin de ce super-pouvoir, gagne une Évasion passive qui procure 100 % de chances d’Éviter toute attaque de base pendant 6 secondes. Après avoir déclenché cette Évasion, l’effet est retiré. Évasion ne se déclenchera pas en bloquant.

Super-pouvoir 2 : Combinaison de morsures d’araignée – Black Widow (Origine meurtrière) démontre toute sa grâce au maniement du bâton dans une rafale de frappes électrisantes.

  • Inflige 4630,3 sous la forme d’une rafale de dégâts de Décharge en frappant un adversaire souffrant d’une Décharge.
  • Si la Perception de Widow est active : Tous les coups réduisent la Précision de compétence défensive de 70 %.

Notes du développeur : Les joueurs devront activer leur super-pouvoir immédiatement après avoir terminé leur combo pour profiter pleinement de cette attaque. Les dégâts de cette attaque peuvent être améliorés davantage si l’adversaire souffre d’un debuff de Sabotage et qu’il a une compétence défensive qui se déclenche lorsqu’il est frappé.

Super-pouvoir 3 : La danse de l’insaisissable Black Widow – Black Widow transforme son bâton en un fouet électrifié avant d’envoyer avec élégance une lourde charge électrique sur son adversaire.

  • Inflige un debuff de Sabotage réduisant la Précision de compétence défensive de 20 % pendant 16 secondes et infligeant 48,74 de dégâts directs lorsque les compétences défensives de l’adversaire échouent à se déclencher.
  • Pour chaque tranche de 5 accumulations de Perception de Widow gagnée depuis la dernière fois que ce super-pouvoir a été activé, crée une Cruauté passive qui augmente le taux de dégâts critiques de 430,12 pendant 30 secondes. La Perception de Widow est réinitialisée à 0 après avoir déclenché ce super-pouvoir.

Notes du développeur : Le boost de Taux de dégât critique sur cette attaque est utilisé de façon optimale dans les combats plus longs puisqu’en accumulant des Perceptions de Widow, tu vas aussi augmenter tes chances d’infliger des coups critiques grâce aux buffs de Précision. Cette combinaison devrait augmenter de beaucoup tes dégâts.

Compétence spéciale – Entraînement de la salle rouge

Passif

  • Augmente la puissance des debuffs de Sabotage, augmentant de 120 % les dégâts directs infligés lorsque des compétences échouent à se déclencher.
  • Augmente la durée des debuffs de Sabotage de 80 %.
  • Réussir à porter des coups pendant que la Perception de Widow est active met en pause les debuffs de Sabotage pendant 0,50 seconde.

Notes du développeur : Sabotage se déclenchera également lorsque certains buffs de quêtes (Adaptatif, Garde faible, etc.) sont présents, permettant à Black Widow (Origine meurtrière) de provoquer encore plus de dégâts contre ces buffs défensifs.

BONUS DE SYNERGIE : 

Réunion de famille – Synergie unique

  • Black Widow (Origine meurtrière) : Black Widow commence le combat avec son Évasion passive active jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée.
  • Gardien rouge : En chargeant une attaque puissante, devient Irrésistible de façon passive pendant 0,6 seconde. Temps de recharge : 10 secondes.

Souviens-toi de moi – Synergie unique

  • Black Widow (Origine meurtrière) : Chaque fois que Black Widow frappe en ayant la Perception de Widow active, elle gagne 2 % d’une barre de pouvoir.
  • Taskmaster : Chaque fois qu’il exploite une faiblesse, Taskmaster a 30 % de chances d’infliger un debuff de Sabotage pendant 10 secondes, réduisant la Précision de compétence défensive de 20 % pendant 10 secondes et infligeant 10 % de l’attaque en dégâts directs lorsqu’une compétence échoue à se déclencher.

En souvenir de Budapest – Synergie unique

  • Black Widow (Origine meurtrière) : Réduit la puissance des debuffs de Saignement entrant de 10 %. Réduit la puissance d’un 10 % supplémentaire si Ronin ou Hawkeye est mort.
  • Ronin, Hawkeye : Augmente de 10 % la durée des debuffs de Saignement et Désorienter. Gagne 30 % de durée supplémentaire si Black Widow (Origine meurtrière) est morte.

Expertise en dissimulation – Synergie unique

  • Captain America, Iron Man, Falcon, Black Panther : Lorsque l’adversaire entame une attaque bondissante ou se remet d’une attaque puissante, d’un super-pouvoir ou d’une attaque qui termine un combo, gagne Perception de Widow pendant 0,85 seconde. Terminer un combo en ayant la Perception de Widow activée procure un buff de Cruauté qui augmente le taux de dégâts critiques de 450 pendant 12 secondes.

Rivaux avec Gamora, Psylocke, Elektra

  • Tous les champions gagnent +115 de Taux de dégât critique.

C’est compliqué avec Hulk, Hulk Ragnarok

  • Tous les champions gagnent +60 de Classe d’armure et 3 % de Gain de pouvoir.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Courage en bouteille / Double Tranchant
    • Les dégâts de Décharge que peut provoquer Black Widow sont très puissants, mais ils peuvent quand même être amplifiés grâce à ces maîtrises. Si le joueur apporte la synergie En souvenir de Budapest, Black Widow encaissera beaucoup moins de dégâts de la partie Saignement de Double tranchant.
  • Volonté
    • Puisque Black Widow est vulnérable aux effets de dégâts infligés sur une période de temps donnée, Volonté offre aux joueurs une façon de contrebalancer les dégâts qu’elle encaisserait de ces sources.
  • Cruauté / Précision
    • Black Widow est capable d’infliger de hauts niveaux de dégâts de coups critiques une fois qu’elle est en mesure d’effectuer des combos réguliers dans un combat. Ajouter les maîtrises Cruauté et Précision aux boosts de coups critiques de Black Widow ne va qu’amplifier ses dégâts davantage.

Voir les commentaires

Le gardien rouge sur MCOC marvel tournoi des champions

1 Mai 2020, 10:45am

Publié par Havok

Le gardien rouge marvel tournoi des champions mcoc

Le gardien rouge marvel tournoi des champions mcoc

AU SUJET DU GARDIEN ROUGE

Alexei Shostakov était l’un des pilotes les plus célèbres de l’Union soviétique, lui octroyant la suprématie aérienne dans le ciel de Stalingrad et de Kursk pendant la Seconde Guerre mondiale, des exploits qui lui ont valu la reconnaissance nationale. Alors que la guerre froide faisait rage, le Premier ministre soviétique Nikita Khrouchtchev détermina que l’Union soviétique avait besoin de son propre Captain America et voyant la popularité de Shostakov, décida de le choisir pour assumer ce rôle. Le KGB a alors feint sa mort avant de l’entraîner en secret et de faire de lui un maître du combat à mains nues et un athlète aux grands talents.

MÉCANIQUES DU GARDIEN ROUGE

Tout comme Captain America, le Gardien rouge utilise un bouclier en combat, toutefois le sien n’est pas fait de vibranium et ainsi il est plus vulnérable aux dommages. Le bouclier du Gardien rouge contient des accumulations de Durabilité qui augmentent ses capacités défensives. Pendant un combat, la Durabilité du bouclier diminue à mesure que le Gardien rouge bloque des attaques ou lance un super-pouvoir 2. Puisque le bouclier du Gardien rouge est fabriqué avec des matériaux ablatifs, chaque fois qu’il descend à 0 de Durabilité, il se fracasse et explose au visage de l’adversaire, ce qui inflige de multiple debuffs. Dans son arsenal, le Gardien rouge possède une variété de façons de déclencher des debuffs sur l’adversaire. Appliquer des debuffs sur l’adversaire pour infliger des dégâts et pour d’autres utilités est au cœur de ce champion; plus il y a de debuffs, mieux c’est!

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES
  Santé Attaque PI (Puissance maximale)
3 étoiles
★★★
5 275 534 1 694
4 étoiles
★★★★
13 227 1 339 4 932
5 étoiles
★★★★★
26 521 2 685 10 620
6 étoiles
★★★★★★
(Rang 3, Niveau 45)
34 173 3 459 13 660

Classe du personnage : Science

Compétences de base : Étourdissement, Trauma, Ralentissement, Vulnérabilité

FORCES 
  • Ne gagne jamais de buff
    • Le Gardien rouge ne peut pas obtenir de buff. Certes, cette compétence n’a pas l’air super de prime abord, mais il y a de nombreuses circonstances dans lesquelles avoir un buff a des conséquences négatives. En combattant Dormammu, chaque fois qu’un buff expire, tu vas souffrir d’un Dégénérescence, ou en combattant des bornes comme la borne Rancœur, avoir un buff donnera du pouvoir à l’adversaire.
  • Bloque les attaques Imblocables
    • Pendant que son bouclier est actif, le Gardien rouge peut non seulement bloquer les attaques Imblocables, mais il peut aussi Étourdir tout adversaire Imblocable qui ose frapper dans son bouclier, et ainsi le prendre à son propre jeu!
  • Rafale de dégâts physiques
    • L’une des principales sources de dégâts du Gardien rouge provient de son debuff de Trauma qui lui permet d’infliger de grandes quantités de rafales de dégâts d’énergie. Trauma peut être accumulé plusieurs fois pour augmenter encore plus ses dégâts.
FAIBLESSES 
  • Dépendant des debuffs
    • Afin de profiter le plus possible de ses attributs, le Gardien rouge doit appliquer bon nombre de debuffs et les maintenir tout au long du combat. Tout adversaire qui peut ignorer ou réduire la durée d’un debuff offrira un défi important!
  • Dépendant des attaques puissantes
    • Le Gardien rouge a besoin de garder des debuffs sur son adversaire le plus longtemps possible, il le fait en réussissant des attaques puissantes. C’est aussi de cette façon qu’il gagne des attaques supplémentaires par debuff unique sur l’adversaire. Si le Gardien rouge n’arrive pas à effectuer de temps en temps une attaque puissante, il sera beaucoup moins redoutable.
  • Santé basse
    • Le Gardien rouge inflige des dégâts fantastiques et est muni de quelques capacités de réduction de dégâts pendant que son bouclier est actif. Toutefois, comme sa santé de base est faible, chaque coup qu’il encaisse est très néfaste.
LES STATISTIQUES ET LES COMPÉTENCES SUIVANTES SONT BASÉES SUR UN CHAMPION 5 ÉTOILES NIVEAU 65 DE RANG 5
COMPÉTENCES : 

Bouclier ablatif

  • Le Gardien rouge ne peut pas obtenir de buff; chaque fois qu’un buff tente de s’activer, il gagne à la place +1 de durabilité pour son Bouclier ablatif. Temps de recharge : 0,80 seconde.
  • Le Bouclier ablatif commence chaque combat à 9 de durabilité et peut en accumuler jusqu’à un maximum de 10. Chaque coup bloqué enlève 1 de durabilité.
  • Chaque accumulation de durabilité augmente de 5 % les chances d’effectuer un Blocage parfait. Les Blocages parfaits réduisent à 0 les dégâts entrants.
  • Pendant que le Bouclier est intact, le Gardien rouge peut bloquer les attaques puissantes et les attaques Imblocables, et il gagne 1 400 d’Efficacité de blocage.
  • Bloquer une attaque puissante ou une attaque Imblocable réduit à 0 la durabilité du Bouclier, mais tous les coups de l’attaque à venir peuvent être bloqués.
  • Lorsqu’il atteint 0 de durabilité, le Bouclier se fracasse et entre en temps de recharge pendant 8 secondes. Ce temps de recharge augmente de 300 % chaque fois que le Bouclier est fracassé. Lorsque s’achève le temps de recharge, le Bouclier se répare à 7 de durabilité.

