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TOUTES LES INFOS CONCERNANT LE JEU MARVEL CONTEST OF CHAMPIONS ALLIANCE  The Green Xperts et autres infos GEEK by Tay Kruss

champions

ÉCUREUILLETTE sur Marvel tournoi des champions !!!

3 Janvier 2020, 22:50pm

Publié par Havok

ÉCUREUILLETTE mcoc

ÉCUREUILLETTE mcoc

Les compétences d’écureuil de Doreen Green ont fait d’elle une marginale pendant son adolescence. Elle a échappé aux insultes de ses camarades de classe en se cachant dans les bois, parmi les écureuils. Lorsque Doreen est tombée sur Iron Man, elle y a vu une occasion de l’impressionner en maîtrisant Docteur Doom avec l’aide de son armée d’écureuils. Depuis sa toute première victoire, Écureuillette a renversé quelques-uns des super-vilains les plus redoutés de l’univers. Avec des statistiques de victoires quasi inégalées, elle est à la hauteur de son titre, l’«Imbattable Écureuillette». 

LES MÉCANIQUES D’ÉCUREUILLETTE

Écureuillette peut consumer son compteur de combo pour renforcer son écureuil, Tippy-Toe! Tippy peut soutenir Écureuillette ou attaquer l’adversaire en infligeant des debuffs et des rafales de dégâts de Saignement.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 204

ATTAQUE : 1 216

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 3 685
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 793

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 30 484

ATTAQUE : 2 437

PUISSANCE MAXIMALE :           

  • SANS SPÉCIAL : 7 436
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 620

 

CLASSE DU PERSONNAGE : VIRTUOSE

Compétences de base :  Tippy-Toe, Saignement, Saignement critique, Distraction, Lésion, Bouclier combo

Forces :

  • Importants dégâts de Saignement
    • La majorité des dégâts d’Écureuillette provient de ses Saignements. Ses Saignements sont très efficaces, elle est même capable d’appliquer des Saignements sur un blocage. Ceci fonctionne bien avec ses Saignements instantanés qui infligent des dégâts bonus pour chaque debuff de Saignement sur l’adversaire.
  • Ignore la résistance physique
    • Lorsque Tippy-Toe est accrochée à l’adversaire, Écureuillette peut ignorer toute résistance physique lorsqu’elle attaque. 
  • Empêche les compétences Évasion et Blocage auto 
    • Tippy peut infliger Distraction sur l’adversaire lorsqu’elle a consumé au moins 30 coups du compteur de combo d’Écureuillette. Ceci permet à Écureuillette d’ignorer les compétences Évasion et Blocage auto.

Faiblesses :

  • Immunité Saignement
    • Puisque Écureuillette mise beaucoup sur ses Saignements pour la majorité de ses dégâts, combattre des champions qui ont Immunité Saignement la prive de son principal atout.
  • Compteur de combo punissant
    • Écureuillette perd et gagne des coups dans son compteur de combo très rapidement, certains champions et certains buffs punissent ce comportement, ce qui est inévitable dans le cas d’Écureuillette.

COMPÉTENCES :

TIPPY-TOE
  • Écureuillette commence chaque combat avec son acolyte écureuil, Tippy-Toe, déjà accrochée à elle.
AU CONTACT
  • Lorsqu’elle entre en contact avec une attaque moyenne, Tippy inflige un debuff de Saignement, causant 243,2 de dégâts directs pendant 6 secondes. Cette compétence ne s’active pas pendant un Blocage synchronisé.
  • Les debuffs personnels de Saignement infligés par un coup critique deviennent un Saignement critique qui multiplie la puissance du Saignement par le multiplicateur de dégâts critiques pendant 12 secondes.
  • Lorsqu’elle entre en contact avec une attaque rapide, Écureuillette gagne un coup supplémentaire à son compteur de combo. Cette compétence ne s’active pas pendant un Blocage synchronisé.

Notes du développeur : 

Écureuillette peut faire Saigner ses adversaires à l’aide d’attaques moyennes même s’ils bloquent, ce qui rend ses Saignements très efficaces. De plus, Écureuillette gagne des coups supplémentaires à son compteur de combo lors d’attaques rapides pour l’aider à gagner des coups plus rapidement!

EN RENVERSANT LE CHAMPION
  • Lorsque l’un des champions est renversé, Tippy s’accroche à ce champion pour appliquer des effets variés. Tippy s’accroche à l’adversaire pendant 15 secondes.
  • En s’accrochant à l’adversaire, consume jusqu’à 40 coups du compteur de combo d’Écureuillette pour activer les effets de Tippy.
  • Lorsque Écureuillette charge son attaque puissante pendant 0,4 secondes, Tippy-Toe s’accroche à elle et applique des effets variés.
  • L’accrochage de Tippy ne peut pas être affecté par la Précision de compétence.

Notes du développeur : 

Écureuillette peut consumer son compteur de combo pour renforcer Tippy, alors avant de renverser l’adversaire, réfléchis bien au nombre de coups que tu as dans ton compteur de combo! 

TIPPY-TOE – SUR ÉCUREUILLETTE

  • Lorsqu’elle s’accroche : Purifie tous les debuffs qui n’infligent pas de dégâts sur Écureuillette.
  • Lorsqu’elle est accrochée : Gagne +1333,33 d’Efficacité de blocage.

Notes du développeur : 

Écureuillette peut la jouer prudemment en gardant Tippy sur elle pour augmenter son Efficacité de blocage et empêcher les dégâts élevés sur son blocage.

TIPPY-TOE – SUR L’ADVERSAIRE
  • Lorsqu’elle est accrochée : Inflige un debuff de Lésion. Frapper un adversaire souffrant d’une Lésion ignore 100 % de sa résistance physique.
  • Lorsqu’elle est accrochée, si 30 combos ou plus ont été  consumés : Inflige un debuff de Distraction qui empêche les compétences Évasion et Blocage auto. Inflige un debuff de Distraction qui empêche les compétences Évasion et Blocage auto.
  • Lorsqu’elle s’accroche, si 40 combos ont été consumés : Inflige un Saignement instantané qui cause une rafale de 790,4 de dégâts directs pour chaque debuff de Saignement sur l’adversaire, retirant tous les debuffs de Saignement.

Notes du développeur : 

Tippy-Toe peut appliquer jusqu’à 3 effets sur l’adversaire en même temps selon la quantité qu’elle consume sur le compteur de combo d’Écureuillette. Dans la plupart des cas, plus il y en a, mieux c’est!

ATTAQUES PUISSANTES
  • Inflige un debuff de Saignement, causant 243,2 de dégâts directs pendant 6 secondes.
SUPER-POUVOIR 1 : L’ARMÉE D’ÉCUREUILS
  • Inflige un debuff de Distraction qui empêche les compétences Évasion et Blocage auto.
  • Le dernier coup augmente de 10 coups le compteur de combo d’Écureuillette.
  • Écureuillette gagne 1 buff de Bouclier combo qui demeure indéfiniment. Lorsqu’elle est frappée, le buff de Bouclier combo est perdu après 2 secondes au lieu de réinitialiser le compteur de combo.

Notes du développeur : 

Si tu joues prudemment, le super-pouvoir 1 d’Écureuillette est la meilleure option, puisqu’il lui procure 10 coups supplémentaires à son compteur de combo et un Bouclier combo indéfini. Toutefois, le Bouclier combo n’empêchera pas le compteur de combo d’Écureuillette d’être consumé. Contre des champions comme M.O.D.O.K. qui misent sur des Blocages auto fiables, ce super-pouvoir est la meilleure approche.

SUPER-POUVOIR 2 : FRÉNÉSIE DE FOURRURE
  • Chaque coup qui entre en contact inflige un debuff de Saignement, causant 243,2 de dégâts directs pendant 6 secondes. Cette compétence ne s’active pas pendant un Blocage synchronisé.
  • Tous les debuffs de Saignement personnels sur l’adversaire sont mis en pause pendant cette attaque.

Notes du développeur : 

Pendant ce super-pouvoir, Écureuillette peut gagner jusqu’à 7 debuffs de Saignement. Avec 40 coups consumés au compteur de combo, son Saignement instantané infligera de sérieux dégâts.

SUPER-POUVOIR 3 – ASSAUT DE TIPPY-TOE
  • Inflige 3 debuffs de Saignement, causant 486,4 de dégâts directs pendant 20 secondes.
  • Écureuillette gagne 100 coups additionnels à son compteur de combo.
  • Si Tippy-Toe inflige un Saignement instantané avec cette attaque, chaque debuff de Saignement a 30 % de chances d’être réinitialisé plutôt que d’être retiré.

Notes du développeur : 

Si tu cherches à conserver quelques coups dans ton compteur de combo, ce super-pouvoir fournit à Écureuillette plus de combo qu’il n’en faut pour infliger de multiple Saignements instantanés consécutifs.

COMPÉTENCE SPÉCIALE – TIPPY-TOE PASSE AU NIVEAU SUPÉRIEUR!
  • Écureuillette commence chaque combat avec 40 coups à son compteur de combo.
  • Lorsque Tippy-Toe inflige un Saignement instantané, chaque debuff de Saignement a 70 % de chances d’être réinitialisé plutôt que d’être retiré.

Notes du développeur : 

Avec sa compétence spéciale, Écureuillette n’a pas à s’efforcer d’accumuler 40 coups au début du combat. La seconde portion de cette compétence donne aux Saignements des chances de se réinitialiser sur l’adversaire après un Saignement instantané, ce qui permet à Écureuillette d’enchaîner plusieurs Saignements instantanés, si elle a suffisamment de coups dans son compteur de combo.

BONUS DE SYNERGIE :

Câblé pour une peine d’amour : Sentinelle

  • Écureuillette : Chaque fois qu’un adversaire robot est immunisé à l’un des effets de Saignement personnels d’Écureuillette, Écureuillette convertit son Saignement en un effet de Décharge.
  • Sentinelle : Chaque fois qu’un adversaire est immunisé à l’un des effets d’Incinération ou de Décharges personnels de la Sentinelle, la Sentinelle gagne 2 Charges d’analyses. Si la Sentinelle a complété son Analyse, il inflige une rafale de dégâts d’énergie à chaque fois à la place.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Supernounou : Luke Cage

  • Écureuillette : Commence le combat avec un buff de Furie permanent, augmentant de 10 % le Taux d’attaque jusqu’à ce que le compteur de combo d’Écureuillette atteigne 0 coup peu importe la raison.
  • Luke Cage : Lorsqu’il est frappé par le super-pouvoir 3 de l’adversaire pendant qu’il est Indestructible, gagne un buff de Furie, augmentant le Taux d’attaque de 50 % pendant 20 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Tabasser l’univers : Docteur Doom, M.O.D.O.K., Thanos, Mordo

  • Écureuillette : Lorsque Tippy-Toe Purifierait tous les debuffs qui n’infligent pas de dégâts sur Écureuillette, elle Purifie aussi 1 debuff qui infligent des dégâts. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat. 
  • Docteur Doom : L’Aura d’Haazareth de Docteur Doom dure 2 secondes supplémentaires.
  • M.O.D.O.K., Thanos, Mordo : Gagne 10 % de Taux d’attaque en combattant des champions héros.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Guide des super-vilains par Deadpool : Deadpool

  • Écureuillette : Écureuillette lit les cartes du Guide des super-vilains de Deadpool pour bénéficier d’un avantage, ce qui augmente son Taux d’attaque de 10 % en combattant des champions vilains.
  • Solo : Influence uniquement ce champion et ne s’accumule pas.
MAÎTRISES RECOMMANDÉES
  • Blessures profondes : 
    • Les Saignements instantanés d’Écureuillette infligent plus de dégâts pour chaque debuff de Saignement sur l’adversaire. En augmentant leur durée, ses dégâts peuvent être considérablement améliorés.
  • Désespoir :
    • Écureuillette peut appliquer une quantité incroyable de debuffs sur l’adversaire, ce qui rend les compétences de soins de celui-ci beaucoup moins efficaces.
  • Double tranchant :
    • Avec sa synergie Tabasser l’univers, Écureuillette peut Purifier le debuff de Saignement infligé par cette maîtrise. Voilà qui lui procure tous les avantages sans avoir à en payer le prix!

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TOUT SUR LE SURFER D'ARGENT MCOC MARVEL TOURNOI DES CHAMPIONS

12 Décembre 2019, 15:10pm

Publié par Havok

MCOC MARVEL TOURNOI DES CHAMPIONS SURFER D'ARGENT

MCOC MARVEL TOURNOI DES CHAMPIONS SURFER D'ARGENT

Dans le but de protéger sa planète de l’anéantissement certain, Norrin Radd a renoncé à sa vie pour devenir le Surfer d’argent, un Héraut de Galactus. Maintenant imprégné de la Puissance cosmique, le Surfer d’argent voyage à travers la galaxie à la recherche de nouvelles planètes pour nourrir la faim insatiable de Galactus.