Notes du développeur : Pendant que son Bouclier ablatif est actif, le Gardien rouge est l’un des rares champions à être capable de bloquer les attaques Imblocables. De plus, lorsqu’il bloque ces attaques Imblocables, l’adversaire sera Étourdi, ce qui donnera au Gardien rouge l’occasion de commencer un combo!

Lorsqu’il est fracassé

  • Des éclats de carbonadium du Bouclier ablatif sont projetés sur l’adversaire, infligeant un debuff d’Étourdissement pendant 1,90 seconde.
  • Inflige un debuff de Trauma pendant 3 secondes. En raison de ce Trauma, chaque coup inflige 70 % de dégâts supplémentaires récemment infligés sous la forme de dégâts physiques. Max de 3 accumulations.

Notes du développeur : Non seulement le Gardien rouge peut bloquer les attaques Imblocables lorsque son bouclier est actif, mais en plus il fait payer l’adversaire en lui appliquant un Étourdissement qui permet une contre-attaque aussitôt. Voilà qui peut être parfait dans des duels qui impliquent le « Buff de Commutation Imblocable » ou tout adversaire qui devient Imblocable grâce à un de ses attributs de base.

Attaques puissantes

  • Gagne +402,75 de taux d’attaque pour chaque debuff sur l’adversaire.
  • Réinitialise tous les debuffs de Ralentissement, Vulnérabilité et Trauma sur l’adversaire.

Notes du développeur : Accumuler des debuffs uniques est une bonne façon d’infliger de grandes quantités de dégâts avec le Gardien rouge et peut lui donner un grand potentiel de dégâts lorsqu’il combat sur une borne qui place des debuffs sur l’adversaire, ou qu’il est à une synergie avec des partenaires d’équipe qui lui donne des debuffs uniques supplémentaires comme la compétence précombat de Mister Fantastique!

Super-pouvoir 1 : Charge bouclier

  • À l’activation, inflige un debuff de Ralentissement qui ne s’accumule pas pendant 12 secondes, réduisant la Précision de compétence des effets d’Irrésistible et d’Évasion sur l’adversaire de 100 %. Les adversaires dotés d’un avantage de classe naturel ne peuvent pas être ralentis.
  • Pendant que l’adversaire souffre de Ralentissement, le Taux de pouvoir du Gardien rouge augmente de 25 %.

Notes du développeur : Généralement, cette attaque est toujours la meilleure façon de débuter puisqu’elle donne au Gardien rouge un Taux de pouvoir supplémentaire pendant que l’adversaire est ralenti. Cela lui permet d’accumuler plus rapidement en vue de ses autres super-pouvoirs et elle peut être maintenue grâce à son attaque puissante!

Super-pouvoir 2 : Frappe ablative

  • À l’activation, si le Bouclier ablatif est intact, gagne +859,2 de Taux d’attaque par l’entremise de ce super-pouvoir.
  • Si cette attaque frappe l’adversaire, le Bouclier ablatif se fracasse, retirant toute durabilité. Chaque accumulation de durabilité retirée donne +322,2 de Taux d’attaque supplémentaire à chaque coup de cette attaque.
  • Pendant cette attaque, tous les debuffs infligés durent 100 % plus longtemps.

Notes du développeur : La boucle idéale pour le Gardien rouge est d’utiliser cette attaque pour Fracasser son propre Bouclier et ainsi infliger Trauma et Étourdissement avec une durée de +100 %. C’est aussi une excellente façon d’infliger d’importants dégâts puisque le taux d’attaque est augmenté pour chaque accumulation de Durabilité et ces dégâts vont augmenter encore plus avec le debuff de Trauma!

Super-pouvoir 3 : Raclée du KGB

  • Si le Bouclier ablatif est actif, sa durabilité est ajustée au maximum. Si le Bouclier ablatif est fracassé, son temps de recharge se termine immédiatement.
  • 100 % de chances d’infliger un debuff d’Étourdissement pendant 1,90 seconde.
  • Inflige un debuff de Vulnérabilité qui ne s’accumule pas pendant 20 secondes. En attaquant un adversaire Vulnérable, augmente le taux de dégât critique de 1181,25 et diminue son efficacité de blocage de 50 %. 

Notes du développeur : La meilleure utilisation de la Raclée du KGB est pour réparer le Bouclier ablatif lorsque son temps de recharge devient trop long. C’est aussi une excellente façon de gagner un autre debuff unique et l’Étourdissement donne une occasion instantanée de commencer le prochain combo!

Compétence spéciale – Durabilité de combat améliorée

  • La durabilité maximale du Bouclier ablatif est augmentée de +1 pour chaque tranche de 40 niveaux de compétence spéciale obtenue. Augmentation maximale de +5.
  • Les Blocages synchro ont 100 % de chances d’empêcher la perte de durabilité.
  • Les debuffs de Trauma, Ralentissement et Vulnérabilité durent 30 % plus longtemps.

Notes du développeur : La compétence spéciale du Gardien rouge est très importante pour conserver la Durabilité de son bouclier et elle augmentera aussi la capacité maximale de sa Durabilité! Il est important de noter que l’augmentation de la Durabilité fonctionne un peu différemment des autres champions, en augmentant la Durabilité maximale à certains seuils dans la compétence spéciale plutôt qu’en augmentant graduellement à chaque niveau.

BONUS DE SYNERGIE : 

RÉUNION DE FAMILLE – Synergie unique

Avec Black Widow (Origine meurtrière)

Gardien rouge : En chargeant une attaque puissante, devient Irrésistible de façon passive pendant 0,6 seconde. Temps de recharge : 10 secondes

Black Widow (Origine meurtrière) La première Évasion personnelle de Black Widow dans chaque combat gagne +100 % de chances fixes de se déclencher.

BLOQUEURS ORIENTAUX – Synergie unique

Avec Le Rhino et L’Abomination

Le Rhino : Commence le combat avec une Furie passive qui donne +30 % de Taux d’attaque pendant 20 secondes. Pendant que cette Furie est active, le Rhino gagne également +50 % d’augmentation de la Précision de compétence et inflige un debuff de Ralentissement sur l’adversaire.

L’Abomination : Toutes les attaques ont 50 % de chances d’appliquer Poison, infligeant 70 % d’attaque modifiée pendant 10 secondes.

RIDEAU EN ACIER VIVANT – Synergie unique

Avec Inarrêtable Colossus et Colossus

Inarrêtable Colossus : Les buffs de Furie personnels gagnent +10 % fixes de chances supplémentaires de se déclencher et durent 200 % plus longtemps. De plus, réussir une attaque puissante met en pause tous les buffs de Furie personnels jusqu’à ce qu’un autre soit gagné.

Colossus : Activer tout super-pouvoir a 50 % de chances de déclencher un buff d’Irrésistible qui persiste 1,2 seconde après la fin de l’attaque.

CRINIÈRES MAJESTUEUSES – Synergie unique

Avec Dents-de-sabre

Gardien rouge : Pendant que le Bouclier ablatif est fracassé, gagne une Furie passive indéfinie, procurant +10 % de Taux d’attaque jusqu’à ce que le Bouclier soit réparé.

Dents-de-sabre : La puissance des effets de Furie est augmentée de 10 %.

AMÉLIORÉ AVEC DU CARBONADIUM – Synergie unique

Avec Omega Red

Gardien rouge : Encaisse 50 % moins de dégâts des attaques entrantes pendant que le Bouclier ablatif est à sa durabilité maximale.

Omega Red : Lorsque le combat commence, l’adversaire subit jusqu’à 5 Spores mortelles.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Désespoir
    • Le Gardien rouge applique beaucoup de debuffs sur son adversaire, lui permettant une synergie appréciable avec la réduction des compétences de guérison et de régénération de l’adversaire octroyée par cette maîtrise.
  • Inégalité
    • Le Gardien rouge applique beaucoup de debuffs sur son adversaire, lui permettant une synergie appréciable avec la réduction du Taux d’attaque de l’adversaire octroyée par cette maîtrise.
  • Résonner
    • Les attaques puissantes du Gardien rouge gagnent un Taux d’attaque supplémentaire pour chaque debuff unique sur l’adversaire. Cette maîtrise lui donne accès à un autre debuff qu’il peut utiliser pour diminuer le Taux d’attaque de son adversaire et augmenter le sien!
  • Stupéfier
    • Le Gardien rouge a accès à une variété d’effets d’Étourdissement. Cette maîtrise va prolonger chacun d’eux et lui permettre une meilleure occasion d’attaquer son adversaire!

Voir les commentaires

Terrax Nouveau champion Marvel tournoi des champions

1 Mars 2020, 19:06pm

Publié par Havok

Terrax MCOC marvel tournoi des champions

Terrax MCOC marvel tournoi des champions

AU SUJET DE TERRAX

Jadis, Tyros régnait sur la ville de Lanlak sur la planète de Birj. Galactus avait perçu le potentiel du brutal dictateur et avait fait de lui son propre Hérault de Galactus. Avec son contrôle de la pierre et de la terre maintenant amplifié et la Puissance cosmique de son côté, « Terrax le dompteur » devint le conquérant le plus impitoyable de Galactus.

MÉCANIQUES DE TERRAX

Terrax crée un Champ de pierres pour déchiqueter ses adversaires en combat. Il peut aussi canaliser la Puissance cosmique pour devenir Indestructible et augmenter son Taux de pouvoir! 

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99


SANTÉ : 15 812

ATTAQUE : 1 047

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 3 859
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 796

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 703

ATTAQUE : 2 098

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 7 779
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 620

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Immunité Décharge, Immunité Saignement, Puissance cosmique, Charges indestructibles, Champ de pierres

FORCES : 
  • Dégâts de Champ de pierres
    • Le Champ de pierres de Terrax inflige des dégâts d’énergie aux adversaires à proximité, et ces dégâts s’intensifient avec le temps. Plus son Champ de pierres est actif longtemps, plus il génère de dégâts.
  • Indestructibilité et Robustesse à toute épreuve
    • Terrax gagne des Charges indestructibles lorsque son Champ de pierres est actif, ce qui lui permet d’ignorer des dégâts provenant de coups. Cette compétence lui confère une Indestructibilité parmi les plus rapides et les plus faciles à déclencher de tout le Tournoi des Champions!
FAIBLESSES : 
  • Contrôle du pouvoir
    • La façon la plus efficace de neutraliser les défenses de Terrax est de contrôler sa jauge de pouvoir. Sans son Champ de pierres, Terrax perd son Indestructibilité et sa principale source de dégâts.
  • Purge
    • Parce que toute Charge indestructible est un buff, Terrax peut se faire retirer sa Robustesse à toute épreuve. Des points bonus si tu utilises la maîtrise Dispersion Mystique!
  • Résistance à l’énergie
    • Puisque les principaux dégâts de Terrax proviennent de son Champ de pierres qui inflige des dégâts d’énergie, un personnage qui possède une résistance à l’énergie va atténuer les effets du Champ de pierres de Terrax.
COMPÉTENCES : 
GÉOKINÉSISTE
  • Terrax est immunisé aux effets de Décharge et de Saignement grâce à sa peau rocheuse.
  • Terrax est immunisé aux effets de Drain de pouvoir, Vol pouvoir, Brûle pouvoir, Bloque pouvoir et Amollir effectués par des champions #Métal grâce à son contrôle de la pierre et de la terre.

Notes du développeur : 

L’immunité de Terrax aux compétences de contrôle de pouvoir des champions #Métal restreint la plupart des champions Tech qui pourraient contrôler le pouvoir de Terrax. Oh c’est vrai… et Docteur Doom aussi!

PUISSANCE COSMIQUE – CHARGE PERSISTANTE – MAXIMUM DE 6 ACCUMULATIONS
  • Terrax gagne 1 charge d’attaque chaque fois qu’il attaque l’adversaire et 2 charges d’attaque chaque fois que l’adversaire l’attaque. Terrax gagne 10 charges d’attaque chaque fois que son attaque manque l’adversaire. Terrax gagne 1 charge d’attaque à chaque tranche de 0,5 seconde pendant que l’adversaire est à l’intérieur du Champ de pierres.
  • Lorsque Terrax gagne 50 charges d’attaque, il les convertit en Puissance cosmique. Maximum de 2 par combat.
  • Pour chaque Puissance cosmique, Terrax gagne un bonus de +10 % de Taux de pouvoir lorsqu’il est frappé pendant qu’il est Indestructible. Maximum +60 %.
  • Pour chaque Puissance cosmique, Terrax gagne un bonus de +110 % de Taux de pouvoir lorsqu’il est frappé pendant qu’il est Indestructible. Maximum +660 %.
  • Lorsque Terrax commence un Champ de pierres, il gagne 1 buff de Charge indestructible pour chaque Puissance cosmique. 1 Charge indestructible est retirée chaque fois que Terrax est attaqué. Toutes les Charges indestructibles restantes sont retirées lorsque le Champ de pierres expire. Maximum de 10 Charges indestructibles.
  • Les buffs de Charge indestructible de Terrax ignorent seulement les dégâts provenant d’attaques et n’ignorent pas les dégâts provenant d’un super-pouvoir 3.

Notes du développeur : 

Sans sa compétence spéciale, Terrax peut complètement intensifier sa compétence Puissance cosmique dans 3 combats. Il faut aussi noter que le Taux de pouvoir défensif costaud de Terrax combiné à son Indestructibilité lui permet d’accumuler une grande quantité de pouvoir lorsqu’il encaisse ou bloque des coups.

CHAMP DE PIERRES
  • Pendant que le Champ de pierres est actif, les attaques de Terrax gagnent un bonus de 1779,9 de Taux d’attaque.
  • Pendant que le Champ de pierres est actif, les adversaires à proximité encaissent jusqu’à 439,74 de dégâts d’énergie pour chaque seconde pendant laquelle le Champ de pierres était actif, toutes les 0,5 secondes. Les dégâts augmentent seulement selon l’attaque de base.
  • À toutes les 0,5 secondes, il y a 20 % de chances d’infliger un debuff de Brise armure qui réduit la Classe d’armure de l’adversaire de 83,33 pendant 8 secondes. Maximum de 10accumulations.
  • Pendant que le Champ de pierres est actif, Terrax est plus agressif.

Notes du développeur : 

L’arme la plus destructrice de Terrax est son Champ de pierres. C’est sa principale source de dégâts et il lui fournit des Charges indestructibles. Il donne aussi des chances d’appliquer Brise armure sur l’adversaire, ce qui est pratique contre des champions Tech comme Fantôme!

ATTAQUES RAPIDES
  • La quatrième attaque rapide de Terrax réinitialise la durée de tous les debuffs de Brise armure personnels sur l’adversaire.

Notes du développeur : 

Terrax peut infliger jusqu’à 10 Brise armure par l’entremise de son Champ de pierres et un autre Brise armure qui dure encore plus longtemps grâce à son super-pouvoir 3. Pour maximiser les dégâts, conserve tous les Brise armure!

ATTAQUES PUISSANTES
  • Le Drain de pouvoir du Champ de pierres est mis en pause lorsque Terrax charge son attaque puissante.
  • Si le Champ de pierres est actif, cette attaque est un coup critique assuré, Terrax ne gagne pas de pouvoir par cette attaque et son Taux d’attaque augmente de jusqu’à 1256.4 selon la durée pendant laquelle le Champ de pierres est actif. Sur un coup, le Champ de pierres s’arrête et consume 100 % d’une barre de pouvoir. 

Notes du développeur : 

L’attaque puissante de Terrax infligent plus de dégâts proportionnellement à la durée du Champ de pierres, jusqu’à 20 secondes! Utilise cette attaque pour terminer chaque Champ de pierres pour des dégâts optimaux.

SUPER-POUVOIRS
  • Les super-pouvoirs coûtent 100 % moins de pouvoir, mais après chaque super-pouvoir, la barre de pouvoir de Terrax se draine jusqu’à 0. Pendant ce temps, Terrax ne peut pas utiliser de super-pouvoir et son Champ de pierres est actif.
  • Plus son Champ de pierres aura été actif longtemps, plus Terrax perdra du pouvoir rapidement.

Notes du développeur : 

Les super-pouvoirs de Terrax drainent son pouvoir plutôt que le consumer instantanément. Pendant ce délai, le Champ de pierres demeure actif! Cette mécanique permet à Terrax de conserver son Champ de pierres aussi longtemps qu’il gagne du pouvoir! Garde en tête que la jauge de pouvoir diminue beaucoup plus vite après que le Champ de pierres a été actif pendant 30 secondes.

SUPER-POUVOIRS

SUPER-POUVOIR 1 – TORRENT DE ROCHERS
  • Si Terrax a moins de 6 Puissances cosmiques, il gagne 20 Charges d’attaque.
  • Si Terrax a 6 Puissances cosmiques ou plus, il gagne 3 Charges indestructibles jusqu’à ce que le Champ de pierres expire après son super-pouvoir.
  • Le Champ de pierres se déclenche après ce super-pouvoir et il a une augmentation fixe de +40 % des chances de provoquer Brise armure sur l’adversaire.

Notes du développeur : 

Même si le Champ de pierres suivant cette attaque ne dure pas très longtemps, il accélère l’intensification de la Puissance cosmique de Terrax et lorsque celle-ci est pleinement intensifiée, elle lui procure encore plus de Charges indestructibles!

SUPER-POUVOIR 2 – FRAPPE DE MÉTÉORE
  • Le dernier coup donne à Terrax un buff de Gain de pouvoir qui génère 40 % de son pouvoir maximal pendant 12 secondes. 1 accumulation max.

Notes du développeur : 

Puisque la jauge de pouvoir de Terrax se draine après chaque super-pouvoir, ce buff de Gain de pouvoir ralentira le processus et permettra donc un Champ de pierres d’une plus longue durée.

SUPER-POUVOIR 3 – ENTERRÉ VIF
  • Inflige un debuff d’Étourdissement qui dure 2 secondes.
  • Inflige un debuff de Brise armure qui réduit la Classe d’armure de l’adversaire de 857,14pendant 15 secondes. 1 accumulation max.

Notes du développeur : 

Ce Brise armure peut être réinitialisé grâce à la quatrième attaque rapide de Terrax, ce qui peut lui permettre de le conserver pendant le combat tout entier.

COMPÉTENCE SPÉCIALE – FAVEUR DE GALACTUS

  • Si Terrax a moins de 1 Puissances cosmiques au début du combat, il gagne Charges d’attaque.
  • Terrax commence chaque combat avec son Champ de pierres actif et avec 66 % de son pouvoir maximal.

BONUS DE SYNERGIE : 

Hérauts de Galactus : Surfer d’argent

  • Terrax : Lorsque le Champ de pierres commence, gagne +1 buff de Charge indestructible.
  • Solo : Influence uniquement ce champion et ne s’accumule pas.