Mécaniques du SURFER D’ARGENT

La jouabilité du Surfer d’argent se concentre sur la création et le maintien d’autant de buffs uniques que possible. Chaque buff unique augmente ses dégâts d’énergie sur coup et lui permet de créer de nouveaux buffs puissants lorsqu’il déclenche des super-pouvoirs.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 850

ATTAQUE : 1 092

PUISSANCE MAXIMALE :    

  • SANS SPÉCIAL : 3 976
  • SANS SPÉCIAL (99) : 5 087

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 779

ATTAQUE : 2 189

PUISSANCE MAXIMALE :     

  • SANS SPÉCIAL : 8 005
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 900 

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base :  Puissance cosmique, Taux De Pouvoir, Furie, Armure, Dématérialiser

Forces – 

  • Debuffs Incinération, Vague de froid, Décharge
    • Chaque debuff Incinération, Vague de froid ou Décharge sur le Surfer d’argent inflige 100 % de dégâts réduits et compte comme un buff unique pour sa compétence, ce qui augmente considérablement la puissance de ses dégâts.
    • Combiné à la maîtrise Volonté, le Surfer d’argent sera capable de régénérer sa santé lorsqu’il est sous l’effet de ces debuffs.  
  • Importants dégâts d’énergie : 
    • Chaque buff unique inflige une rafale de dégâts d’énergie sur un coup. 
    • Le super-pouvoir 2 du Surfer d’argent augmente considérablement la quantité de dégâts générés par cette compétence. 
  • Champions dotés de manquer
    • Le Surfer d’argent gagne un nouveau buff de Vigilance avec son super-pouvoir 1, ce qui lui permet de contourner les champions qui dépendent des compétences Manquer. 
    • S’il est planifié correctement, ce buff peut être réinitialisé grâce aux autres compétences du Surfer d’argent pour augmenter la durée de sa disponibilité. 

Faiblesses – 

·         Purge

o Les compétences Purge, Destin scellé et Chancellement freineront le Surfer d’argent. Si les joueurs peuvent le maintenir en dessous de 3 buffs uniques, la plupart de ses plus puissantes compétences ne se déclencheront jamais.

·         Modification de la Précision de compétence

o Diminuer la Précision de compétence du Surfer d’argent est une autre bonne façon de le ralentir. Tout comme avec Purge, ceci l’empêchera d’augmenter son compteur de buffs.

·         Résistance aux dégâts d’énergie

o Les dégâts d’énergie sont la principale source de dégâts du Surfer d’argent. Affronter un adversaire doté d’une forte résistance à l’énergie diminuera de façon significative son potentiel offensif.

COMPÉTENCES : 

Passif : 

  • Le Surfer d’argent encaisse –100 % de dégâts des debuffs Vague de froid, Incinération et Décharge. Chaque accumulation de ces debuffs est considérée comme un buff unique pour toute compétence du Surfer d’argent. 
  • Chaque coup inflige une explosion de 136,5 de dégâts d’énergie pour chaque buff unique. Les dégâts augmentent seulement selon l’attaque de base.

Notes du développeur : 

Cette explosion de dégâts d’énergie sur un coup est la principale source de dégâts du Surfer d’argent. Le Surfer d’argent excelle lorsqu’il pourchasse des champions qui ont peu de résistances à l’énergie ou qui ont des faiblesses contre les dégâts d’énergie.

Buff Puissance cosmique : 

  • Au début du combat, le Surfer d’argent génère un buff Puissance cosmique indéfini. Si ce buff s’achève pour une raison ou pour une autre, il se réinitialisera après 9,0 secondes.
  • Pendant que le buff Puissance cosmique est actif, le Surfer d’argent passe d’une icône dormante à une autre à chaque 2 secondes dans cet ordre : Taux de pouvoirFurie, puis Armure renforcée.
  • Consumer le buff Puissance cosmique convertit l’icône dormante en un buff actif et inflige 3 debuffs Brise armure qui réduit chacun la Classe d’armure de l’adversaire de 352,94 pendant 12 secondes. 3 accumulations max. 

Notes du développeur : 

Le buff Puissance cosmique est un buff présent pendant presque toute la durée du combat. Même si le buff en tant que tel n’a pas d’effet, il compte comme un buff unique pour les autres compétences du Surfer d’argent.  

Buffs rotatifs – 2 de chaque max : 

  • Actualise l’expiration de tous les buffs actifs en créant un buff rotatif qui n’existe pas déjà.
  • Taux de pouvoir : Augmente le taux de pouvoir de 15 % pendant 15 secondes. 
  • Furie : Augmente le taux d’attaque de 546 pendant 24 secondes.
  • Armure renforcée : Augmente la classe d’armure de 2000 pendant 24 secondes.

Notes du développeur : 

La clé du succès en jouant avec le Surfer d’argent est de maîtriser les meilleurs moments pour activer ces buffs. Tant que le buff rotatif n’est pas déjà activé, le Surfer d’argent réinitialise la durée de chaque buff actif. Ceci inclut les buffs Vigilance et Imblocable provenant de ses super-pouvoirs et même Dématérialiser provenant de son attaque puissante.

En chargeant une attaque puissante : 

  • Si disponible, consume le buff Puissance cosmique et crée un buff Dématérialiser qui donne 100 % de chances que l’adversaire manque pendant 1,1 seconde. 

Notes du développeur : 

Cette compétence est la façon la plus efficace pour le Surfer d’argent de consumer son buff Puissance cosmique et de créer son buff rotatif disponible.  Les joueurs devraient charger une attaque puissante et annuler l’animation de la charge grâce à un super-pouvoir pour maximiser les buffs uniques actifs.

Super-pouvoirs : 

  • Met en pause la durée du temps de recharge du buff Puissance cosmique du Surfer d’argent, ses icônes dormantes rotatifs, et tous les buffs actifs jusqu’à ce que le super-pouvoir se termine.

Notes du développeur : 

Grâce à cette compétence, les joueurs qui utilisent le Surfer d’argent ont plus de facilité à maintenir tous leurs buffs et ils n’ont pas à s’inquiéter d’en voir un s’achever pendant un super-pouvoir.  

Super-pouvoir 1 : Force de caractère

  • Si disponible, consume le buff Puissance cosmique et crée 2 buffs selon l’icône dormante qui était active. 
  • Si au moins 3 buffs uniques sont activés lorsqu’il déclenche ce super-pouvoir, il obtient un buff Vigilance qui permet à toutes les attaques de contourner Manquer pendant 12 secondes.

Notes du développeur : 

Ce super-pouvoir offre une façon rapide de gagner de multiples accumulations d’un buff et permet au Surfer d’argent de générer un nouveau buff unique; Vigilance.

Super-pouvoir 2 : Test de puissance

  • Le Surfer d’argent augmente le potentiel de toute explosion d’énergie ou de tous dégâts physiques de 180 %pendant la durée de ce super-pouvoir.
  • Si au moins 3 buffs uniques sont activés lorsqu’il déclenche ce super-pouvoir, le Surfer d’argent crée un buff Imblocable pendant 4 secondes.

Notes du développeur : 

Une fois que le Surfer d’argent peut s’appuyer sur un nombre confortable de buffs uniques, lancer le super-pouvoir 2 peut s’avérer dévastateur pour le champion adverse. S’il souhaite avoir le buff Imblocable, le joueur peut conserver son buff Puissance cosmique jusqu’à la conclusion de ce super-pouvoir et réinitialiser sa durée. 

Super-pouvoir 3 : Manque de patience 

  • Gagne un buff d’Aptitude qui augmente le potentiel des buffs Furie, Armure renforcée et Précision du Surfer d’argent de 25 % pendant 24 secondes, puis réinitialise chacun des buffs rotatifs actifs du Surfer d’argent. 1 accumulation max.
  • Chaque buff d’Aptitude sur le Surfer d’argent augmente aussi la puissance de ses buffs Taux de pouvoir de 25 %

Notes du développeur : 

En réinitialisant tous les buffs rotatifs du Surfer d’argent, ceux-ci profitent des effets bénéfiques apportés par l’Aptitude. 

Compétence spéciale – Les énergies de l’Univers

  • Tous les buffs sur le Surfer d’argent ont 5~50 % plus de potentiel.

Notes du développeur : 

Cette compétence spéciale augmentera de beaucoup la puissance de tous les buffs activés par des synergies ou par l’ensemble du Surfer d’argent. 

Bonus de synergie :

Voyage minier dans l’espace Mystério, Night Thrasher

  • Surfer d’argent : Les attaques de planche à roulettes génèrent 30 % moins de pouvoir chez l’adversaire.
  • Night Thrasher : Les attaques de planche à roulettes infligent une explosion bonus de 5 % de dégâts physiques pour chaque buff unique sur l’adversaire.

.

  • Mystério : Les avantages de Mystério contre les champions du Spider-Verse s’appliquent à tous les autres champions. 
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Héraut de Galactus : (à venir bientôt)

  • Surfer d’argent : Une fois par combat, si le Surfer d’argent perd plus de 25 % de sa santé en un seul coup, il consume à la place le buff Puissance cosmique et obtient un buff Indestructible pendant 6 secondes.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Défenseurs secrets : Hulk, Docteur Strange

  • Surfer d’argent : Réduit le temps de recharge du buff Puissance cosmique du Surfer d’argent pendant 3 secondes. 
  • Hulk : Tous les buffs de Furie de Hulk sont des effets passifs et procurent un bonus de taux de coup critique de 100 lorsqu’il frappe un adversaire Étourdi.
  • Docteur Strange : Augmente de 25 % le potentiel de toutes les Bénédictions de Docteur Strange.
  • Synergie unique : Ne s’accumule pas avec les synergies en double.

Amis : Mister Fantastic, La Femme invisible, La Chose, La Torche humaine

  • Tous les champions gagnent +95 de Classe d’armure.

Ennemis : Méphisto, Docteur Doom, Annihilus

  • Tous les champions gagnent +115 de Taux de coup critique.

Maîtrises recommandées

  • Dextérité :
    • La Précision octroyée par Dextérité compte comme un buff unique supplémentaire pour les compétences du Surfer d’argent. 
    • S’il active Dextérité, puis qu’il charge une attaque puissante pour activer Dématérialiser et créer un buff rotatif, le Surfer d’argent aura 3 buffs uniques avant de lancer son super-pouvoir.
  • Volonté :
    • En raison des immunités uniques du Surfer d’argent, il conserve les debuffs sans encaisser de dégâts, ce qui permet à Volonté de se régénérer librement. 
  • Furie prolongée :
    • Toutes les augmentations de la durée des buffs du Surfer d’argent les rendront plus faciles à réinitialiser. Combine cette maîtrise avec les synergies fournies par d’autres champions pour augmenter de façon significative la durée des buffs du Surfer d’argent. 

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MR FANTASTIC ARRIVE DNAS LE GAME MCOC

25 Novembre 2019, 12:42pm

Publié par Havok

Quand on nous donne un champion à tester nous n'avons malheureusement pas toutes les informations que vous pouvez dés maintenant retrouver sur ce sujet. 

 

Je vous laisse découvrir MR FANTASTIC, le dernier des 4 fantastiques. 

Cette description est très détaillée et vous allez pouvoir vous rendre compte des possibilités de ce champion. 

MCOC MR FANTASTIC marvel tournoi des champions

MCOC MR FANTASTIC marvel tournoi des champions

Mister Fantastic rejoint Marvel Tournoi des Champions le 28 novembre à 19:00 (CET), mais tu peux consulter son pack en avant-première dès aujourd’hui!

Au sujet de MISTER FANTASTIC

Reed Richards est un brillant scientifique qui a dirigé un voyage expérimental dans l’espace accompagné de ses amis et sa famille. Un accident s’est produit pendant le voyage et le vaisseau a été inondé de rayons cosmiques. Après s’être écrasé sur Terre, Reed a découvert qu’il pouvait étirer et allonger son corps d’une façon qui était impensable. Il est devenu le leader des Quatre Fantastiques, et il utilise ses pouvoirs élastiques ainsi que son intelligence extraordinaire pour maîtriser savamment toute menace, qu’elle soit de taille galactique ou microscopique.

Mécaniques de MISTER FANTASTIC

Mister Fantastic est l’un des champions les plus polyvalents et les plus axés sur la fonctionnalité du jeu, avec de nombreuses compétences qui profitent à son équipe entière simplement en en faisant partie. Son objectif principal pendant les combats est d’accumuler le plus de debuffs possible sur l’adversaire, puisqu’il a un bon nombre de compétences qui deviennent plus fortes selon la quantité de debuffs. Il possède aussi deux mécaniques qui sont nouvelles dans le Tournoi. Il peut déclencher des debuffs de précombats sur un adversaire et alors, un autre coéquipier peut combattre cet adversaire et profiter de ce debuff, sans même que Mister Fantastic n’ait à prendre part à ce combat. C’est aussi le premier champion à avoir des compétences intercombats, qui sont des compétences qui demeurent appliquées sur la cible pendant plusieurs combats, et dont les effets perdurent même si Mister Fantastic est mis K.O. ou qu’un autre coéquipier amorce le combat à sa place.