Mort et résurrection : Phénix

  • Terrax : Les Blocages synchros donnent à Terrax +3 % d’une barre de pouvoir.
  • Phénix : Lorsqu’elle frappe avec sa quatrième attaque rapide, Phénix consume un de ses buffs de Furie personnels, ce qui augmente les dégâts du coup de 100 %.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Le jeu des Doyens : Hulk rouge, Mordo

  • Terrax : Gagne +15 % de chances d’infliger Brise armure pendant son Champ de pierres.
  • Hulk rouge : En frappant l’adversaire avec une première attaque puissante, Hulk rouge consume une Charge de chaleur et inflige un debuff de Brise armure qui réduit la Classe d’armure de l’adversaire de 50 % pendant 8 secondes.
  • Mordo : Si l’adversaire l’attaque pendant qu’il charge son attaque puissante, Mordo effectuera Évasion. Cette compétence a un temps de recharge de 25 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Prisonnier : Annihilus

  • Terrax : +15 % de taux d’attaque.
  • Annihilus : Tous les buffs personnels de Furie durent 1 seconde supplémentaire.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Parade : 
    • Une maîtrise essentielle pour que Terrax puisse maximiser les dégâts de son Champ de pierres et donner des occasions d’effectuer des attaques puissantes infligeant des dégâts bonus proportionnellement à la durée du Champ de pierres.
  • Stupéfier : 
    • Plus Terrax arrive à rester longtemps face à son adversaire, plus les dégâts de son Champ de pierres augmentent. Combine cette maîtrise et la maîtrise Parade pour une efficacité maximale.
  • Double tranchant : 
    • L’immunité aux effets de Saignement de Terrax lui permet d’augmenter son Taux d’attaque sans avoir à sacrifier une part de santé.

Voir les commentaires

L'homme Taupe sur Marvel tournoi des champions

16 Février 2020, 14:32pm

Publié par Havok

L'homme Taupe sur Marvel tournoi des champions mcoc

L'homme Taupe sur Marvel tournoi des champions mcoc

Au sujet de L’HOMME-TAUPE


Rejeté socialement en raison de son apparence difforme et expulsé de son environnement universitaire en ingénierie nucléaire en raison de ses théories de la Terre creuse, Harvey Rupert Elder s’est retrouvé par hasard sur l’Île des Monstres où il est tombé dans les profondeurs du royaume de Subterrania et est devenu quasi aveugle dans la Vallée des Diamants. Après cette découverte, Elder s’est transformé en l’Homme-taupe, maître de Subterrania et des cavernes de l’Île des Monstres. Chevauchant son plus fidèle compagnon monstre, Giganto Jr., l’Homme-taupe a creusé son chemin jusque dans le Tournoi.


Mécaniques de l’Homme-taupe

L’Homme-taupe utilise la taille gigantesque de Giganto Jr. pour forcer ses ennemis à se soumettre. Giganto Jr. est capable d’encaisser beaucoup et de soulager l’Homme-taupe en purifiant le debuffs et en les convertissant en Monstre de masse. Monstre de masse permet au duo de contre-attaquer les adversaires qui frappent dans leur blocage. Monstre de masse leur permet également de supporter des attaques puissantes et Imblocables. Si l’Homme-taupe et Giganto Jr. encaissent suffisamment de dégâts et de debuffs, ils entrent tous deux en Frénésie, et tous les coups deviennent des coups critiques et toutes les attaques bloquées sont contrées sans le moindre coût.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99


SANTÉ : 16 420

ATTAQUE : 1 171

PUISSANCE MAXIMALE : 

  • SANS SPÉCIAL : 3 692
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 567

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 32 922

ATTAQUE : 2 346

PUISSANCE MAXIMALE :

  • SANS SPÉCIAL : 7 435
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 490

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Immunité à Décharge, Précision directe, Saignement, Monstre De Masse, Irrésistible

FORCES 
  • Purification de debuffs
    • L’Homme-taupe et Giganto Jr. sont capables d’ignorer tous les debuffs qu’on leur lance. Les champions qui se fient principalement sur les debuffs pour causer des dégâts devront jouer prudemment contre l’Homme-taupe.
  • Irrésistible sur les blocages
    • L’Homme-taupe ne se fie pas à l’utilisation de debuff de Parade et d’Étourdissement pour se montrer offensif. Chaque attaque qu’il bloque peut immédiatement être retournée à son adversaire après être devenue Irrésistible.
  • Coups critiques garantis pendant la Frénésie
    • Les coups critiques pendant la Frénésie ont de nombreux effets ajoutés pour l’Homme-taupe. Les coups critiques infligent un Saignement en plus de provoquer des dégâts d’énergie supplémentaires aux adversaires qui souffrent d’une Décharge. Voilà qui ajoute beaucoup de menace supplémentaire lorsque l’Homme-taupe et Giganto Jr. sont en Frénésie.
  • Bloquer des attaques puissantes et des attaques Imblocables
    • Ce champion est capable de bloquer des attaques puissantes et Imblocables avec l’aide de la maîtrise Tiens ta position qui ajoute une protection supplémentaire contre les champions Imblocables.
FAIBLESSES 
  • Immunité Saignement
    • La principale source de dégâts de l’Homme-taupe, outre les coups, sont les debuffs de Saignement. Il sera donc très désavantagé lorsqu’il affrontera tout champion immunisé ou résistant aux Saignements.
  • Punition à la Purification
    • L’Homme-taupe compte sur la Purification de debuffs pour alimenter ses autres compétences. Les champions comme Sunspot et Havok peuvent tirer profit de cette compétence en infligeant des dégâts supplémentaires lorsque l’Homme-taupe purifie un debuff.
  • Chancellement
    • Les champions qui ont une compétence de Chancellement fiable sont capables de Purger les buffs Irrésistible de l’Homme-taupe, pour ainsi garder ses Monstres de masse à un niveau facile à gérer.
COMPÉTENCES :

Passif

  • Immunité Décharge : La peau robuste de Giganto Jr ne conduit pas l’électricité, ce qui lui procure une immunité aux effets de Décharge.
  • Pendant que Frénésie n’est pas actif et que l’Homme-taupe a moins de 5 Monstres de masse, les sens très développés de l’Homme-taupe lui permettent de prédire les mouvements de son adversaire, ce qui lui donne Précision directe qui ignore tous les effets d’Évasion et de Blocage auto.

Coups critiques

  • 100 % de chances d’infliger un debuff de Saignement, causant 879,75 de dégâts pendant 8 secondes.
  • Inflige 938,4 en tant que dégâts d’énergie si l’adversaire souffre d’un debuff de Décharge.

Monstre de masse – Passif

  • 100 % de chances de gagner un Monstre de masse lorsque qu’il souffre d’un debuff. -70 % de chances en combattant des champions mutants. Maximum de 15 Accumulations. Les debuffs sont Purifiés 1 seconde après. À partir de 5 Monstres de masse, ce temps est réduit à 0,5 seconde.
  • Chaque Monstre de masse procure +370,59 de Résistance physique.
  • Bloquer des attaques de base donne un buff Irrésistible pendant 0,85 seconde, permettant une contre-attaque immédiate. Les Blocages synchros ne déclenchent pas ce buff Irrésistible. Cette compétence retire 1 Monstre de masse.
  • Gagne 75 % de chances de résister à Brise Garde lorsqu’au moins 1 Monstre de masse est actif. Ajouter des points à la maîtrise Tiens ta position augmente également ces chances. Si les chances de résister à Brise Garde sont augmentées jusqu’à 100 %, cette compétence résiste aussi aux coups Imblocables. Résister à Imblocable ou à un Brise Garde retire tous les Monstres de masse.
  • Gagne un Monstre de masse si un debuff n’arrive pas à s’appliquer à cause d’une Immunité.

Notes du développeur : En combattant contre l’Homme-taupe, les joueurs devraient utiliser la maîtrise Parade avec prudence dès qu’il a accumulé 5 Monstres de masse. Attaquer lorsque l’Homme-taupe est Étourdi dans cet état risque de tourner très mal.

Frénésie

  • Au-dessus de 5 Monstres de masse, activer un effet d’Irrésistible active Frénésie, ce qui garantit que tous les coups seront des coups critiques. Frénésie s’active également en atteignant le maximum de Monstres de masse.
  • Pendant la Frénésie, Monstre de masse ne peut pas être supprimé, mais chaque masse s’estompe après 1,20 seconde et les debuffs ne peuvent plus être Purifiés.
  • Une fois que le nombre de Monstre de masse tombe à zéro, l’Homme-taupe ne peut pas entrer en Frénésie pendant 15 secondes.

Notes du développeur : Parce que Monstre de masse ne peut pas être retiré lorsqu’il est en Frénésie, l’Homme-taupe est capable d’activer sa compétence Irrésistible lorsqu’il bloque des attaques puissantes. Les joueurs ont le temps de riposter avec leur propre attaque puissante une fois qu’il est Irrésistible.

Attaque puissante

  • Gagne 1 Monstre de masse.
  • S’il est en Frénésie : Cette attaque a jusqu’à +1759,5 de Taux d’attaque selon la santé manquante.

Super-pouvoir 1: Frappe et bousculade de monstre – L’Homme-taupe assiste Giganto Jr. pour effectuer une frappe terriblement puissante.

  • Gagne 2 Monstres de masse.
  • Inflige un debuff de Décharge, causant 1642,2 de dégâts pendant 14 secondes.

Notes du développeur : Gagner un Monstre de masse pendant qu’il est en Frénésie est possible en utilisant des attaques puissantes, un super-pouvoir 1 et un super-pouvoir 3. Ceci obligera l’Homme-taupe à demeurer en Frénésie plus longtemps.

Super-pouvoir 2 : Holey Moley Bojutsu – L’Homme-taupe s’élance bien haut pour effectuer une rafale de coups de bâton bō et Giganto Jr. attaque au sol en un coup surprise et souterrain.

  • Chaque coup a +525 de Taux de dégât critique.
  • Cette attaque gagne jusqu’à +1759,5 de Taux d’attaque selon la santé manquante.
  • S’il est en Frénésie : Cette attaque met en pause les buffs Irrésistible et elle est Imblocable.

Notes du développeur : Lorsqu’il est en Frénésie, chaque coup de ce super-pouvoir sera un coup critique. Combine-le à la Frénésie pour infliger encore plus de dégâts bonus. Ces dégâts sont encore plus importants lorsque l’Homme-taupe a sa compétence spéciale au niveau maximum.

Super-pouvoir 3 : Frénésie souterraine – Avec l’adrénaline de monstre qui coule dans les veines de Giganto Jr., ce dernier démontre à son adversaire la pleine férocité de l’Île des Monstres.

  • Gagne 10 Monstres de masse et entre en Frénésie si celle-ci n’est pas en temps de recharge.
COMPÉTENCE SPÉCIALE – 

La vengeance de Giganto Jr.

Passif

  • Gagne jusqu’à 2566,66 de Taux de dégât critique selon la santé manquante.
  • Gagne jusqu’à 2346,01 de Taux d’attaque en étant Irrésistible selon la santé manquante.

 

BONUS DE SYNERGIE : 

Bonnes vibrations – Synergie unique

Homme-taupe 

  • Les attaques de base ont +50 % de Taux de coup critique lorsqu’il est Irrésistible.

Daredevil (Classique), Daredevil 

  • +800 de Taux de dégâts critiques en frappant un adversaire Étourdi.

Bouillie monstre – Synergie unique

Homme-taupe

  • Augmente de 10 % la durée de Monstre de masse lorsqu’il est en Frénésie.

L’Abomination 

  • Lorsqu’il souffre d’un debuff, gagne un buff de Furie qui augmente l’attaque de 50 % pendant 12 secondes.

Homme-Chose

  • Les attaques puissantes sont des coups critiques garantis pendant que l’Homme-Chose est Irrésistible.

Ennemis fantastiques – Synergie unique

Homme-taupe

  • Lorsqu’il est en Frénésie, les attaques de l’Homme-taupe réduisent la Précision de compétence défensive de 50 % en combat contre un membre des Quatre Fantastiques.

Docteur Doom, Diablo (de Ablo), Annihilus, Terrax 

  • 20 % de chances de Purifier un debuff.

Ennemis – Synergie

La Torche humaine, La Femme invisible, La Chose, Mister Fantastic – Tous les champions ont +155 de Taux de coup critique.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :

Tiens ta position

  • L’Homme-taupe profite de Tiens ta position puisque celle-ci lui donne la capacité de bloquer les attaques Imblocables ainsi que les attaques puissantes. Ceci lui procure une protection accrue contre les champions qui effectuent régulièrement des attaques Imblocables.

Courage en bouteille / Double Tranchant

  • Grâce à la capacité de l’Homme-taupe à purifier les debuffs, les effets nuisibles de Courage en bouteille et de Double tranchant sont changés en Monstre de masse, ce qui procure à l’Homme-taupe un sérieux avantage et un boost de dégâts considérable au début de chaque combat.

Cruauté / Courage

  • L’Homme-taupe profite grandement de suppléments de Taux d’attaque et de Taux de dégât critique. Courage augmentera le Taux d’attaque en plus du bonus de Taux d’attaque que l’Homme-taupe reçoit lorsque sa santé est basse.

Voir les commentaires

Mojo sur marvel tournoi des champions

10 Février 2020, 14:27pm

Publié par Havok

Mojo sur marvel tournoi des champions mcoc

Mojo sur marvel tournoi des champions mcoc

AU SUJET DE MOJO

Mesdames et messieurs! Aujourd’hui on parle de moi, Mojo! Le plus grand champion à avoir jamais participé au Tournoi! Je suis le chef et le maître des esclaves d’un lieu vraiment chouette nommé le Mojovers. Mon travail, c’est de fournir à tous mes followers et spectateurs invertébrés le contenu cinématographique de haut niveau le plus divertissant possible. Et si je dois massacrer et détruire cruellement quelques personnages de catégorie Z pour y parvenir, c’est encore mieux!

MÉCANIQUES DE MOJO

Mojo adore donner un spectacle à son public. De temps en temps, ses admirateurs adorés lui enverront une Requête sur ce qu’ils veulent voir dans le combat (par exemple, « bloque un coup »). Si Mojo ou son adversaire effectue ce que le public demande, Mojo gagnera des followers. Les supporteurs lui donnent une variété d’effets bonus, incluant la Régénération, la Dégénérescence de l’adversaire, et la diminution de la durée de buffs sur l’adversaire. Combien de followers pourras-tu obtenir?

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 18 624

ATTAQUE : 1 171

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 3 862
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 790

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 37 343

ATTAQUE : 2 346

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 7 791
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 610

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Supporteurs, Champ anti-vie, Dégénérescence, Purge

FORCES : 

  • Buffs ayant une durée
    • Chaque fois qu’une Requête est complétée, Mojo active son Champ anti-vie. Le principal effet de ce champ est qu’il diminue la durée des buffs de 90 %, et tout buff qui s’estompe va appliquer une Dégénérescence sur l’adversaire. Alors, tant que Mojo peut conserver le champ pendant le combat, tous les buffs de l’adversaire se transformeront quasi automatiquement en dégâts.
  • Gain de pouvoir
    • Lorsqu’il a au moins 3 millions de followers, toutes les Requêtes faites à Mojo lui donneront aussi du pouvoir supplémentaire. Combiné avec Dispersion Mystique, Mojo sera capable de lancer beaucoup de super-pouvoirs supplémentaires, lesquels ont tous l’avantage bonus de mettre en pause le champ anti-vie.
FAIBLESSES : 
  • Buffs à durée indéfinie
    • Le champ anti-vie peut réduire la durée d’un buff de 90 %, mais cela n’a pas d’importance si le buff perdure en effet indéfiniment. Le super-pouvoir 1 de Mojo est quand même capable de Purger ces buffs indéfinis, mais il retire seulement un buff à la fois, et Mojo voudra vraiment utiliser plutôt son super-pouvoir 2 pour appliquer plus de Dégénérescences sur l’adversaire.
  • Régénération inversée
    • Lorsque Mojo a au moins 1 million de followers, tout buff qui s’estompe lui redonnera aussi une partie de sa santé manquante. Toutefois, cet effet de guérison peut être inversée par l’entremise de Pétrifier, transformant tous ces buffs qui s’estompent en dégâts sur Mojo à la place.
COMPÉTENCES : 

Passif :

  • Mojo gagne 30 % moins de pouvoir en réussissant des coups.
  • La résistance physique est diminuée de -352,94.

Notes du développeur : Mojo gagne en effet moins de pouvoir en frappant l’adversaire, mais il le compense grâce à ses compétences liées à la Vénération du public.

Requêtes du public :

  • Après le début du combat, Mojo reçoit une Requête aléatoire de son public adoré qui demande à voir certaines actions. Ces Requêtes durent pendant 8 secondes.
  • Si l’un des champions fait ce que le public désire, la Requête est complétée et Mojo gagne 1 million de followers.
  • Si une Requête expire sans être complétée, Mojo échoue et perd 5 millions de followers.
  • Lorsqu’une Requête est complétée, Mojo active son Champ anti-vie pendant 7 secondes.
  • Mojo reçoit une nouvelle Requête lorsque son Champ anti-vie expire ou lorsqu’il échoue une Requête.
  • Les Requêtes sont mises en pause pendant un super-pouvoir.
  • Les Requêtes ne sont pas touchées par la Précision de compétence.

Notes du développeur : Les Requêtes constituent la principale mécanique de Mojo. En tout moment dans le combat, soit il recevra une Requête à accomplir ou soit son Champ anti-vie sera actif. Chaque Requête est identifiée par une icône distincte dans l’affichage tête haute, et l’écran de Pause énumère les façons d’accomplir la Requête en cours.

Il y a un problème connu avec les affichages en jeu liés à cette compétence. Ce problème sera corrigé dans la 26.0. Le Champ anti-vie s’active chaque fois qu’une Requête est complétée, que ce soit par Mojo ou par son adversaire.

Champ anti-vie – Passif :

  • La durée de tout buff déclenché sur l’adversaire est diminuée de 90 %.
  • Chaque fois qu’un buff sur l’adversaire est Purgé ou qu’il expire, Mojo effectue passivement une Dégénérescence de 901,67 de dégâts pendant 6 secondes.
  • Le Champ anti-vie est mis en pause pendant un super-pouvoir.

Notes du développeur : La durée d’un buff diminuée de 90 %, c’est extrêmement important. Les effets de Furie de Médusa ne dureront que 1,4 secondes. Le Gain de pouvoir d’Hypérion et le buff irrésistible du Fléau ne dureront que 0,4 secondes. Et chaque fois que ceux-ci s’estompent, Mojo applique Dégénérescence sur son adversaire.

Vénération du public :

  • Mojo gagne des compétences passives supplémentaires selon le nombre de followers qu’il possède.
  • 1 million – Chaque fois qu’un buff sur l’adversaire est Purgé ou qu’il expire, Mojo récupère 3 % de sa santé manquante pendant 2 secondes. Ceci ne s’accumule pas.
  • 3 millions – Lorsqu’une Requête est échouée, Mojo gagne jusqu’à 50 % d’une barre de pouvoir selon le nombre de followers qu’il possède.
  • 5 millions – Compléter une Requête a 100 % des chances de placer un buff Haters sur l’adversaire pendant 20 secondes. Les attaques de base ont 15 % de chances d’en appliquer un. Les Haineux n’ont pas d’effet.

Notes du développeur : Les Haters n’ont peut-être pas d’effet, mais lorsqu’ils expirent, ils déclenchent tous les autres effets de Mojo.

Il y a un problème connu avec les affichages en jeu liés à cette compétence. Ce problème sera corrigé dans la 26.0. Le Gain de pouvoir s’active chaque fois qu’une Requête est complétée, que ce soit par Mojo ou par son adversaire.

Attaques puissantes :

  • Si une Requête est active, Mojo la remplace par une nouvelle Requête. Ceci n’influence pas ses followers.

Notes du développeur : Une Requête ne te plait pas? Change-la pour une Requête différente en effectuant une attaque puissante.

Super-pouvoir 1 – EN FORME, LES GARS?!

  • 100 % des chances sur le premier coup de Purger un buff sur l’adversaire.

Notes du développeur : C’est le seul moyen pour Mojo d’interagir avec les buffs qui durent indéfiniment, comme Gain de pouvoir sur Vision (Aarkus) ou le Sceptre cosmique d’Annihilus.

Super-pouvoir 2 – TU N’Y CROIRAS PAS!

  • Si le Champ anti-vie n’est pas actif, déclenche sa Dégénérescence.
  • Et si le Champ anti-vie est actif, déclenche sa Dégénérescence pour chaque tranche d’un million de followers que possède Mojo, jusqu’à 5 millions.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 2 est la principale source de dégâts de Mojo, c’est donc le super-pouvoir qu’il voudra utiliser le plus souvent si l’adversaire ne possède pas de buff indéfini important.

Super-pouvoir 3 – ÉCRASE CE BOUTON «JE N’AIME PAS»

  • Complète la Requête actuelle.
  • Déclenche la Dégénérescence liée au Champ anti-vie pour chaque tranche d’un million de followers que possède Mojo, jusqu’à 5 millions.

Notes du développeur : Si ta Requête actuelle est trop difficile à accomplir et que tu n’es pas en mesure d’utiliser l’attaque puissante, le super-pouvoir 3 fournit une autre façon d’y parvenir, et plus de déclencher plus de Dégénérescence sur l’adversaire.