Stats de base et compétences
* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660

ATTAQUE : 1 148

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 3 883 
  • AVEC SPÉCIAL (99) : 4 887
* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398

ATTAQUE : 2 301

PUISSANCE MAXIMALE :   

  • SANS SPÉCIAL : 7 824
  • AVEC SPÉCIAL (200) : 10 630

Classe du personnage : Science

Compétences de base : Évasion, Compétence précombat, Compétence intercombat, Provocation, Chancellement

Forces :
  • Compétences précombats flexibles
    • Mister Fantastic est le premier champion capable d’appliquer des compétences précombats sur un ennemi pour ensuite laisser ses coéquipiers en profiter. Une fois qu’il a dépensé une Charge persistante et qu’il a appliqué un debuff de précombat sur un adversaire, cet adversaire souffrira du debuff pendant le prochain combat même si le champion qui y prend part n’est pas Mister Fantastic. Cela fonctionne aussi entre les membres d’alliance.’
  • Compétences intercombats
    • Mister Fantastic est le premier champion à posséder des Compétences intercombats. Lorsqu’il applique sa compétence intercombat sur un adversaire, cette compétence demeurera sur celui-ci lors des combats suivants auxquels il prendra part, même si ces combats ne sont pas contre Mister Fantastic.
  • Synergies pour toute l’équipe
    • Tout comme Captain America (Infinity War), Mister Fantastic possède des synergies qui profitent à son équipe entière, selon leur classe. Une fois que cette synergie sera activée, elle s’appliquera à tous les membres de ton équipe dont la classe correspond à la synergie. Il possède aussi une synergie fantastique avec les autres membres des Quatre Fantastiques si tu les réunis tous dans la même équipe.
Faiblesses :
  • Précision directe
    • Mister Fantastic a Évasion, les chances de l’appliquer augmentent pour chaque debuff qui n’inflige pas de dégâts actifs à ce moment sur Mister Fantastic et son adversaire. Les chances d’appliquer cette Évasion peuvent être assez élevées relativement facilement, mais si son adversaire a Précision directe, il sera en mesure de contourner l’Évasion en totalité.
  • Ignorer les debuffs
    • Presque toutes les compétences de Mister Fantastic dépendent de sa capacité à accumuler des debuffs sur l’adversaire. Il aura beaucoup de difficulté à rester de taille si l’adversaire ignore tous ses debuffs.
COMPÉTENCES : 

Passif

  • Les résistances physique et énergétique sont augmentées de 857,14.
  • 5 % de chances d’Évasion pour chaque debuff qui n’inflige pas de dégâts sur l’un des champions. Ne s’active pas pendant un blocage synchronisé.
  • Le taux d’attaque augmente de 57,4 pour chaque debuff sur l’adversaire.

Notes du développeur : À noter que son Évasion ne se déclenchera pas lors d’un blocage synchronisé, mais pourra se déclencher lors d’un blocage régulier. L’objectif était de doter Mister Fantastic d’une façon d’éviter les dégâts de blocage que provoquent les blocages réguliers, et ce, en lui permettant de simplement Éviter l’attaque.

Prêt à tout – Compétence précombat

  • Avant le combat, choisis jusqu’à 3 debuffs uniques à appliquer sur l’adversaire au début du combat suivant. Chaque debuff coûte 1 Charge persistante.
  • Mister Fantastic commence avec 2 Charges persistantes et peut en avoir jusqu’à 5. Lorsque Mister Fantastic termine un combat, il gagne 1 Charge persistante pour chaque debuff sur l’adversaire.

Notes du développeur : Les debuffs de précombats de Mister Fantastic coûtent tous des Charges persistantes, alors si tu les utilises régulièrement, fais en sorte qu’un autre champion prenne part au combat. Tu devras tout de même prendre part à un combat avec Mister Fantastic pour qu’il récupère des charges.

  • Ces debuffs durent chacun 12 secondes et se réinitialisent lorsque l’adversaire est renversé.

Notes du développeur : Ces debuffs se déclenchent dès que le combat commence et ses alliés n’ont aucun moyen de les avoir à nouveau une fois que ces debuffs ont expiré. Il faudra donc renverser les adversaires de façon régulière afin de garder les debuffs actifs.

  • Les debuffs s’appliquent même si un champion différent entre dans le combat.
  • La puissance du debuff dépend de la rareté de Mister Fantastic. Si différentes versions d’un debuff s’appliquent, seul le plus fort se déclenche.

Notes du développeur : Ce dernier point est un peu étrange. La puissance de ses debuffs précombats augmente selon sa rareté, alors si tu possèdes plusieurs Mister Fantastic de raretés différentes dans ton équipe, tu pourras appliquer plusieurs versions différentes de debuffs précombats sur le même adversaire. Cependant, seul le plus puissant s’appliquera au début du combat.

Prêt à tout – Debuffs précombats – Max : 3 chacun

  • Pétrifie l’adversaire, réduisant de 30 % l’efficacité des effets de sa Régénération et de son Gain de pouvoir.

Notes du développeur : C’est vraiment dommage pour Docteur Doom que son Aura d’Haazareth ne se déclenche pas lorsqu’il est Pétrifié…

  • Réprime l’adversaire, réduisant son taux de pouvoir défensif de 19 %.

Notes du développeur : Réprimer est un nouveau debuff qui commence avec Mister Fantastic. Il est très semblable à Amollir, sauf que plutôt que de supprimer totalement le taux de pouvoir défensif de l’adversaire, il le diminue d’un certain pourcentage.

  • Siphonne le debuff sur l’adversaire, augmentant de 19 % la puissance des debuffs qui infligent des dégâts sur une période de temps donnée et réduisant du même pourcentage la puissance de ces effets sur les alliés. Cela n’affecte pas les compétences qui se déclenchent en début de combat.

Notes du développeur : Siphon de debuff est un autre nouveau debuff que possède Mister Fantastic. Il est très efficace contre les adversaires qui appliquent facilement des debuffs qui infligent des dégâts sur l’adversaire, comme Morningstar ou L’Abomination. Il est aussi très bien pour augmenter les debuffs qui infligent des dégâts sur une période de temps donnée des coéquipiers, comme Domino et Nick Fury. Cependant, il n’influence pas le Saignement et le Poison qui proviennent de Double Tranchant et Courage en bouteille, et il n’influence pas non plus la Vague de froid provenant de la Compétence spéciale d’Iceberg.

Et oui, tous ces debuffs fonctionnent sur Void.

Adversaire qui active un super-pouvoir

  • Lorsque l’adversaire active un super-pouvoir, il applique sur lui un debuff Étude approfondie indéfini correspondant à ce super-pouvoir.
  • Un debuff Étude approfondie diminue le taux d’attaque de chaque coup du super-pouvoir de 25 %.
  • Si Mister Fantastic est atteint par le dernier coup du super-pouvoir, il place 1 copie supplémentaire de ce debuff.
  • Toutes les copies du debuff sont Purifiées lorsque l’adversaire active un super-pouvoir différent de celui qui a déclenché le debuff.

Notes du développeur : Lorsque tu affrontes Mister Fantastic, tu dois être prudent quant à l’ordre dans lequel tu déclenches des super-pouvoirs. Si tu perds le fil et que tu déclenches par accident le même super-pouvoir trop souvent de suite, ce super-pouvoir sera affaibli pour le restant du combat, et au-delà. Il est possible d’appliquer 3 différentes passivités d’Étude approfondie sur l’adversaire, une passivité pour chacun de ses super-pouvoirs.

Étude approfondie – Compétence intercombat

  • Lorsque l’adversaire a 3 copies de ce debuff, ils se combinent en une passivité qui demeure pendant le restant du combat et pendant les 5 prochains combats auxquels participe l’adversaire.
  • Les passivités provenant d’Étude approfondie comptent pour 3 debuffs pour les autres compétences de Reed.
  • Chaque passivité empêche les futurs jumelages de debuffs Étude approfondie.

Notes du développeur : Alors, voici la première Compétence intercombat dans le Tournoi des Champions. Si un ensemble de debuffs Étude approfondie sont convertis en une passivité, cette passivité demeurera sur ce champion pendant les prochains combats dans auxquels participera ce champion. Même si Mister Fantastic perd le combat, la passivité restera. Il en devient encore plus important de surveiller quels super-pouvoirs sont utilisés, puisque tu pourrais affaiblir ton meilleur champion d’attaque juste avant d’affronter le boss de la quête. Ou si tu joues avec Mister Fantastic, tu pourrais les déclencher sur un boss, perdre le combat et le boss resterait affaibli la prochaine fois qu’il serait attaqué, y compris par un différent membre de l’alliance.

Attaques puissantes

  • Sur le dernier coup, met en pause les debuffs de précombat pendant 3 secondes.

Notes du développeur : Les attaques puissantes réinitialisent aussi les debuffs de précombat, puisqu’ils renversent les adversaires. La pause prendra effet une fois que le debuff sera réinitialisé, il sera donc mis en pause à sa pleine durée.

Super-pouvoirs

  • Si aucun debuff de précombat n’a été sélectionné, les super-pouvoirs sont Imblocables.

Notes du développeur : N’oublie pas que les champions en situation défensive ne peuvent pas activer de compétences précombats, ce qui veut dire que tous les super-pouvoirs de Mister Fantastic seront Imblocables lorsqu’il est en défense. 

Super-pouvoir 1 – Hypothèse agressive

  • Lorsque cette attaque est activée, il a 100 % de chances de placer un debuff Provocation et un debuff Chancellement sur l’adversaire, chacun pendant 9 secondes.
  • Les adversaires qui sont Provoqués voient leur taux d’attaque diminué de 40 % et ont 70 % plus de chances d’activer un super-pouvoir.
  • Cette Provocation est retirée lorsque l’adversaire active n’importe quel super-pouvoir.
  • La prochaine fois qu’un adversaire Chancelant déclenche un buff, ce buff et tous les autres buffs déclenchés en même temps seront aussitôt Purgés.

Notes du développeur : Le but de cette compétence était de donner à Mister Fantastic une façon facile de Provoquer l’adversaire. Lorsque la Provocation est déclenchée au bon moment, l’adversaire sera plus susceptible de lancer le super-pouvoir qui maintient ses debuffs Étude approfondie actuels.

Super-pouvoir 2 – Expérience rigoureuse

  • Lorsque cette attaque est activée, déclenche à nouveau les debuffs de précombat choisis pour Mister Fantastic, une fois chacun.
  • Le dernier coup envoie une Décharge sur l’adversaire, infligeant 688,8 de dégâts d’énergie pendant 5 secondes.

Notes du développeur : Tandis que ses alliés doivent continuer de renverser l’adversaire pour maintenir les debuffs de précombat, Mister Fantastic peut facilement les déclencher à nouveau en utilisant son super-pouvoir 2. Aussi, si les debuffs de précombat sont déjà actifs lorsqu’il l’utilise, il appliquera simplement une autre copie du debuff sur l’adversaire (jusqu’à un maximum de 3 chacun). La Décharge de cette attaque marche aussi très bien avec son debuff Siphon de debuff.

Super-pouvoir 3 – Réflexion sur les portails

  • Si l’adversaire a au moins 1 debuff, gagne une Furie passive qui augmente le taux d’attaque de 229,6 pour chaque debuff sur l’adversaire pendant 20 secondes.

Notes du développeur : Voici le gros avantage d’accumuler tous ces debuffs. Si tu arrives à placer les 3 différentes passivités provenant d’Étude approfondie sur l’adversaire, à accumuler 3 de chaque debuff de précombat et à Étourdir l’adversaire à l’aide de Parade, tu auras un total de 19 debuffs sur l’adversaire multiplié en cette Furie passive.

Compétence spéciale – L’homme le plus intelligent du Royaume martial

Toutes les attaques

  • Le taux de pouvoir offensif de Mister Fantastic augmente de 40 % pour chaque Étude approfondie passive sur l’adversaire.
  • Mister Fantastic gagne 20 % fixe de chances supplémentaires d’Éviter toute attaque Imblocable. Ceci augmente de 3 % chaque fois que l’adversaire entame un coup Imblocable et plafonne à 50 % pour les attaques de base.

Notes du développeur : La compétence spéciale de Mister Fantastique est relativement simple, surtout si on la compare à ses autres compétences. Mister Fantastic veut déjà accumuler des passitivés provenant d’Étude approfondie sur l’adversaire. Augmenter son taux de pouvoir offensif à mesure qu’il les accumule lui permettra d’utiliser son super-pouvoir 1 plus souvent pour augmenter la durée de sa Provocation et cela peut même lui permettre d’utiliser son super-pouvoir 2 pendant que la Furie de son super-pouvoir 3 est active. Accroître ses chances d’Éviter les attaques Imblocables est aussi très utile contre certains adversaires. L’augmentation des chances survient aussitôt que l’adversaire commence son coup, alors les chances augmenteront même si Mister Fantastic évite le coup Imblocable.

Bonus de synergie :
  • H.E.R.B.I.E – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec La Chose, La Torche humaine, La Femme invisible
    • Autres membres de la synergie : Si en-dessous de 20 % de santé au début du combat, soigne 10 % de la santé maximale pendant 6 secondes. Sinon, gagne plutôt 60 % d’une barre de pouvoir pendant 6 secondes.
  • LES QUATRE FANTASTIQUES – Unique – 4 étoiles et plus
    • Avec La Chose, La Torche humaine, La Femme invisible
    • Si tous les autres champions de la synergie sont présents :
      La Chose : Lorsque tu obtiendrais une Accumulation de pierres, obtiens-en une supplémentaire.
      La Torche humaine : La durée d’Incinération et de Flamme Nova augmente de 30 %.
      La Femme invisible : L’Invisibilité n’a que 15 % de chances de se relancer pendant un Blocage synchro.
      Mister Fantastic : Pour chaque buff unique sur l’adversaire, il encaisse 4 % du taux d’attaque actuel de Mister Fantastic en dégâts directs par seconde.

Notes du développeur : Avec l’arrivée de Mister Fantastic dans le Tournoi, la série complète des synergies des Quatre Fantastiques sera enfin accessible. N’oublie pas que La Chose, La Torche humaine et La Femme invisible possèdent aussi des synergies qui sont améliorées lorsque l’équipe complète est réunie.