Requêtes du public possibles :

  • Active un super-pouvoir
  • Charge une attaque puissante
  • Bondis vers l’arrière
  • Bloque un coup
  • Utilise Dextérité pour éviter un coup
  • Maintiens le blocage pendant 1,5 seconde
  • Inflige un Étourdissement
  • Lorsque tout buff expire ou est Purgé
  • Retourne dans le coin
  • Sois inactif pendant 1 seconde
  • Sanctionne un super-pouvoir en frappant l’adversaire pendant qu’il se remet de l’attaque
  • Renverse un champion

Notes du développeur : Le public de Mojo gardera les yeux sur le combat à mesure qu’il progresse. Ils éviteront de donner des Requêtes qui sont impossibles à accomplir (comme activer un super-pouvoir alors qu’aucun des deux champions n’a suffisamment de pouvoir), mais ils voudront également voir des exploits plus impressionnants et difficiles à accomplir à mesure que le nombre de followers de Mojo augmente.

Compétence spéciale – Grande énergie Mojo :

Passif :

  • Lorsque Mojo active son Champ anti-vie, s’il possède au moins 5 millions de followers, il gagne également un buff de Furie pour la durée de son Champ anti-vie, ce qui augmente de +1756,51 son Taux d’attaque.

Notes du développeur : Cette Furie augmentera aussi les dégâts de tous les effets de Dégénérescence de Mojo qui sont déclenchés pendant que le Champ anti-vie est actif, alors une fois que tu as atteints les 5 millions de followers, ses dégâts peuvent augmenter considérablement.

  • De plus, Mojo commence chaque quête avec 1 millions d’Abonnés persistants, jusqu’à 5 millions.
  • Au début de chaque combat, chaque Abonné lui donne un follower. Son nombre de followers ne peut jamais être inférieur à son nombre d’Abonnés.
  • Lorsque Mojo gagne un combat, s’il a plus de followers que d’Abonnés, il gagne 1 million d’Abonnés. Lorsque Mojo perd un combat, il perd 1 million d’Abonnés.

Notes du développeur : Les Abonnés persistants permettent à Mojo de conserver son pool de followers entre les combats. Tant et aussi longtemps qu’il gagne des combats et qu’il augmente son nombre de Supporteurs, il pourra commencer chaque combat avec une quantité de followers toujours plus élevée.

Il est important de noter que le nombre de followers commence à 1 million, alors si Mojo est en situation défensive et qu’il a sa compétence spéciale, il aura aussi sa capacité à se Régénérer chaque fois qu’un buff expire (comme par exemple, la Précision octroyée par Dextérité).

BONUS DE SYNERGIE : 

Mojovers – 2* et plus

Avec Longshot

  • Mojo : 50 % des chances de ne pas perdre de followers lorsqu’il échoue une Requête.
  • Longshot : Si l’adversaire est immunisé à Saignement, le super-pouvoir 1 de Longshot inflige des dégâts de Dégénérescence à la place.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Souriez à la caméra – 3* et plus

Avec Psylocke

  • Mojo : Lorsque l’adversaire complète une Requête, Mojo vole 10 % de son pouvoir actuel.
  • Psylocke : Le Bloque pouvoir personnel de Psylocke dure 3 secondes plus longtemps.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Sans pied sur lequel se tenir – 4* et plus

Avec M.O.D.O.K.

  • Mojo : Les attaques puissantes infligent Incinération sur l’adversaire, causant 80 % du Taux d’attaque de Mojo en dégâts d’énergie pendant 6 secondes.
  • M.O.D.O.K. : 20 % d’augmentation du Taux de gain de pouvoir lorsqu’il est sous 1 barre de pouvoir.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Favoris de la foule – 3* et plus

Avec Hulk (Ragnarok), Korg

  • Mojo : Lorsqu’une Requête est complétée, Mojo gagne un buff Irrésistible pendant 5 secondes.
  • Hulk (Ragnarok) : Augmente de façon passive le Taux d’attaque de jusqu’à 25 % selon l’Enthousiasme de la foule.
  • Korg : Le Brise armure personnel de Korg a une augmentation de 50 % de puissance et de durée.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Romance – Mojo – 2* et plus

Avec Mojo

  • Mojo : Gagne +5 % de Gain de Pouvoir.
  • Solo : Mojo n’aime que lui-même.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Notes du développeur : Oui, Mojo s’aime à ce point.

Distribution des personnages – 5* et plus

Avec Mojo (influence l’équipe au complet)

  • Tous les champions excepté Mojo : +7 % de Taux de pouvoir offensif.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Notes du développeur : Mais, il trouve tout de même une utilité au reste de son équipe.

MAÎTRISES RECOMMANDÉES :
  • Dispersion Mystique
    • Si tu désires vraiment accélérer le Gain de pouvoir de Mojo, mets des points dans Dispersion Mystique. Le Champ anti-vie permet d’écourter les buffs de l’adversaire beaucoup plus rapidement, et les buffs de Haters que Mojo peut placer sur l’adversaire déclencheront Dispersion Mystique en s’estompant, tout comme avec n’importe quel autre buff.
  • Récupération
  • Mojo récupère de la santé chaque fois qu’un buff expire et qu’il a au moins 1 million de followers. La maîtrise Récupération améliorera cette guérison davantage. Voilà un très bon ajout si tu es en mesure de conserver le nombre de followers de Mojo au-dessus de 5 millions, puisque tout buff de Haters qui expire déclenchera aussi Régénération.

Voir les commentaires

Longshot sur marvel tournoi des champions

5 Février 2020, 14:24pm

Publié par Havok

Longshot Mcoc marvel tournoi des champions

Longshot Mcoc marvel tournoi des champions

AU SUJET DE LONGSHOT

Longshot est un héros de films d’action du Mojovers amélioré génétiquement par Arize avec des caractéristiques surhumaines et des pouvoirs de manipulation des probabilités. Arize a fait en sorte que la force des pouvoirs de Longshot soit équivalente à la pureté de son cœur, ce qui en fait le candidat idéal pour déclencher la guerre civile afin de renverser le règne tyrannique de Mojo en personne.

MÉCANIQUES DE LONGSHOT

Longshot est très efficace pour trouver l’équilibre entre les styles de jeu offensifs et défensifs. Jouer de façon défensive lui permet d’accumuler du Bon karma, ce qui débloque de nouvelles compétences dans ses super-pouvoirs. Jouer de façon plus agressive lui permet de convertir ce Bon karma en Mauvais karma qu’il applique sur l’adversaire pour infliger de grandes rafales de dégâts.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 964

ATTAQUE : 1148

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 3 859
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 790

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 32 008

ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE :     

  • SANS SPÉCIAL : 7 781
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Karma, Pur de cœur, Incinération, Destin scellé

FORCES : 

1.Destin scellé

a. Le super-pouvoir 2 de Longshot applique le plus long Destin scellé du jeu, lequel perdure pendant 12 secondes. Tant que l’adversaire est sous l’emprise de Destin scellé, tous les effets de buff ou de Mauvais karma qui prennent fin sur l’adversaire explosent et infligent d’importants dégâts.

2. Adversaire ayant des buffs

  a.             Les adversaires ayant des buffs courent constamment un risque énorme lorsqu’ils affrontent Longshot. Les buffs peuvent être explosés par son Destin scellé ou encore volés si Longshot a été éveillé.  

3. Bornes de buff à faible chance

  a.             Si, lors du placement défensif d’une Guerre d’alliance, Longshot est placé sur une borne qui a de faibles chances de s’activer, l’augmentation de base de la Précision de compétence de Longshot augmente de 300 % les chances que cette compétence s’active.

FAIBLESSES : 
  1. Immunisé à Incinération

a.            Si un adversaire est immunisé à Incinération ou possède n’importe quel moyen de retirer rapidement les debuffs qui infligent des dégâts, Longshot sera incapable de conserver son Destin scellé sur l’adversaire.

  1. Étourdissement

a.             Si Longshot souffre d’un debuff qui n’inflige pas de dégâts ou s’il est frappé lorsqu’il est Étourdi, il commencera à perdre des accumulations de Bon karma. 

  1. Traumatisme et Désorienter

a.             Longshot est Immunisé à la réduction de la Précision de compétence. Toutefois, les debuffs peuvent quand même diminuer les chances que ses compétences s’activent. 

COMPÉTENCES : 

Passif : 

  • En raison de la chance innée de Longshot, sa Précision de compétence ne peut être diminuée que par les effets du debuff.
  • La Précision de compétence de base de Longshot est de 300 %. Les chances modifiées sont déjà affichées pour les compétences de Longshot. 

Notes du développeur : Longshot ne sera pas affecté par les modifications de Précision de compétence passives des champions comme Domino ou Blade. De plus, si tu le places sur une borne défensive en guerre sur laquelle il y a un buff comme « brûlure de congélation », sa Précision de compétence de base augmente de 60 % les chances de provoquer une Incinération chaque fois qu’il est frappé. 

Bon karma – 5 max : 

  • Longshot ne peut pas gagner Bon karma lorsqu’il est sous les effets d’un Étourdissement.
  • 51 % de chances d’obtenir 1 Bon karma lorsqu’il est attaqué. Augmenté à 102 % si l’attaque a été esquivée. 
  • 75 % des chances de perdre 1 Bon karma chaque fois qu’il subit un debuff qui n’inflige pas de dégâts ou qu’il est frappé pendant qu’il est Étourdi. Si l’adversaire a un Mauvais karma d’activé, retire 1 Bon karma à la place. 
  • Chaque fois qu’il atteint 5 accumulations de Bon karma, gagne Pur de cœur pendant 14 secondes. Procure des effets bonus par les super-pouvoirs. Cet effet ne s’accumule pas, mais peut être réinitialisé. 
  • Lorsque Pur de cœur se termine, tous les Bon karma restants s’appliquent sur l’adversaire en tant que Mauvais karma. 

Notes du développeur : Lorsque tu affrontes Longshot, assure-toi d’utiliser des champions qui appliquent beaucoup de debuffs qui n’infligent pas de dégâts souvent, ou des champions qui provoquent de longs Étourdissements. Si Longshot entre en Pur de cœur et active son super-pouvoir 2, la plupart des champions seront anéantis. 

Mauvais karma – 5 max :

  • Lorsqu’un Bon karma est consumé pendant que l’adversaire est sous le seuil de l’accumulation maximale de Mauvais karma, applique un Mauvais karma sur l’adversaire pendant 12 secondes et réinitialise toutes les accumulations existantes. 
  • Pour chaque Mauvais karma, Longshot gagne 12 % du pouvoir généré par l’adversaire.
  • Chaque fois qu’un adversaire effectue un super-pouvoir ou une attaque puissante, tous les effets de Mauvais karma se réinitialisent. 