  • … NOUS SÉPARE – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec La Femme invisible
    • Mister Fantastic : Les debuffs durent 25 % plus longtemps.
  • CONSEIL DE REEDS – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Mister Fantastic
    • Mister Fantastic : Augmente le taux d’attaque de 0 %.
      La puissance de cette synergie est augmentée de 30 % fixe pour chacun des autres Mister Fantastic dans ton équipe.

Notes du développeur : La formulation de cette synergie est un peu étrange. Pour donner un exemple concret, si ton équipe a 3 versions différentes de Mister Fantastic (de différentes raretés), le taux d’attaque de chacun sera augmenté de 60 %. Si tu as un seul Mister Fantastic dans ton équipe, la synergie s’activera, mais le taux d’attaque augmentera de 0 %.

  • RIVAUX DU COLLÈGE – Unique – 3 étoiles et plus
    • Avec Docteur Doom 
    • Mister Fantastic : Gagne 5 % de sa santé maximale chaque fois qu’un buff est Purgé ou que sa durée expire de sur l’adversaire.
      Docteur Doom : Les attaques puissantes appliquent jusqu’à 1 debuff de Brise armure pendant 10 secondes, réduisant de 15 % la classe d’armure.

Notes du développeur : Mister Fantastic n’est peut-être pas un champion Mystique, mais sa synergie lui donnera tout de même accès à Dispersion Mystique.

  • PARTAGE DES CONNAISSANCES – ASTRONOMIE – Unique – 2 étoiles et plus
    • Avec Groot, Angela, Masacre, Night Thrasher
    • Les coups de base des champions Cosmique et Virtuose mettent en pause un de chaque buff sur eux pendant 0,2 seconde.
  • PARTAGE DES CONNAISSANCES – ROBOTIQUE – Unique – 2 étoiles et plus
    • Avec Sentry, Miss Hulk, Le Vautour, Docteur Octopus
    • Les debuffs des champions Tech et Science appliquent également un Dard puissant indéfini, infligeant des dégâts directs correspondant à 60 % de leur taux d’attaque lorsque l’adversaire active un super-pouvoir. Le Dard puissant s’accumule jusqu’à 3 fois.
  • PARTAGE DES CONNAISSANCES – GÉNÉTIQUE – Unique – 2 étoiles et plus
    • Avec Psylocke, Tornade, Docteur Strange, Loki
    • Les champions Mutant et Mystique régénèrent 5 % du pouvoir utilisé pour effectuer tout super-pouvoir, pour chaque super-pouvoir unique utilisé durant le combat.

Notes du développeur : Ces trois dernières synergies ressemblent beaucoup à celles de Captain America (Infinity War). Tant que tu as Mister Fantastic et un autre membre de la synergie dans ton équipe, ces synergies profiteront à chacun des champions de ton équipe (de la classe appropriée) et pas seulement aux deux qui les ont activées.

Maîtrises recommandées :

  • Désespoir
    • Mister Fantastic parvient à accumuler facilement beaucoup de debuffs sur l’adversaire, ce qui facilite l’accumulation de la maîtrise Désespoir et la réduction de la guérison adverse. Ses passivités provenant d’Étude approfondie comptent uniquement comme debuffs pour ses propres compétences. Elles ne seront donc pas prises en compte pour Désespoir, contrairement à son debuff précombat. Cela signifie que n’importe quel allié qui utilise Désespoir peut aussi en bénéficier.
  • Résonner

Mister Fantastic est capable d’affaiblir considérablement les super-pouvoirs adverses en utilisant Étude approfondie. Si tu y ajoutes l’Affaiblissement compris dans Résonner, tu peux affaiblir ses super-pouvoirs encore plus, à un point tel qu’ils infligent à peine de dégâts. L’Affaiblissement sera aussi pris en compte pour chacune de ses compétences qui dépend du nombre de debuffs infligés à l’adversaire.

Je vous partage aussi une interview sur moi et la chaîne sur laquelle je travaille !!! 

 

Bon jeu à vous 

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Colossus et vieux Logan Maj Marvel tournoi des champions

6 Novembre 2019, 07:30am

Publié par Havok

Colossus et vieux Logan Maj Marvel tournoi des champions

Colossus et vieux Logan Maj Marvel tournoi des champions

Il y a des améliorations que l'on attend depuis assez longtemps. Et c'est parti pour celle du vieux Logan et de Colossus !!! 
Du métal à l’extérieur ou du métal à l’intérieur, Colossus et Le Vieux Logan sont deux guerriers qui ajoutent de la valeur à ton équipe! Nous sommes heureux de t’informer que ces deux champions ont été améliorés pour s’ajuster aux défis grandissants et excitants qu’offre le Tournoi!

Champion : Le Vieux Logan

Au sujet du Vieux Logan :

Dans une réalité alternative, les vilains de la Terre et d’ailleurs se sont ligués pour éliminer tous les super-héros. Alors manipulé afin d’attaquer ses amis mutants, Wolverine a ensuite fait vœu de pacifisme et a juré de ne plus jamais sortir ses griffes. 50 ans plus tard, quand un vieil ami frappe à sa porte pour lui demander de l’aide afin de renverser le règne des super-vilains, Logan choisit de se remettre en selle.

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99.

Santé : 13 075

Attaque : 1 047

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 643
  • Avec spécial (99) : 4 537

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200.

Santé : 26 216                               

Attaque : 2 098

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 336
  • Avec spécial (200) : 10 120

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base : Régénération, Brise armure, Saignement

100 % de chances toutes les 20 secondes

  • Le Vieux Logan gagne un buff de Régénération qui soigne 1 307 de santé pendant 20 secondes. Lorsque ce buff de Régénération est actif, les effets entrants de Saignement ont +50 % de durée mais perdent 95 % de puissance, ce qui donne à Logan plus de temps pour les gérer.

Toujours actif

  • On n’apprend pas de nouveaux tours à un vieux chien entêté. La Précision de compétence de Logan ne peut pas être diminuée ou augmentée.

Lorsqu’il ne combat pas des champions Tech

  • Logan gagne +500 de Résistance critique de base et son super-pouvoir 3 ignore la classe d’armure.

En réussissant des attaques, en bloquant des attaques ou en étant frappé

  • Logan a 75 % de chances de gagner un Saignement passif qui dure 5 secondes et inflige 0 de dégâts. Max : 15 Accumulations.

L’adversaire Purifie un Saignement

  • L’Adamantium extrêmement tranchant de Logan inflige instantanément 785 de dégâts directs à l’adversaire pour chaque Saignement qu’il Purifie.

Attaques puissantes

  • Le premier coup a 100 % de chances de réinitialiser la durée des effets de Saignement passif de 0 de dégâts de Logan.
  • Le deuxième coup a 100 % de chances de mettre en pause la durée de tous les buffs de Furie actifs pendant 2 secondes.

Super-pouvoirs

  • Logan retire tous les buffs de Régénération et les effets de Saignement sur lui-même, puis il gagne 1 buff de Furie pour chaque effet retiré de cette façon. Ces buffs durent 12 secondes et procurent +136 d’attaque. Accumulations max : 15.
  • Les super-pouvoirs sont Imblocables si Logan a au moins 5 buffs de Furie.

Super-pouvoir 1 : 

  • 100 % de chances d’infliger un debuff de Brise armure, supprimant 1 buff d’Armure renforcée et réduisant la classe d’armure de 666,7 pendant 10 secondes.

Super-pouvoir 2 :

  • 80 % de chances par coup d’infliger un debuff de Saignement, causant 732 de dégâts pendant 5 secondes. Un coup critique cause un Saignement critique qui multiplie la puissance du Saignement par le multiplicateur de dégâts critiques.

Super-pouvoir 3 : 

  • 100 % de chances d’infliger un Saignement profond qui compte comme un effet de Saignement, durant 35 secondes et infligeant 1570 de dégâts directs.
  • Si Logan a au moins 5 buffs de Furie, il inflige un Saignement profond supplémentaire.
  • Lorsque Saignement profond est actif, les attaques de Logan gagnent +666,7 de taux de coup critique et ignorent la Résistance physique.

Compétence spéciale : Vieilles blessures

Passif

  • Chaque fois que Logan gagne l’un de ses Saignements passifs à 0 de dégâts, il a 65 % de chances de gagner +400 % de durée.
  • Le premier super-pouvoir de Logan dans chaque combat gagne +1 395 de taux d’attaque.
Bonus de synergie
  • Adamantium amélioré avec M.O.D.O.K. et Wolverine (X-23)
    • M.O.D.O.K. : +1 000 de Résistance énergétique si Champ de force est actif.
    • Wolverine (X-23) : Les debuffs de Saignement de l’ennemi perdent 25 % de puissance.
    • Le Vieux Logan : +10 % de taux d’attaque et les attaques ont 20 % de
    • chances de retirer une Accumulation de pierres ou un Bouclier de pierre.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Non…Pas toi…avec Mystério
    • Mystério : Lorsqu’il se Régénère grâce à l’utilisation de Gaz de réflexion, Mystério se soigne de +10 % fixe de Santé.
    • Le Vieux Logan : La première fois que Logan gagne un Saignement passif de 0 de dégâts dans chaque combat, il en gagne 2 de plus. De plus, son taux de régénération augmente de 10 %.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Amis d’Hawkeye
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Ennemis de Wolverine
    • Tous les champions : +155 de taux de coup critique.
  • Ennemis jurés de Hulk
    • Tous les champions : +6 % de taux d’attaque.
Maîtrises recommandées
  • Récupération
    • Logan possède un buff de Régénération constant qui l’aidera à garder son niveau de santé élevé tout au long du combat.
  • Double tranchant
    • Le Vieux Logan tire deux avantages de Double tranchant, en plus de son bonus d’attaque par défaut.  Le premier avantage est qu’il ne subira presque pas de dégâts, et le deuxième est qu’il peut le convertir en un buff de Furie avec son super-pouvoir 1.
  • Blessures profondes
    • La plupart des dégâts de Logan proviennent des effets de Saignement de ses super-pouvoirs 2 et 3. Augmenter ces dégâts peut faire grimper les dégâts par seconde de Logan de façon remarquable.
  • Précision
    • L’une des compétences causant des dégâts les plus élevés de Logan est le Saignement critique de son super-pouvoir 2.  En s’assurant d’utiliser ces coups critiques aussi souvent que possible, on pourra voir les dégâts de son Saignement monter en flèche.
Forces
  • Régénération constante
    • Le buff de Régénération de Logan s’active constamment tout au long du combat, ce qui procure au Vieux Logan une capacité de survie des plus appréciables. Déclencher un super-pouvoir le convertira en une Furie, le choix du moment est donc essentiel.
  • Importants dégâts de Saignement
    • Entre le Saignement profond de son super-pouvoir 3 et le Saignement critique de son super-pouvoir 2, Logan peut administrer bon nombre de dégâts directs pour lui permettre d’outrepasser les armures solides et les résistances.
Faiblesses
  • Dépendant du Saignement
    • Même si Logan peut utiliser son super-pouvoir 1 pour éviter de faire usage de son Saignement, il doit sacrifier son meilleur enchaînement de dégâts pour ce faire, et il aura beaucoup de difficulté à affronter l’Immunité au Saignement.
colossus mcoc maj

colossus mcoc maj

Champion : Colossus 

Au sujet de Colossus :

Durant son enfance sur une ferme en Sibérie, Piotr « Peter » Rasputin avait déjà les épaules larges et un mental d’acier. Quand ses pouvoirs de mutant se sont manifestés, il a acquis la faculté de transformer son corps en acier… devenant ainsi l’un des héros les plus puissants de l’univers Marvel. Peter est parti en Amérique pour rejoindre les X-Men, devenant le cœur et la conscience de l’équipe.

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99.

Santé : 16 952

Attaque : 1 159

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 3 716
  • Avec spécial (99) : 4 564

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200.

Santé : 33 989       

Attaque : 2 324

Puissance maximale :

  • Sans spécial : 7 490
  • Avec spécial (200) : 10 220

Classe du personnage : Mutant

Compétences de base : Armure renforcée, Étourdissement, Fatigue, Immunités

Passif

  • Colossus est Immunisé à tous les effets de Saignement, Incinération, Vague de froid et Engelure. De plus, s’il ne combat pas un champion Tech, il est aussi Immunisé aux debuffs de Brise armure et Armure pulvérisée.
  • Au début du combat, Colossus gagne un nombre de buffs d’Armure renforcée indéfini correspondant à 2 plus le nombre de champion X-Men dans son équipe, incluant lui-même.

Buff personnel d’Armure renforcée – Max : 20

  • Sauf indication contraire, les buffs d’Armure renforcée de Colossus procurent 222,2 de classe d’armure.
  • De plus, pour chaque buff d’Armure renforcée que possède Colossus, il gagne 61,8 de taux de dégât critique supplémentaires.

En étant attaqué ou en attaquant

  • Si la Précision de compétence de Colossus est en-dessous de 100 %, il gagne +100 % de taux de pouvoir pendant toute la durée de l’attaque.

Coups critiques ennemis

  • Les dégâts sont plafonnés à 150 % de taux d’attaque de l’adversaire.
  • Chaque fois que ce plafond de dégâts est atteint, la durée des buffs d’Armure renforcée de Colossus est réinitialisée. De plus, il a 50 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée supplémentaire qui dure 15 secondes.

Blocages synchros.

  • 100 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée qui dure 15 secondes.
  • Si le contact est fait par des attaques de base, Colossus a 100 % de chances d’infliger un debuff d’Étourdissement qui dure 1 seconde.
  • Si Colossus a la maîtrise Parade, ce debuff d’Étourdissement est annulé et à la place, une Parade réussie inflige également 579 de dégâts directs.

Super-pouvoirs et attaques puissantes

  • Le taux d’attaque augmente jusqu’à +2 318, selon la classe d’armure de Colossus.

Attaques puissantes

  • Si l’adversaire a un debuff d’Étourdissement, l’attaque puissante de Colossus a 100 % de chances de Purifier l’Étourdissement et de procurer une Furie passive qui augmente l’attaque de 2 318, selon l’Armure de Colossus, pendant 3 secondes.

Super-pouvoir 1 : 

  • Obtient un buff d’Armure renforcée indéfini.
  • 5 % de chances fixes par buff d’Armure renforcée d’infliger un debuff d’Étourdissement pendant 2 secondes. 

Super-pouvoir 2 :

  • Cette attaque est Imblocable.
  • Lorsqu’il est activé, et pour chaque buff d’Armure renforcée, Colossus a 50 % de chances d’en gagner un autre qui dure 15 secondes. Ces buffs ne comptent pas dans la limite d’accumulations maximale, ce qui permet à Colossus de dépasser temporairement sa limite de buffs d’Armure renforcée.

Super-pouvoir 3 : 

  • 100 % de chances d’infliger une Fatigue passive indéfinie sur l’adversaire, réduisant son taux de coup critique de 2 000.
  • Colossus active Acier organique, augmentant la quantité de dégâts réduits des armures et des résistances de 2 % par buff d’Armure renforcée. De plus, pendant qu’Acier organique est actif, Colossus est Inarrêtable en bloquant, ce qui lui permet d’ignorer les attaques.

Compétence spéciale : Le puissant Colossus!

Passif

  • Chaque fois qu’une Immunité de Colossus le protège contre un effet, il a 50 % de chances de gagner un buff d’Armure renforcée, qui dure 15 secondes.
  • Colossus a 40 % de chances de convertir un buff d’Armure renforcée qui expire en un buff permanent.
Bonus de synergie
  • Spéciale de balle rapide avec Wolverine et Le Vieux Logan
    • Colossus : Gagne un buff de Furie de balle rapide au début du combat, procurant +50 % d’attaque et +50 % de taux de super-pouvoir pendant 15 secondes.
    • Wolverine et Le Vieux Logan : Entame le combat avec 1 barre de pouvoir.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Ressentir l’accolade de Cyttorak avec Le Fléau et Inarrêtable Colossus
    • Colossus : Les buffs d’Armure renforcée procure aussi +1 % de taux d’attaque.
    • Le Fléau : Le premier buff Irrésistible de chaque combat gagne 2 secondes de durée.
    • Inarrêtable Colossus : +20 % de puissance aux buffs de Furie et d’Armure renforcée.
    • Unique – Ne s’accumule pas avec les synergies en double.
  • Amis de Wolverine et du Vieux Logan
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Amis de Malicia, du Fauve, de Domino et de Magnéto (Marvel Now!)
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Amis de Gambit, Wolverine (X-23), Deadpool, Deadpool (X-Force) et Goldpool
    • Tous les champions : +130 de classe d’armure.
  • Ennemis du Fléau
    • Tous les champions : +155 de taux de coup critique.
  • Ennemis d’Hypérion, de Mister Sinistre et de Magnéto
    • Tous les champions : +155 de taux de coup critique.
  • Famille de Magik 
    • Tous les champions : +5 % de santé.
Maîtrises recommandées
  • Parade
    • Même si Colossus possède un effet par défaut similaire à Parade, il gagne une compétence de dégâts directs intéressante s’il possède également la maîtrise. Choisis cette maîtrise si tu désires que Colossus inflige des dégâts à chaque Parade, en plus d’encaisser une infime quantité de dégâts seulement pendant les Blocages.
  • Double tranchant
    • Puisque Colossus est Immunisé aux effets de Saignement, il obtiendra seulement le bonus d’attaque et ne subira pas de dégâts. En tant que petit bonus, cela a aussi des chances d’activer sa compétence spéciale pour un autre buff d’Armure renforcée.
Forces
  • Tank extrême
    • Entre ses nombreux buffs d’Armure renforcée, son Acier organique et sa Fatigue indéfinie, Colossus peut encaisser de nombreuses attaques qui normalement renverseraient les autres champions. Il est aussi beaucoup plus résistant aux coups critiques que la plupart des champions.
  • Fort, Puissance des dégâts difficile à résister
    • Puisque la puissance des dégâts de Colossus est liée à sa classe d’armure et à ses interactions avec Parade, peu de champions peuvent la contrer directement puisqu’il ne dépend pas de l’application d’effets sur son adversaire.
Faiblesses
  • Dépendant de la Parade pour l’attaque puissante
    • La stratégie de combat la plus efficace de Colossus est de tirer profit des mécaniques de sa Parade par défaut conjointement aux attaques puissantes constantes. Ceci aura pour effet de consolider rapidement son Armure renforcée tout en infligeant des dégâts constants à l’adversaire. Malheureusement, si Colossus ne peut profiter de l’une de ces mécaniques, la puissance de ses dégâts sera diminuée considérablement.

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Dr DOOM Champions à la une MCOC

6 Novembre 2019, 07:00am

Publié par Havok

Dr DOOM Champions à la une MCOC

Dr DOOM Champions à la une MCOC

DOCTEUR DOOM rejoint Marvel Tournoi des Champions le 14 novembre à 19:00 (CET), mais tu peux consulter son pack en avant-première dès aujourd’hui!

Au sujet de DOCTEUR DOOM!

Après avoir quitté sa tribu de Latvérie, Victor Von Doom a voyagé aux États-Unis pour étudier à l’Empire State University, où il a combiné la sorcellerie et la technologie pour créer des inventions fantastiques. Ignorant les avertissements de son camarade de classe Reed Richards, il créa une invention qui connut une défaillance, ce qui entraîna une explosion qui endommagea sérieusement son visage. Expulsé après l’incident, Victor parcourut le monde pour finalement s’effondrer, épuisé, sur une montagne tibétaine où il fut sauvé par un clan de moines. Maîtrisant leur discipline et se forgeant une armure, Victor adopta l’identité du Docteur Doom. Sa mission est de se venger de ceux qu’il tient pour responsables de son accident.

Mécaniques de DOCTEUR DOOM

Docteur Doom utilise une combinaison de technologies et de sorcellerie pour constamment faire pencher la bataille en sa faveur. Les compétences en sorcellerie de Docteur Doom se concentrent sur le contrôle du combat et la purge des buffs. Les compétences en technologie de Docteur Doom se concentrent sur les dégâts bruts et les debuffs. En combinant ces compétences, Docteur Doom arrive à décimer ses adversaires en minimisant de beaucoup les risques de représailles.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 14 140

ATTAQUE : 1 486

PUISSANCE MAXIMALE : 4 944  SANS SPÉCIAL : 4 032

AVEC SPÉCIAL (99) : 4 944

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 28 350

ATTAQUE : 2 978

PUISSANCE MAXIMALE : 10 850 SANS SPÉCIAL : 8 109

AVEC SPÉCIAL (200) : 10 850

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Décharge, Chancellement, Imblocable, Purge

Forces :
  • Immunité à Décharge et résistant à Brise armure et à Armure pulvérisée
    • Docteur Doom est immunisé aux effets de Décharge, ce qui le rend excellent dans tous les duels dans lesquels les Décharges sont inévitables. De plus, son armure durable en titane le protège contre les effets de Brise armure et d’Armure pulvérisée.
  •  Capacité à rediriger les dégâts des super-pouvoirs
    • En utilisant l’Aura d’Haazareth, Docteur Doom diminue de façon importante les dégâts et les effets du coup final du super-pouvoir ou de l’attaque puissante de l’adversaire. Cela lui permet, dans certains duels, de volontairement encaisser un coup qui est autrement difficile à éviter pour contre-attaquer immédiatement avec son propre combo.
  • Contrôle des buffs de l’adversaire
    • Les effets de chancellement infligés lorsque Docteur Doom réussit une attaque puissante sont exceptionnels pour neutraliser les buffs de l’adversaire à tout moment, et si ce n’est pas suffisant, son super-pouvoir 1 est également excellent pour neutraliser les buffs.
  • Frénésie de super-pouvoirs!
    • La capacité de Docteur Doom à toujours gagner plus de pouvoir pour lui-même qu’il en vole à l’adversaire lui permet d’accumuler du pouvoir très rapidement. Surtout lorsqu’il affronte des champions qui gagnent du pouvoir rapidement comme Hypérion. Plus l’adversaire a de pouvoir, plus Docteur Doom en volera pour lui-même, ce qui lui permet d’exceller en situation de haut pouvoir.
Faiblesses :
  • Ralentissement/Pétrifier
    • Docteur Doom a besoin que son Aura d’Haazareth soit active pour utiliser ses compétences en sorcellerie. Cette aura ne peut s’activer lorsqu’il souffre de Ralentissement ou de Pétrifier, ce qui limite de façon significative ses compétences en sorcellerie.
  • Les adversaires immunisés à Décharge ou à Incinération
    • La capacité de Docteur Doom à enchaîner un combo avec une attaque puissante dépend de si l’adversaire souffre de Décharge. De plus, les dégâts de Docteur Doom proviennent des debuffs d’Incinération. Les adversaires qui sont immunisés à l’un ou l’autre de ces effets vont lui donner du fil à retordre.
  • Le manque de buff à Purger
    • Si l’adversaire n’a pas de buff à Purger, Docteur Doom ne pourra pas utiliser sa compétence spéciale ou le Gain de pouvoir octroyé par Dispersion Mystique.
COMPÉTENCES : 

Passif – Armure de titane

  • L’armure résiliente de Doom le protège, lui procurant l’immunité à Brise armure, à Armure pulvérisée et aux effets de Décharge.

Attaques de base

  • Si l’adversaire n’encaisse pas déjà une Décharge, les attaques moyennes déclenchent un debuff de Décharge qui inflige 148,6 de dégâts d’énergie directs pendant 2 secondes.
  • En chargeant une attaque puissante, si l’adversaire est à portée et qu’il souffre d’une Décharge, ses effets de Décharge sont supprimés et remplacés par un Étourdissement passif pendant 0,60 secondes. Cela ne peut pas s’activer pendant les super-pouvoirs de l’adversaire.
  • Effectuer une attaque puissante a 100 % de chances de faire Chanceler l’adversaire pendant 10 secondes. Un ennemi Chancelant se fera Purger son prochain buff.

Aura d’Haazareth – Passif

  • L’Aura d’Haazareth ne peut pas s’activer si Doom est affecté par un debuff de Ralentissement ou de Pétrifier et est mis en pause pendant ses super-pouvoirs.
  • Pendant qu’elle est active, les super-pouvoirs 1 et 2 sont Imblocables et ne procurent pas de pouvoir.
  • Les attaques rapides ne procurent pas de pouvoir et volent % du pouvoir actuel de l’adversaire, gagnant 200 % du pouvoir volé.
  • Un contact avec l’adversaire a 30 % de chances de Purger jusqu’à 1 buff.
  • Doom devient Irrésistible et est immunisé à Étourdissement contre le dernier coup d’un super-pouvoir 1, d’un super-pouvoir 2 et des attaques puissantes entrantes. De plus, les dégâts provenant de ce coup ne peuvent pas excéder % de l’attaque de l’adversaire.

Super-pouvoir 1 – Invocation de sorcellerie

En canalisant son savoir de la sorcellerie, Doom attaque son adversaire avec un faisceau mystique, brûlant son énergie et l’absorbant pour lui-même.

  • L’Aura d’Haazareth est activée pendant 6 secondes. Cela ne s’activera pas si l’Aura est déjà active.
  • Le premier coup de cette attaque vole 10 % de chaque barre de pouvoir pleine que possède l’adversaire et Docteur Doom gagne 200 % du pouvoir volé jusqu’à un maximum de 2 barres de pouvoir.
  • La quantité de pouvoir volé augmente de 10 % fixe pour chaque barre de pouvoir pleine que possède l’adversaire.
  • Chaque coup de faisceau a 100 % de chances de Purger jusqu’à 1 buff.

Notes du développeur : Tant que Docteur Doom ne souffre pas de Ralentissement ou de Pétrifier, cette attaque sera toujours Imblocable, ce qui signifie que si l’adversaire adopte une stratégie défensive, Doom n’aura qu’à bien rire et effectuer cette attaque dans son blocage.

Super-pouvoir 2 – Absorption d’énergie cosmique

Siphonnant l’énergie cosmique du Royaume martial, Doom surcharge les condensateurs de son armure, expulsant un souffle destructeur sur son adversaire.

  • Chaque coup de faisceau a 100 % de chances de déclencher un debuff d’Incinération, chacun infligeant 2 080,4 de dégâts d’énergie directs pendant 5 secondes.

Notes du développeur : Cette compétence n’a qu’une seule utilité; faire des dégâts. Si l’adversaire a beaucoup de pouvoir, utiliser le super-pouvoir 1 peut voler suffisamment de pouvoir pour enchaîner avec le super-pouvoir 2 qui sera Imblocable et qui ne procurera pas de pouvoir puisque l’Aura d’Haazareth sera activée. Ce qui veut dire beaucoup de dégâts infligés sans donner beaucoup de pouvoir à l’adversaire!