Notes du développeur : Une fois que Longshot a 5 accumulations de Mauvais karma sur son adversaire, il est important de forcer l’adversaire à effectuer des attaques puissantes et des super-pouvoirs pour les garder actives. Si tu as peur de perdre toutes tes accumulations de Mauvais karma, effectue un super-pouvoir 2, empoche les avantages et inflige une grande quantité de dégâts.

Attaques puissantes : 

  • En chargeant une attaque puissante, gagne 1 Bon karma toutes les 0,40 seconde. 
  • Chaque coup consume 1 Bon karma.  

Super-pouvoir 1 : Coupe finale

  • Consume 2 Bon karma
  • Cette attaque ne peut pas manquer ou être Bloqué automatiquement.
  • Pur de cœur est actif : Le premier coup inflige 7 Saignements instantanés causant chacun 459,2 de dégâts. Ces dégâts sont influencés par le multiplicateur de dégât critique de Longshot. 

Notes du développeur : Si l’adversaire est Immunisé à Incinération, Longshot peut enchaîner des super-pouvoirs 1 pour causer de gros dégâts. En gardant constamment 5 accumulations de Mauvais karma sur l’adversaire, il sera facile d’accumuler du pouvoir et d’effectuer cette attaque à répétition.

Super-pouvoir 2 : Indemnisation des salariés

  • Le dernier coup inflige Incinération, causant 172,2 de dégâts pendant 12 secondes. Incinération supprime aussi les chances d’effectuer un Blocage parfait et diminue l’Efficacité de blocage de 50 %.
  • Pendant que cette Incinération est active, l’adversaire souffre de Destin scellé, ce qui Purge tous les buffs. Ce Destin scellé retire également les effets de Mauvais karma.
  • Chaque buff et chaque Mauvais karma retirés par Destin scellé entre en combustion et inflige chacun une Incinération passive causant 1033,2 de dégâts d’énergie pendant 1 seconde. Ces dégâts sont influencés par le Taux de dégât critique de Longshot. Maximum de 10 Accumulations. 
  • Pur de cœur est actif : Plutôt que d’infliger Incinération sur le coup final, l’Incinération se déclenche sur l’activation de cette attaque, et son expiration se met en pause jusqu’à la fin de l’attaque.

Notes du développeur : Si l’adversaire peut empêcher l’activation de l’Incinération, ou peut le retirer une fois qu’il est activé, le Destin scellé sera également retiré. 

Super-pouvoir 3 : Comédie d’erreurs

  • Étourdis l’adversaire pendant 3,50 secondes. 
  • Pur de cœur est actif : Cette attaque gagne jusqu’à 1148 de Taux d’attaque selon le Bon karma de Longshot. 

Compétence spéciale – Le sort en faveur du chanceux

  • 48 % de chances de Purger tout buff et de le remplacer par un Mauvais karma.
  • Si Longshot Purge un buff de Coup direct, d’Irrésistible ou d’Imblocable, Longshot gagne un buff agencé pendant 5,60 secondes.

Notes du développeur : La compétence spéciale de Longshot lui procure également ces buffs agencés si son Destin scellé est ce qui Purge le buff. Si tu éprouves de la difficulté avec le buff de commutation Irrésistible ou le buff de commutation Imblocable, c’est une bonne façon d’y répondre.

BONUS DE SYNERGIE : 

Histoires de la Guerre Civile : Captain America (Infinity War), Captain America

  • Longshot : Commence un combat avec 5 Bon karma lorsqu’il affronte un champion ayant le tag Méchant. 
  • Captain America (Infinity War) : Commence un combat avec 1 Potentiel cinétique lorsqu’il affronte un Avenger ou un Nouvel Avenger.
  • Captain America : Pendant que l’adversaire est Fatigué, son Taux de Gain de pouvoir est diminué de 110 %.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Mojovers : Mojo

  • Longshot : Si l’adversaire est immunisé à Saignement. Le super-pouvoir 1 de Longshot inflige des dégâts de Dégénérescence à la place.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Triangles amoureux : Malicia

  • Longshot : Le super-pouvoir 2 de Longshot a 42 % de chances d’infliger une Incinération supplémentaire pour chaque Mauvais karma supprimé par Destin scellé.
  • Malicia : Chaque fois qu’elle vole un buff, Malicia inflige 20 % de son attaque de base en tant que dégâts de Dégénérescence pour chaque buff volé.
  • Toutes les championnes : Gagne 200 de Taux de coup critique et une augmentation de 12 % de Précision de compétence.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Probablement surpuissant : Domino

  • Longshot : Pur de cœur dure 4 secondes de plus.
  • Domino : Si l’adversaire n’a pas été frappé pendant la durée d’un Étourdissement, Domino gagne 10 % d’une barre de pouvoir.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :  
  • Dispersion Mystique
    • Longshot a accès au plus long Destin scellé du jeu. En jouant de la bonne façon, il est possible de le conserver sur l’adversaire pendant tout le combat. La Dispersion Mystique aidera Longshot à enchaîner son super-pouvoir 2 et s’assurer de tirer profit de chaque buff empêché. 
  • Cruauté
    • Les dégâts du super-pouvoir de Longshot augmentent en fonction de son multiplicateur de dégâts critiques. Maximiser la Cruauté et la Cruauté mineure permet de profiter pleinement de cette compétence.
  • Pétrifier
    • Longshot effectuera souvent une Parade sur son adversaire pour l’Étourdir et charger sans danger son attaque puissante pour générer du Bon karma. En diminuant le Taux de pouvoir de son adversaire grâce à Pétrifier et en générant du pouvoir bonus grâce au Karma, Longshot peut gagner plus de pouvoir que son adversaire par l’entremise des attaques puissantes.

Voir les commentaires

NOVA sur marvel contest of champions

12 Janvier 2020, 22:54pm

Publié par Havok

Nova mavel contest of champions MCOC

Nova mavel contest of champions MCOC

AU SUJET DE NOVA

Tout se passait comme d’habitude pour Richard Rider, un élève du secondaire new yorkais, jusqu’à ce qu’il entre en contact avec les Cohortes de Nova, une force de maintien de la paix basée sur la planète Xandar. Après que la planète Xandar fut envahie et détruite par un pirate de l’espace connu sous le nom de Zorr, le dernier membre survivant des Cohortes de Nova, élite de Xandar, Rhomann Dey, a choisi Richard Rider pour prendre sa place. Il donne à Rider un uniforme et les pouvoirs d’un centurion Nova, mais à peine quelques directives sur la façon de les utiliser. Rider porte le nom de Nova et devient un super-héros, faisant équipe avec d’autres héros tels que Spider-Man et Thor et utilisant ses pouvoirs pour protéger la planète Terre et l’univers.

MÉCANIQUES DE NOVA

Nova manie la puissance de la Force Nova. Cette force se manifeste sous la forme de faisceaux d’énergie gravimétriques puissants, d’un bouclier protecteur et donne à son utilisateur la capacité de voler. Nova est un défenseur puissant et mobile qui génère son pouvoir en se déplaçant activement dans l’arène. À mesure qu’il accroît son pouvoir, Nova débloque de nouvelles compétences liées à la Force Nova : augmentation des dégâts d’énergie, la capacité d’effectuer un Blocage auto lorsqu’il est Étourdi, et deviendra même Imblocable pendant un bref moment si son adversaire laisse son pouvoir grimper.

STATS DE BASE ET COMPÉTENCES

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660

ATTAQUE : 1 148

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 3 849
  • SANS SPÉCIAL (99) : 4 799

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398

ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE :     

  • SANS SPÉCIAL : 7 758
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 640

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Furie, Blocage auto, Force Nova, Imblocable, Énergiser

FORCES : 

·         Attaque bondissante moyenne :

o Les attaques moyennes de Nova lui donnent accès à sa principale source de dégâts d’énergie. Avec sa compétence spéciale, les joueurs pourront voir qu’il est à son plus fort lorsqu’il effectue une attaque bondissante d’un bout à l’autre de l’écran.

·         Gain de pouvoir / Énergiser

o Lorsque Nova traverse l’arène vers l’avant, il gagne du pouvoir, ce qui lui donne encore plus de raison d’exercer une pression agressive sur ses adversaires et d’utiliser ses super-pouvoirs. Activer le super-pouvoir 1 donne aussi à Nova accès à un Taux de pouvoir augmenté pendant que son buff Énergiser est activé.

·         Compétences défensives

o Nova effectue un Blocage auto s’il est frappé pendant qu’il bondit vers l’avant tant qu’il a un buff de Furie actif. Nova est également résistant aux attaquants qui ont Coup direct, Imblocable ou Coups critiques garantis. Cette particularité lui donne une grande défense et une grande protection lorsqu’il se déplace dans l’arène, et le rend très difficile à gérer lorsqu’il agit en défenseur.

·         Buff de longue durée

o La compétence spéciale de Nova augmente aussi la durée des buffs qui sont appliqués sur lui. Une fois de plus, cette particularité lui donne un avantage considérable lorsqu’il agit en défenseur dans une Guerre d’alliance.

FAIBLESSES : 

·         Purge – Symbiote Suprême, Méphisto, Docteur Voodoo

o La principale source de pouvoir de Nova est son buff de Furie permanent. S’il est purgé, il perdra brièvement son lien avec la Force Nova et ne sera plus en mesure d’activer son Blocage auto.

·         Précision directe – Proxima Minuit, Night Thrasher

o Le Blocage auto de Nova est une menace à prendre au sérieux, par conséquent, tous les champions qui peuvent ignorer son Blocage auto grâce à Précision directe auront un avantage considérable sur lui.

·         Manipulation de pouvoir – Gwenpool, Magik 

o Les principales menaces offensives de Nova proviennent également de ses super-pouvoirs. Les champions qui sont capables de Brûler, Drainer, Bloquer ou Voler son pouvoir l’empêcheront d’activer ses meilleures compétences.

·         Espace limité

o La principale ressource de Nova, les Charges Nova, sont générées plus rapidement lorsqu’il bondit dans l’arène. Cela signifie que si Nova n’a pas l’espace requis pour manœuvrer, il ne pourra pas générer ses Charges Nova aussi vite, et sera donc limité dans ses capacités.