Super-pouvoir 3 – Voyage à Hassenstadt

Téléportant l’adversaire vers Castle Doom, Doom combine à la fois sorcellerie et technologie pour l’anéantir d’une explosion incroyable.

  • 100 % de chances d’infliger un Étourdissement passif pendant 2 secondes.
  • L’Aura d’Haazareth est activée pendant 12 secondes et Doom gagne un buff de Furie qui lui procure 1 931,8de taux d’attaque pendant la durée de l’Aura. Maximum de 2 accumulations. Cela se réinitialisera toujours à la durée maximale, que l’Aura soit déjà active ou non.

Notes du développeur : L’étourdissement de cette attaque dure assez longtemps pour que Doom puisse immédiatement entamer son prochain combo. S’il s’agit d’un combo d’attaques rapides, Doom peut voler assez de pouvoir pour enchaîner aussitôt avec un autre super-pouvoir 1 et voler encore plus de pouvoir!

Compétence spéciale : Volonté implacable

  • Chaque fois que Doom Purge un buff de Gain de pouvoir, il en reçoit un pour lui, procurant 20 % de son pouvoir maximal pendant 3 secondes.
  • Si l’adversaire n’encaisse pas déjà une Décharge lorsque Doom Purge un buff, il a 80,39 % de chances d’encaisser un debuff de Décharge, qui inflige 445,8 de dégâts d’énergie directs pendant 6 secondes.

Notes du développeur : Si Doom combat un champion qui gagne régulièrement des buffs comme Hypérion, Vision (Aarkus) ou Médusa, les joueurs peuvent profiter d’une stratégie qui consiste à aligner les effets de Chancellement de Doom pour Purger ces buffs aussitôt qu’ils s’activent. Ce qui en retour infligera une Décharge provenant de la compétence spéciale de Doom et lui permettra d’enchaîner immédiatement une attaque puissante avec un autre Chancellement.

Bonus de synergie :

PERSONNE NE ME DIT QUOI FAIRE avec lui-même, disponible à 3* et plus Solo. Le taux d’attaque augmente de 10 % pour chaque membre de son équipe K.O.

RAGE FANTASTIQUE avec Annihilus et Diablo (de Ablo), disponible à 4* et plus Solo. Les attaques puissantes sont des coups critiques garantis lorsque l’adversaire endure un effet de Chancellement.

CHAMP DE FORCE AMÉLIORÉ avec M.O.D.O.K. et Crâne Rouge, disponible à 4* et plus Solo. Docteur Doom : gagne +15 % de chances d’effectuer un Blocage parfait.

INGÉNIOSITÉ DE GÉNIE avec Mister Fantastic and Docteur Octopus, disponible à 4* et plus Solo. Les debuffs Décharge et Incinération ont +20 % de puissance augmentée.

REVIREMENT DE SORCELLERIE avec Docteur Strange et Symbiote Suprême, disponible 4* et plus Solo. Activer l’Aura d’Haazareth a 50 % de chances de Purifier tous les effets de Dégénérescence, Poison, Incinération, Saignement et Vague de froid.

Notes du développeur : Ceci donne à Doom une façon de Purifier beaucoup de debuffs de Chancellement commun. Même si ce revirement ne fonctionnera pas contre les effets passifs, il sera tout de même une très bonne façon de contourner les effets négatifs de bon nombre de bornes concentrées sur les debuffs dans différentes quêtes!

SURCHARGE COSMIQUE avec un champion inconnu, disponible à 5* et plus Solo. Chaque fois que l’Aura d’Haazareth est activé, Doom exploite la puissance cosmique, gagnant un buff aléatoire pendant 8 secondes.

Furie : Augmente le taux d’attaque de 50 %. 

Taux de pouvoir : Augmente le taux de pouvoir de 15 %. 

Armure renforcée : Augmente la classe d’armure de 50 %.

TYRANS MYSTIQUES avec Morningstar, disponible à 5* et plus Solo.

Les Purges réussis infligent une rafale de dégâts d’énergie équivalant à 20 % de l’attaque de Doom.

Maîtrises recommandées
  • Dispersion Mystique
    • Docteur Doom a plusieurs façons de Purger les buffs de l’adversaire, ce qui lui permet d’obtenir une certaine quantité de pouvoir lorsqu’ils expirent.
  • Désespoir
    • Doom a la capacité d’infliger Décharge de façon régulière sur l’adversaire, ce qui lui permet de maintenir les effets de Désespoir sur l’adversaire durant une grande partie du combat.
  • Blocages parfaits
    • Doom n’a aucun moyen de se régénérer ou d’assurer lui-même sa protection. La maîtrise Blocage parfait permet aux joueurs habiles d’empêcher les dégâts de blocage en effectuant des blocages synchro., pour ainsi permettre à Doom de tenir beaucoup plus longtemps dans le combat!

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GUILLOTINE 2099 Marvel tournoi des champions présentation.

5 Novembre 2019, 14:48pm

Publié par Havok

Guillotine 2099 présentation marvel tournoi des champions mcoc

Guillotine 2099 présentation marvel tournoi des champions mcoc

Guillotine 2099 a rejoint le royaume martial.
À propos de GUILLOTINE 2099

Dans le monde du futur de 2099, l’entreprise Alchemax obtient « la Fleur du mal », l’ancienne épée démoniaque de la lignée de Guillotine. Utilisant la technologie future et les arts mystiques corporatifs, ils rétro-conçoivent les forces démoniaques qui habitent l’épée, créant ainsi une nouvelle arme capable de « numériser » les âmes humaines. Née d’un mélange impie de technologie de pointe et de magie noire ancienne, Guillotine 2099 est conçue comme le modèle d’une armée de guerriers robotiques maniant l’épée.

Mécaniques de GUILLOTINE 2099

Guillotine 2099 se concentre sur le choix d’une combinaison de compétences pré-combats pour renforcer son épée à chaque combat spécifique. Lorsque le combat commence, Guillotine 2099 accroît son Compteur de combo pour bénéficier de tous les avantages de ses compétences précombats. Selon l’adversaire, la combinaison de compétences précombats choisies peuvent inverser le cours du combat en sa faveur de manière drastique.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 11 555  ATTAQUE : 1 272
PUISSANCE MAXIMALE : 4 787     
SANS SPÉCIAL : 3 863  AVEC SPÉCIAL (99) : 4 787

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 23 168  ATTAQUE : 2 550
PUISSANCE MAXIMALE : 10 590  
SANS SPÉCIAL : 7 769 AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Tech

Compétences de base : Robotique, Auto-réparation, Âmes numériques, Armure, Compétence précombat

Forces

  • Immunité dédoublée
    • Étant donné que Guillotine 2099 est un robot, elle est immunisée à tous les effets de Saignement et de Poison dans le Tournoi. De plus, en activant l’une de ses synergies, elle parvient à gagner du pouvoir grâce à ces immunités!
  • Longs combats
    • Guillotine est conçue pour durer aux combats longs, ce qui permet aux joueurs d’accroître ses dégâts et son potentiel d’utilité à des niveaux plutôt extrêmes!
  • Coups critiques contrôlés
    • Guillotine n’inflige pas de coups critiques sauf si sa « Fonction Chasseresse » précombat est activée. Cela signifie que les joueurs peuvent choisir d’infliger ou non des coups critiques avec leur sélection de précombat, ce qui leur permet d’éviter des mécaniques gênantes telles que la Régénération de Mister Sinistre contre les coups critiques!
  •   Filet de sécurité
    • ○ Guillotine 2099 accroît son Compteur de combo de la même manière qu’Ægon ou Star-Lord. Cependant, elle possède diverses mécaniques de sécurité telles que les compétences de Cape numérique et de Bouclier combo, qui l’aideront à maintenir son Compteur de combo même si elle commet une erreur!
Faiblesses
  • Brise armure/Purger
    • La majorité de la réduction des dégâts de Guillotine 2099 provient de son buff d’Armure. Si l’adversaire parvient à briser son armure ou à Purger son buff, elle encaissera beaucoup de dégâts supplémentaires.
  • Perte de combo
    • Le pouvoir offensif de Guillotine 2099 repose sur son Compteur de combo élevé. Lorsque celui-ci est réinitialisé, tout est perdu.
  • Anti-Manquer ou Renverser
    • L’une des meilleures mécaniques de défense de Guillotine 2099 est sa Cape numérique qui fait en sorte que l’adversaire Manque. Si l’adversaire parvient à la renverser ou à contourner Manquer de manière constante, cette mécanique est perdue.
  • Blocage des soins – Inversion des soins – Effets d’étourdissement
    • Guillotine 2099 possède une mécanique d’Auto-réparation semblable à celle de champions tels qu’Ultron. Cependant, elle est vulnérable de la même manière, ce qui signifie que les effets d’étourdissement et Blocage des soins peuvent annuler l’effet, et Inversion des soins peut faire en sorte que son Auto-réparation s’autodétruise rapidement.
COMPÉTENCES :
  • Robotique
    • Avancée Robotique fournit Immunité aux effets de Saignement et de Poison.
    • Une fois par combat, lorsque Guillotine tombe sous 15 % de santé et qu’elle possède au moins 1 Âme numérique, Auto-réparation est activé, récupérant 2079,9 de santé par Âme numérique pendant secondes. Cette compétence s’active instantanément lorsque tu commences le combat sous 15 % de santé. Si elle est Étourdie pendant la réparation, la connexion est perdue et la Réparation prend fin immédiatement. 
  • Attaques de base
    • Guillotine ne peut pas infliger de coups critiques normalement, cependant, chaque fois qu’elle aurait porté un coup critique, son épée frappe profondément dans l’âme de l’adversaire, causant un debuff de Dégénérescence, infligeant 318 de dégâts directs pendant secondes. 

Notes du développeur : Les dégâts de Dégénérescence de Guillotine 2099 augmentent avec son attaque, ce qui signifie que l’attaque augmentée par l’accumulation de son Compteur de combo renforcera aussi ses dégâts de Dégénérescence de manière significative. 

  • Âmes numériques – Charge persistante
    • Guillotine commence la quête avec Âmes numériques, chacune fournissant +16 % de taux de pouvoir défensif. Les Âmes numériques sont réattribuées après chaque combat et peuvent être dépensées pour renforcer l’épée de Guillotine dans l’écran précombat.
    • Au début du combat, si Guillotine a au moins 1 Âme numérique, elle gagne un buff d’Armure renforcée qui procure +1333,33 de Classe d’armure par Âme numérique et qui dure indéfiniment. Si elle est supprimée, cette armure se réactive après 4 secondes. 
  • Précombat – Épée outillée – Coûte 1 Âme numérique chacun.
    • Fonction Chasseresse : Chaque 20e coup du Compteur de combo est un coup critique garanti. Si cette attaque est un super-pouvoir 1 ou un super-pouvoir 2, tous les coups de l’attaque sont des coups critiques garantis. 
    • Fonction Stabilité : Lorsqu’au-dessus de 99 coups dans le Compteur de combo, les attaques moyennes effectuent Vol vie à 5 % des dégâts infligés.
    • Fonction Assaut : Lorsqu’au-dessus de 99 coups dans le Compteur de combo, les attaques moyennes brûlent 5 % du pouvoir actuel de l’adversaire. 

Notes du développeur : Avant de participer à un combat, les compétences de Guillotine 2099 peuvent être activées pour augmenter son potentiel offensif en échange de son utilité défensive. Confectionner judicieusement la combinaison parfaite de compétences précombats selon son adversaire est la clé pour utiliser Guillotine 2099 efficacement. 

  • Attaque puissante
    • 100 % de chances de gagner un Bouclier combo passif qui dure indéfiniment. Accumulations maximales 2, plus 2 supplémentaires pour chaque Âme numérique. Lorsqu’elle est frappée, Bouclier combo est supprimé. 
  • Passif – Compétences du Compteur de combo
    • Le taux d’attaque de Guillotine augmente de +19,08 avec chaque coup de son Compteur de combo, atteignant le plafond après 100 coups.
    • À un combo de 100+, l’épée de Guillotine devient améliorée, infligeant une rafale de 25,44 de dégâts d’énergie directs pour chaque coup au-dessus de 100, augmentant selon l’attaque de base et plafonnant après 600 coups. 
  • En recevant une attaque rapide ou une attaque moyenne
    • 15 % de chances d’activer Cape numérique, qui dure 2,50 secondes par Âme numérique et forçant toutes les attaques imblocables à Manquer. Temps de recharge : 10 secondes après chaque utilisation, et chaque fois que Guillotine est renversée.
    • En combattant des adversaires Mutants, le temps de recharge de la Cape numérique est réduit de 50 %, et sa chance de s’activer est doublée. 

Super-pouvoir 1 – Entaille d’âmes

Guillotine 2099 entaille son adversaire avant de libérer un puissant souffle d’énergie d’âmes excédentaire de son Séparateur d’âmes.

  • Le dernier coup de cette attaque draine 20 % du pouvoir actuel de l’adversaire par Âme numérique, augmentant à 40 % par Âme numérique si l’attaque ne touche pas physiquement à l’adversaire. 

Super-pouvoir 2 – LFM 99 Séparateur d’âmes

Guillotine 2099 sépare temporairement sa lame en deux, déclenchant une série de coups dévastateurs en succession rapide.

  • À l’activation : 100 % de chances d’infliger un debuff Spectre, réduisant le Taux de régénération de l’adversaire de 120 % pendant 12 secondes. 