COMPÉTENCES : 

Passif

  • Lorsqu’il frappe avec succès un adversaire, Nova a -30 % de Taux de pouvoir offensif.
  • En bondissant vers l’avant, Nova gagne passivement jusqu’à 20 % d’une barre de pouvoir selon la distance parcourue.
  • Les attaques moyenne de Nova ne font pas de contact et infligent des dégâts d’énergie.
  • Nova commence le combat avec un buff de Furie permanent qui augmente le Taux d’attaque de 803,6. S’il est Purgé, Retiré ou empêché de n’importe quelle façon, ce buff entre en temps de recharge pendant 12 secondes.
  • Lorsque Nova est frappé par Coup direct, Imblocable, ou des coups critiques garantis, l’adversaire a -70 % de Taux d’attaque.

Notes du développeur : Les forces passives de Nova font de lui un défenseur très résistant. Des champions comme Corvus Glaive et Fantôme auront beaucoup de difficulté à percer la défense de Nova. Les joueurs qui essaient d’Étourdir Nova en utilisant la maîtrise Parade devront trouver une autre façon de l’attaquer. Le Gain de pouvoir de Nova lorsqu’il bondit est une compétence que les joueurs voudront aussi utiliser en attaque.

Intervention mondialiste

  • Pendant que Nova a un buff de Furie actif, être frappé en bondissant vers l’avant active Blocage auto, ce qui permet à Nova de bloquer automatiquement les attaques de base suivantes. Déclencher cette compétence retire tous les buffs de Furie et consume 25 Charges Nova.

Notes du développeur : Ce Blocage auto donne à Nova un peu de protection supplémentaire lorsqu’il s’engage dans l’offensive. Les joueurs découvriront que, même s’il est capable de se déplacer dans l’arène avec facilité, utiliser cette capacité à tort et à travers pourrait leur coûter cher. 

Charges Nova – Max : 100

  • Nova entame le combat avec 0 Charge Nova et en génère de façon passive avec le temps. Les Charges Nova se génèrent de façon passive de plus en plus lentement selon le nombre accumulé.
  • Lorsqu’il bondit vers l’avant, Nova génère des Charges Nova supplémentaires. Plus il parcourt de distance, plus les Charges Nova se génèrent.
  • S’il est frappé par Coup direct, par une attaque Imblocable ou par un coup critique garanti, génère 50 Charges Nova.
  • Lorsqu’un des buffs de Nova est Purgé, retire 25 Charges, et empêche les Charges Nova de se générer pendant 6 secondes.

Notes du développeur : La principale ressource que donne du pouvoir aux compétences de Nova est générée lorsqu’il bondit. Une attaque moyenne bondissante complète d’un bout à l’autre de l’écran donnera à peu près 10 Charges Nova, tandis qu’une attaque bondissante de la moitié de l’écran en donnera 5.

Force Nova

  • Les attaques moyennes de Nova infligent 30 % des dégâts sous la forme d’une rafale de dégâts d’énergie.
  • Avec 25 Charges Nova ou plus : La deuxième attaque moyenne de Nova inflige 20 % de dégâts supplémentaires sous la forme d’une rafale de dégâts d’énergie. Activer cette compétence consume 25 Charges Nova.
  • Avec 50 Charges Nova ou plus : Les Blocages auto peuvent être déclenchés lorsque Étourdi. Activer cette compétence Purifie les debuffs Étourdissement.
  • Avec 75 Charge Nova ou plus : Gagne un buff de Furie qui augmente le taux d’attaque de 172,2 pendant 7 secondes et réinitialise les buffs de Furie actifs de Nova lorsqu’il est sous le maximum d’accumulations. 4 accumulations max.
  • Lorsqu’il atteint 100 Charges Nova : Gagne un buff Imblocable pendant 2,5 secondes. Cette compétence consume 100 Charges Nova lorsque ce buff expire, est purgé, ou empêché, et elle empêche les Charges Nova de se générer pendant 6 secondes.
  • Contre un champion Tech, consumer des Charges Nova inflige un debuff de Brise armure qui réduit l’Armure de 500 pendant 24 secondes. Ceci ne peut s’accumuler qu’une seule fois.

Notes du développeur : Les joueurs doivent noter que Nova débloque ses compétences à toutes les tranches de 25 Charges Nova. Pour infliger le plus de dégâts par le biais de la Force Nova, il faut savoir quand consumer des Charges Nova avec des attaques moyennes, puis osciller entre 70 et 95 Charges Nova pour donner à Nova le plus gros avantage.

Super-pouvoir 1 : Plaquage du centurion

  • Cette attaque met en pause tous les buffs de Furie pendant 3,5 secondes.
  • Consume 25 Charges Nova pour gagner un buff Énergiser qui augmente le taux de pouvoir défensif de 30 % pendant 7 secondes.
  • S’il est activé avec 75 Charges Nova ou plus, gagne un buff de Coup direct qui permet à Nova d’ignorer les effets d’Armure, des Résistances, de Blocage auto et d’Évasion pendant 7 secondes.

Notes du développeur : Opter pour cette compétence en jouant Nova lui donne une énorme utilité selon le moment où ce super-pouvoir est utilisé. De même si des joueurs combattent Nova, ça vaut le coup d’essayer de forcer ce super-pouvoir.

Super-pouvoir 2 : Canon gravimétrique

  • Gagne un buff de Surtension Nova qui procure +100 % de génération de Charge Nova supplémentaire pendant 9 secondes.
  • Consume jusqu’à 50 Charges Nova pour infliger jusqu’à 50 % des dégâts sous la forme d’une rafale de dégâts d’énergie avec chaque coup de cette attaque.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 2 est la principale source de dégâts d’énergie de Nova. Il peut être utilisé pour dépenser des Charges Nova dans le but d’infliger d’importants dégâts ou de générer encore plus de Charges pour plus tard.

Super-pouvoir 3 : Retenue gravimétrique

  • Consume toutes les Charges Nova et inflige 0,5 % des dégâts sous la forme d’une rafale d’énergie supplémentaire pour chaque Charge Nova consumée.
  • Réactive le buff de Furie permanent de Nova s’il est en temps de recharge.

Notes du développeur : À première vue, ça ne semble pas infliger une bien grande quantité de dégâts, mais considérant que Nova peut accumuler jusqu’à 100 Charges Nova, et peut augmenter les dégâts de base de cette attaque en accumulant des buffs de Furie, il devient facile de multiplier ces facteurs pour engendrer d’importantes rafales de dégâts d’énergie.

Compétence spéciale – La fusée humaine

Passif

  • Les attaques moyennes de Nova gagnent jusqu’à 2870,68 de Taux d’attaque bonus selon la distance parcourue lors du dernier bond vers l’avant effectué.
  • Avec 75 Charge Nova ou plus : Le Blocage auto de Nova déclenche la maîtrise Parade. Cet effet ne peut pas interrompre les super-pouvoirs.
  • La durée des buffs est augmentée de 80 %.

Notes du développeur : La compétence spéciale de Nova fait ressortir les menaces principales de ses compétences lorsqu’il est en attaque ou en Guerre d’alliance en défense. Les attaques moyennes de Nova deviennent beaucoup plus menaçantes si elles proviennent du fond de l’écran grâce à cette compétence. Être capable de déclencher Parade à partir du Blocage auto de Nova signifie que les joueurs doivent faire attention à ses Charges Nova lorsqu’ils l’affrontent pour éviter d’être Étourdi. Une fois Éveillé, la meilleure place de Nova en Guerre d’alliance est à la défense, sur des bornes de buffs tels que Buff de Commutation (Imblocable), (Irrésistible), and Égide (Intercept).

BONUS DE SYNERGIE : 

Sang du nouveau guerrier – Synergie unique

Nova

  • Les attaques puissantes ont 50 % de chances de réinitialiser les buffs Surtension Nova.

Night Thrasher

  • Le débuff de Gadget Matraque électrique réduit passivement de 30 % le taux de pouvoir défensif.

Darkhawk

  • Commence le combat avec un buff d’Armure renforcée permanent, qui augmente sa classe d’armure de 45 %.

Annihilation totale – Synergie unique

Nova

  • Gagne +40 % de chances d’effectuer un Blocage parfait lorsqu’il déclenche Blocage auto.

Annihilus

  • +65 % de résistance physique lorsqu’il est Irrésistible.

Productivité Maximale – Synergie unique

Nova

  • Gagne 1 Charge Nova chaque fois que Nova reçoit des dégâts d’énergie.

Bishop

  • Recevoir des dégâts d’énergie génère 1 accumulation supplémentaire de Prouesse.

Havok

  • 10 % de chances de placer un nouveau debuff Trop-plein de plasma sur l’adversaire lorsqu’il est retiré ou Purifié.

Dispute de Phalanges – Synergie unique

Nova

  • Augmente la puissance des buffs de Furie de 15 %.

Gamora, Drax

  • En effectuant une attaque bondissante, 30 % de chances de gagner un buff d’Aptitude qui augmente de 15 % la puissance des buffs de Furie pendant 12 secondes.

Vitesse Maximale – Synergie unique

Nova

  • Commencer une attaque bondissante immédiatement après avoir bondi vers l’arrière génère 5 Charges Nova supplémentaires.

Le Rhino

  • 30 % de chances de réinitialiser les buffs de Furie lorsqu’il frappe avec des attaques moyennes.

Iron Fist

  • Les attaque moyennes gagnent +5 % de chances pour chaque debuff de Brise armure sur l’adversaire d’infliger un debuff Étourdissement pendant 1,5 seconde.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES :  

Parade /Agile / Stupéfier

En plus d’être indispensable pour un nouvel Invocateur, la maîtrise Parade est particulièrement utile à Nova, puisqu’elle se déclenche lorsque Nova déclenche Blocage auto au-dessus de 75 Charges Nova.  L’Étourdissement ajouté donne à Nova un peu plus de force offensive lorsqu’il bondit avec des attaques moyennes.

Tiens ta position

Choisis cette maîtrise lorsque tu places Nova en défense en Guerre d’alliance. Nova se retrouve sans garde s’il manque avec son attaque puissante, alors ajouter une contre-mesure grâce à Tiens ta position donne à Nova un complément défensif solide.

Efficacité de blocage / Blocage parfait

Toutes les maîtrises qui augmentent la force du Blocage auto de Nova lui assureront de minimiser les dégâts qu’il subira inévitablement lorsqu’il bondit vers ses adversaires.

Voir les commentaires

1 2 3 4 5 > >>