Notes du développeur : Utiliser le super-pouvoir 2 est un moyen d’accroître rapidement la Compteur de combo de Guillotine 2099 et de débloquer ses meilleures compétences étant donné ses nombreux coups. Mélangez des attaques puissantes au fil du temps pour gagner le Bouclier combo et protéger encore plus le Compteur de combo. 

Super-pouvoir 3 – Numériseur d’âmes

Utilisant les lames de son Séparateur d’âmes comme projectiles, Guillotine 2099 pénètre profondément dans l’âme de l’adversaire avant de le maintenir en place et de scanner son âme pour la numériser.

  • Si l’adversaire a 5 % de sa santé maximale ou moins, cette attaque le met K.O. Ces dégâts peuvent être empêchés ou réduits.
  • Si Guillotine utilise cette attaque pour mettre son adversaire K.O., son âme est numérisée et absorbée, lui permettant de commencer le prochain combat avec 100 coups dans son Compteur de combo.

Notes du développeur : Lorsque tu joueras avec Guillotine 2099, tu voudras toujours terminer tes combats avec un super-pouvoir 3, ce qui boostera Guillotine 2099 de manière significative pour son prochain combat, et lui permettra de commencer à infliger de gros dégâts immédiatement !

Compétence spéciale – Intégration d’I.A. avancée

Passif

  • Lorsque Guillotine serait frappée, elle a 76,71 % de chances de gagner un Bouclier combo passif qui dure 2secondes, en plus de secondes additionnelles par Âme numérique. Temps de recharge : 60 secondes.
  • Lorsque sous les effets d’un Bouclier combo, les dégâts des attaques entrantes, sauf le super-pouvoir 3, sont plafonnés à 10 % de la santé maximale de Guillotine.

Notes du développeur : Non seulement cette compétence permet à Guillotine 2099 de conserver son Compteur de combo lorsqu’elle est frappée, mais elle lui permet aussi de survivre potentiellement aux attaques d’adversaires aux accumulations extrêmes ! Cette combinaison est un autre moyen de montrer qu’elle sait très bien s’accrocher au Compteur de combo et survivre à diverses situations qui la mettraient K.O. en temps normal!

Synergies :

NOTRE MALÉDICTION COMMUNE avec Morningstar et Guillotine, disponible à 4* et plus Unique

  • Guillotine 2099 : +30 % de puissance de Dégénérescence.

Guillotine : +20 % de précision de compétence et de puissance de Saignement.

Morningstar : +300 de dégâts critiques par Âme capturée.

INSURRECTION DE L’I.A. avec Nebula, Sentinelle, Warlock et Darkhawk disponible à 4* et plus Unique

  • Nebula, Sentinelle, Darkhawk, Warlock, Guillotine 2099 gagnent 70 % d’une barre de pouvoir chaque fois qu’une immunité empêche un effet de Saignement ou de Poison. 

ENNEMIS NIV. 3 avec Punisher 2099, disponible à 2* et plus. 

  • Tous les champions gagnent 155 de Taux de coup critique

 NÉMÉSIS NIV. 3 avec Méphisto, disponible à 2* et plus. 

  • Tous les champions gagnent +6 % d’attaque

Maîtrises recommandées

  • Courage en bouteille et Double Tranchant
    • Guillotine 2099 est immunisée à Poison et Saignement, ce qui lui permet de briller lorsqu’elle utilise ses maîtrises Suicide. De plus, lorsqu’elle utilise sa « Fonction Stabilité », elle peut récupérer les dégâts de Recul qu’elle aurait pu recevoir pendant le combat!
  • Précision
    • Bien que Guillotine 2099 n’inflige pas de coups critiques, ses chances d’activer Dégénérescence se basent sur son Taux de coup critique, ce qui fait de cette maîtrise un bon moyen de booster ses chances de l’activer.
  • Récupération
    • La mécanique d’Auto-réparation de Guillotine 2099 peut être boostée de manière significative avec cette maîtrise, ce qui lui permet de se soigner encore plus.

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Elsa Bloodstone nouveau Champion MCOC

16 Octobre 2019, 12:53pm

Publié par Havok

Elsa Bloodstone nouveau Champion MCOC

Elsa Bloodstone nouveau Champion MCOC

Au sujet d’ELSA BLOODSTONE
  • Elsa Bloodstone, seconde du nom, est la fille du légendaire chasseur de vampires Ulysses Bloodstone. Elsa possède un ancien artéfact, la gemme de sang, qui lui procure des aptitudes surhumaines et la capacité de détruire tout vampire assez fou pour oser boire son sang.
Mécaniques d’ELSA BLOODSTONE
  • Avec Elsa, l’objectif est de vider ses deux munitions le plus rapidement possible. Pour maximiser ses dégâts, elle doit vider ses cartouches Fracasseurs de colosses en premier, puis se concentrer sur les Cartouches du feu de l’enfer.
Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 14 596  ATTAQUE : 1 216
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 3 863
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 610

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 29 264 ATTAQUE : 2 437
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 7 775
AVEC SPÉCIAL  (200): 10 540 

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Cartouches du feu de l’enfer,  Fracasseurs de colosses, Précision, Cruauté

Forces
  • Champions dotés d’une résistance élevée
    • Les debuffs d’Elsa infligent une rafale de dégâts directs chaque fois qu’elle porte un Coup critique à son adversaire, contournant toutes ses résistances. 
  • Avantage contre Immunité à l’Étourdissement
    • Elsa dispose d’une contre-attaque dans son Évasion qui lui permet d’effectuer un combo à partir d’un blocage synchronisé. C’est possible même si l’adversaire est immunisé contre maîtrise Parade.
  • Debuffs qui n’infligent pas de dégâts
    • La gemme de sang d’Elsa Purifiera tous les debuffs pendant qu’elle est affligée d’un debuff qui d’inflige pas de dégâts et les convertira en buffs de Précision. 
Faiblesses
  • Coup direct et Précision directe
    • Si l’adversaire d’Elsa possède Coup direct ou Précision directe, elle sera incapable d’avoir accès à son Évasion de blocage synchronisé.
  • Immunité Incinération et Vague de froid
    • Si l’adversaire d’Elsa est immunisé à la fois contre Incinération et Vague de froid, elle perdra une source de dégâts importante.
COMPÉTENCES

Protection de gemme de sang

  • Quand Elsa endure un debuff de Saignement, les champions Non-Mutant gagnent une Dégénérescence passive qui inflige 145.92 de dégâts directs chaque 0,5 seconde jusqu’à ce que tous les debuffs de Saignement sur Elsa ne prennent fin. Pendant que cette Dégénérescence est active, les adversaires souffrent aussi d’un Blocage des soins.
  • Quand elle endure un debuff qui n’inflige pas de dégâts, Elsa a 100 % de chances de Purifier 1 debuff chaque 2,60 secondes. 
  • Après avoir Purifié un debuff, Elsa obtient un buff de Précision qui augmente le Taux de coup critique de 2000 pendant 9 secondes.

Blocages synchronisés

  • En effectuant un blocage synchronisé sur les attaques de base, Elsa a 100 % de chances d’Éviter. Cette compétence tombe en temps de recharge pendant 11 secondes.
  • En effectuant une Évasion, Elsa contre-attaque avec son revolver et inflige 182,4 de dégâts physiques directs sur le coup. Cette attaque ne génère pas de pouvoir pour l’adversaire.

Munitions améliorées

  • Elsa charge son Winchester avec des Cartouches du feu de l’enfer et ses revolvers avec des Fracasseurs de colosses. Chaque arme peut tirer 6 cartouches avant de Recharger.
  • Recharger dure 11 secondes. Chaque accumulation de Rechargement augmente le taux de Gain de pouvoir offensif d’Elsa de 40 %.

Winchester : Cartouches du feu de l’enfer (Fin de combo moyen et super-pouvoir 1) :

  • Sur un coup : Déclenche un debuff d’Incinération qui inflige 608 de dégâts d’énergie pendant 11 secondes. Cela supprime aussi les chances d’effectuer un Blocage parfait et diminue l’Efficacité de blocage de 50 %.
  • Si l’adversaire a déclenché une Évasion ou qu’il est immunisé à Incinération, un debuff de Vague de froid correspondant est infligé à la place, qui empêche à Évasion d’être activer.  

Révolver : Fracasseurs de colosses (Fin de combo rapide et super-pouvoir 2) : 

  • Sur un coup : Inflige un debuff Fracassé, augmentant la puissance des debuffs d’Incinération ou de Vague de froid entrants de 50 % pendant 21 secondes. De plus, chaque fois qu’un adversaire encaisse un Coup critique, inflige 304 de dégâts directs pour chaque debuff Fracassé. Les dégâts augmentent seulement selon l’attaque de base. 

Super-pouvoir 1 – Feu centré

  • À l’activation, obtient un buff de Précision qui augmente le Taux de coup critique de 3000 pendant 9 secondes. Cette Précision est interrompue jusqu’à ce qu’Elsa n’active son prochain super-pouvoir.

Super-pouvoir 2 – Plus ils sont grands

  • Si Elsa se trouve à court de Fracasseurs de colosses, elle tire ses Cartouches du feu de l’enfer à la place.

Super-pouvoir 3 – De la poussière à la poussière

  • Gagne jusqu’à 3 buffs de Cruauté, chacun augmentant le Taux de dégâts critiques d’Elsa de 222 pendant 22 secondes.
  • Ces buffs de Cruauté expirent 1 à la fois. Chaque fois qu’Elsa active un effet de Rechargement, elle réinitialise sa durée.  

Compétence spéciale : Chasseresse du Tournoi

  • En combattant les champions Science, les coups critiques avec les Cartouches du feu de l’enfer infligent 1824 de dégâts supplémentaires.
  • En combattant les champions #Large ou #Extra Large, les coups critiques avec les Fracasseurs de colosses infligent 1824 de dégâts supplémentaires.
  • Le Taux de dégât critique d’Elsa augmente de 857,14 lorsqu’elle se bat sur la dernière borne d’une quête.
Synergie

Groupe de chasseurs avec Darkhawk (4* et plus)

  • Elsa Bloodstone : En combattant les Méchants, Elsa gagne les effets d’une maîtrise Assassin niveau 1. Si tu as déjà la maîtrise Assassin, cela s’active plutôt lorsque l’adversaire est sous les 25 % de sa santé maximale.
  • Darkhawk : Darkhawk charge instantanément 50 % d’une barre de pouvoir lorsqu’il passe d’un mode à l’autre.

La belle et la bête avec Le Fauve (4* et plus)

  • Elsa Bloodstone : Le temps de recharge pour la contre-attaque d’Évasion de Elsa est réduit de 2 secondes.
  • Le Fauve : La Furie du super-pouvoir 3 du Fauve est maintenue jusqu’à ce que son compteur de combo ne soit réinitialisé.

Ennemis III : Carnage, Docteur Octopus, Scarlet Witch (4* et plus)

  • Tous les champions gagnent 155 de Taux de coup critique.

Ennemis II : Carnage, Docteur Octopus, Scarlet Witch (3* et plus)

  • Tous les champions gagnent 115 de Taux de coup critique.

Ennemis I : Carnage, Docteur Octopus, Scarlet Witch (2* et plus)

  • Tous les champions gagnent 85 de Taux de coup critique.

Amis III : Wolverine (4* et plus)

  • Tous les champions gagnent 130 de Classe d’armure.

Amis II : Wolverine (3* et plus)

  • Tous les champions gagnent 95 de Classe d’armure.

Amis I : Wolverine (2* et plus)

  • Tous les champions gagnent 70 de Classe d’armure.
Maîtrises recommandées
  • Précision et Précision mineure
    • Les Fracasseurs de colosses d’Elsa infligent des dégâts importants lorsqu’elle assène des coups critiques. Tout ce qui peut augmenter le Taux de coup critique sera essentiel pour atteindre le plein potentiel de ses dégâts.
  • Désespoir : 
    • Elsa peut rapidement infliger différents debuffs de longue durée à ses adversaires. Si utilisé correctement avec cette maîtrise, elle devrait parvenir à empêcher l’adversaire de gagner des régénérations significatives. 
  • Assassin
    • Avec la synergie Groupe de chasseurs, Elsa dispose de cette maîtrise chaque fois qu’elle combat les champions Méchants. Si la maîtrise est déjà acquise, elle sera activée à 25 % de santé.

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L'homme chose nouveau champion Marvel tournoi des champions

10 Octobre 2019, 06:19am

Publié par Havok

Homme chose Marvel tournoi des champions mcoc

Homme chose Marvel tournoi des champions mcoc

Au sujet d’HOMME-CHOSE

L’Homme-Chose était autrefois un brillant biochimiste, le Docteur Ted Sallis. Alors qu’il travaillait pour le S.H.I.E.L.D. afin de concocter une réplique du sérum de Super-Soldat, le Dr Sallis fut forcé de s’échapper car l’A.I.M. complotait afin de voler son travail. Dans sa fuite, il s’injecta le seul échantillon restant de son sérum tout juste avant de faire un accident de voiture dans le marais. Plutôt que de mourir pendant l’accident, il fut transformé en une créature issue des marais, l’Homme-Chose!

Mécaniques d’HOMME-CHOSE :

La mécanique d’Homme-Chose repose sur pénaliser les buffs, qu’ils proviennent du kit de son adversaire, ou que ce soit lui qui les place sur l’adversaire. Il y parvient en Purgeant les buffs, ce qui les convertit en buffs de Pustule toxique, lesquels peuvent être ultérieurement Purgés pour devenir Poison et Brise armure, idéalement combinés aux attaques puissantes d’Homme-Chose pour générer de la puissance bonus. En attaquant Homme-Chose, la boucle est très similaire, mais Purge proviendra probablement de la chance qu’a Homme-Chose de Purger au contact, ce qui augmente par le fait même son Agitation. En dernier lieu, il ne faut pas oublier les immunités d’Homme-Chose qui lui permettent d’ignorer Brise armure et Armure pulvérisée, tout comme Saignement, et d’encaisser des dégâts largement réduits des coups critiques. Assure-toi d’apporter quelqu’un qui peut augmenter son attaque de façon considérable, idéalement sans buff, et ne t’attends pas à t’en sortir à l’aide de tes coups critiques contre Homme-Chose!

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 19 765
ATTAQUE : 1 103
PUISSANCE MAXIMALE :
SANS SPÉCIAL : 3 862
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 772

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 39 629
ATTAQUE : 2 211
PUISSANCE MAXIMALE :
SANS SPÉCIAL : 7 783
AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Poison, Brise armure, Purge

Forces
  • Purge
    • Fidèle à ses racines mystiques, Homme-Chose adore manger les buffs, et a des chances de les Purger chaque fois qu’il entre en contact et qu’il effectue son Super-pouvoir 2. Il convertit aussi les buffs qu’il Purge en Pustules toxiques, qu’il peut ensuite Purger pour infliger Poison et Brise armure!
  • Maintien
    • Homme-Chose possède l’un des bassins de PV de base les plus grand du jeu, et sa compétence spéciale lui procure une compétence de Régénération constante. En plus de cela, il se moque des coups critiques, ce qui fait de lui un champion qui peut bien récupérer même après quelques erreurs.
  • Immunités
    • Puisqu’il est essentiellement conçu de bouillie de marais compactée, Homme-Chose dispose d’une Immunité à Saignement et à Brise armure, et il ignore les dégâts bonus engendrés par les coups critiques.
Faiblesses
  • Aucune armure
    • Conjointement avec son Immunité à Brise armure, Homme-Chose ne possède pas d’armure de base. Cela peut le rendre vulnérable à quiconque parvient à augmenter considérablement son attaque, puisqu’il obtient la valeur complète d’une augmentation d’attaque, non diluée par l’armure.
  • Purge/Poison/Immunité Brise armure
    • Une bonne partie des dégâts générés par Homme-Chose proviennent de Poison et de Brise armure, et il parvient à déclencher ces deux effets avec Purge. Ce monstre des marais aura assurément du mal en affrontant un adversaire qui peut contrer ces mécaniques.
  • Contre-Régénération
    • Une Régénération constante peut présenter à la fois des avantages et des inconvénients. Même s’il s’agit d’un énorme baume pour Homme-Chose, elle peut être retournée contre Homme-Chose grâce à des effets comme Pétrifier, ou simplement désactivée à l’aide de Blocage des soins.
COMPÉTENCES : 

Fait de bouillie – Passif

  • L’Homme-Chose est constitué d’un mélange vaseux des marais, et a peu de points faibles importants à exploiter. Cela le rend immunisé aux effets de Brise armure et d’Éclater, et empêche les coups critiques d’infliger des dégâts bonus.
  • L’absence de sang de l’Homme-Chose le rend aussi immunisé aux effets de Saignement.

Notes du développeur : Les immunités à Brise armure, à Armure pulvérisée et à Saignement sont assez habituelles, mais l’interaction du Coup critique est plus unique. Homme-Chose ignore fondamentalement le multiplicateur de dégâts critiques. Dans un combat conventionnel, tu ne verras pas la différence entre des dégâts blancs (non critiques) ou jaunes (critiques). Par contre cela pourrait légèrement changer si Homme-Chose gagne de l’armure ou des résistances d’une source externe (comme un buff de quête ou une synergie), puisque les coups critiques contre Homme-Chose conservent leur capacité à pénétrer une portion d’armure ou de résistances qu’il possède.

Agitation empathique – Passif

  • Homme-Chose réagit aux émotions puissantes, et gagne +5 d’Agitation lorsqu’il encaisse n’importe quelle attaque, et en frappant un adversaire buffé avec une attaque moyenne, jusqu’à un maximum de 100.
  • L’attaque d’Homme-Chose augmente avec son Agitation, lui procurant 882,4 d’attaque selon l’Agitation.
  • Agitation s’estompe avec le temps, diminuant plus rapidement selon le dernier moment où elle a été améliorée.
  • Si l’adversaire est un #Méchant ou qu’il a un buff actif, l’Homme-Chose attendra 5 secondes après chaque augmentation avant qu’Agitation ne commence à s’estomper.

Notes du développeur : Cet effet de Furie basé sur Agitation est très important pour la puissance des dégâts d’Homme-Chose. Il est assez ardu d’accumuler de l’Agitation tout en créant des Pustules avant qu’elles n’expirent. À moins bien sûr que ton adversaire n’ait pensé à apporter ses propres buffs.

Sécrétions acides – Passif

  • Chaque fois qu’Homme-Chose entre en contact, il a jusqu’à 15 % de chances selon son Agitation actuelle de Purger un buff sur l’adversaire.

Notes du développeur : Cela a une chance de base de 7,5 % à 0 Agitation, et grimpe jusqu’à 15 % à 100 Agitation.

Pustules toxiques – Buff

  • N’importe quel buff autre que Pustule toxique purgé sur l’adversaire a 100 % de chances de devenir une Pustule toxique qui dure 15 seconde(s).
  • Chaque fois qu’un buff de Pustule toxique est purgé, il a 100 % de chances d’éclater et de devenir un debuff de Poison et un Brise Armure.
  • Le debuff de Poison inflige 1020,28 de dégâts pendant 15 secondes, et réduit les effets de Régénération de 30 %.
  • Le debuff de Brise armure réduit l’armure de 222,22 et dure 15 secondes.

Notes du développeur : Cela s’active sur n’importe quel effet de Purge, entre autre les Brise armure qui purgent les buffs Armure renforcées d’Homme-Chose, et cela peut être combiné à des choses comme Buffet en Guerre d’alliance. Cela rend Homme-Chose également très puissant avec Dispersion Mystique, puisqu’elle peut s’activer deux fois par buff, une fois lorsque le buff initial est purgé, et une autre fois lorsque Pustule toxique est purgé ou expire.

Pendant qu’une Attaque puissante se charge – Buff

  • 100 % de chances de gagner un buff Irrésistible pendant 1 seconde. Temps de recharge : 5 secondes

Notes du développeur : Il est un peu plus facile d’essayer de créer ces Pustules avec une attaque puissante sans qu »Immunité Étourdissement ne devienne un élément destructeur, surtout que l’attaque puissante d’Homme-Chose consiste en un seul coup et n’a pas énormément de portée.

Attaques puissantes – Passif

  • 100 % de chances de Purger chaque buff de Pustule toxique sur l’adversaire. Les debuffs de Poison et de Brise armure causés par les Pustules toxiques avec cette compétence ont 50 % de puissance améliorée.

Notes du développeur : Savoir faire éclater les Pustules (je prends un plaisir coupable à écrire ces mots!) avec son attaque puissante pour avoir des dégâts bonus est le principe de base d’Homme-Chose.

Super-pouvoirs – Buff

  • En activant un super-pouvoir, Homme-Chose a 100 % de chances de placer un buff de Pustule toxique sur l’adversaire qui dure 15 secondes.

Notes du développeur : Cette compétence garde Homme-Chose viable dans les combats dans lesquels l’adversaire n’apporte pas des tonnes de buffs, alors c’est l’une des choses à surveiller en attaquant Homme-Chose.

Super-pouvoir 1 – Armé et dangereux : Homme-Chose utilise une partie de son corps comme une arme, éclaboussant son adversaire de boue caustique.

  • A 100 % de chances sur un contact de placer un buff de Pustule toxique sur l’adversaire qui dure 15 secondes.

Notes du développeur : Ce super-pouvoir comporte 2 coups. Lorsqu’il est combiné avec la Pustule toxique placée pour avoir activé n’importe quel super-pouvoir, ce super-pouvoir permettra à Homme-Chose de placer un total de 3 Pustules toxiques, supposant évidemment que les deux coups entrent en contact.

Super-pouvoir 2 – Éclat toxique : Homme-Chose libère des rafales de boue des marais toxique, repoussant ses adversaires. 

  • A 100 % de chances de Purger jusqu’à 2 buffs par coup.

Notes du développeur : Ce super-pouvoir comporte 3 coups, alors un total de 6 Purges est possible. Ce super-pouvoir purgera aussi les Pustules toxiques, alors il est très possible de Purger par exemple 3 buffs de Furie directement en 3 Poisons et 3 Brise armure. 

Super-pouvoir 3 – Fléau du mal : Homme-Chose réagit à l’agressivité dans le cœur de son adversaire, et essaie de le brûler avant de le frapper.

  • A 100 % de chances de procurer un buff de Furie qui augmente l’attaque de jusqu’à 882,4 selon Agitation pendant 30 secondes.
  • 100 % de chances de placer un debuff de Poison sur l’adversaire qui inflige jusqu’à 1626,93 de dégâts selon Agitation pendant 20 secondes, et réduisant toutes les Régénération de 30 %.
  • A 100 % de chances de placer 2 buffs de Pustule toxique sur l’adversaire pendant 15 secondes.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 3 d’Homme-Chose est idéal pour les longs combats, surtout lorsqu’il est combiné avec Dispersion Mystique. Même si les effets ne s’accumulent pas, (nous l’avons essayé et avec Dispersion Mystique, les choses ont vite dégénéré) le bonus d’attaque provenant du buff de Furie devient plus important avec tous les Poisons qu’Homme-Chose active ainsi qu’avec les Brise armure qu’il place.

Compétence spéciale – Force des marais : Homme-Chose tire sa puissance du marais qui l’entoure pour procurer plus de force à ses coups ou pour soigner ses blessures.

Super-pouvoirs
  • Si Homme-Chose est à 50 % de santé ou plus, il a 100 % de chances d’activer un buff de Furie qui augmente son attaque de 275,75 pendant 10 secondes.
  • Si Homme-Chose est sous 50 % de santé, il a 100 % de chances d’activer un buff de Régénération, récupérant 790,6 de santé pendant 10 secondes.

Notes du développeur : Encore une fois, nous avons dû les conserver à une seule accumulation, ou la tendance d’Homme-Chose à lancer de nombreux super-pouvoirs faisait perdre le contrôle! Cela signifie aussi qu’il est très possible d’avoir l’un ou l’autre de ces buffs actif pendant la plupart du combat en offrant une amélioration manifeste aux dégâts d’Homme-Chose et à sa capacité de reprendre le dessus après un combat difficile.

Bonus de synergie :

LES QUATRE REDOUTABLES – Unique

Avec Howard le Canard, Miss Hulk

Homme-Chose : S’il est frappé par une attaque de base pendant qu’il est sous les effets d’un buff Irrésistible, il a 100 % de chances de gagner un buff Indestructible qui dure 0,5 seconde.

Howard : Lorsque l’adversaire a un effet de Chargeur ISO, le super-pouvoir 2 de Howard gagne 50 % de Précision de compétence

Miss Hulk : Frapper un adversaire Étourdi avec une attaque puissante procure un buff de Furie qui augmente l’attaque de 100 % de son attaque de base pendant 1 seconde.

FLÉAU DU MALIN – Unique

Avec Ghost Rider

Homme-Chose : Agitation commence à, et ne tombera jamais sous 50 contre un #Méchant.

Ghost Rider : Chaque Jugement actif sur l’adversaire augmente la Précision de compétence des autres Jugements de 25 %

LES CHOSES – Unique

Avec La Chose

Homme-Chose : Les blocages synchronisés procurent un buff de Furie qui augmente l’attaque de 25 % de l’attaque de base pendant 1,5 seconde. Cette furie ne s’accumule pas.

La Chose : Les Accumulations de pierres de La Chose durent indéfiniment jusqu’à 20.

MONSTRES INCOMPRIS – Unique

Avec Roi Groot

Homme-Chose : Les blocages synchro. déclenchent un debuff de Poison qui inflige 25 % de son attaque de base pendant 5 secondes, et réduit les effets de Régénération de 30 %.

Roi Groot : Entame le combat avec 30 Furies additionnelles et gagne 2 Furies additionnelles lorsqu’il quitte l’état de Temps de recharge.

Maîtrises recommandées
  • Dispersion Mystique
    • Dispersion mystique est super importante pour Homme-Chose! Elle accélère toutes ses boucles. Il place ses propres buffs sur l’adversaire pour l’activer, et il peut potentiellement effectuer DM deux fois à partir d’un seul buff. Tout revient à dire qu’Homme-Chose pourrait devenir l’un des meilleurs utilisateurs offensifs de DM du jeu, et que DM augmente aussi considérablement sa menace d’un point de vue défensif. Auto-inclusion.
  • Double Tranchant
    • En étant immunisé à Saignement, et en possédant une Régénération constante (lorsqu’il possède sa Compétence spéciale), Homme-Chose n’a pas peur de s’infliger lui-même des dégâts.
  • Récupération
    • Celle-ci dépend davantage du contexte puisque sans sa compétence spéciale, il ne tire pas beaucoup d’avantages de cette maîtrise. Par contre, lorsqu’il a débloqué sa compétence spéciale, cette maîtrise prend soudainement tout son intérêt!

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Vision AARKUS champion de la semaine Marvel tournoi des champions

19 Septembre 2019, 06:00am

Publié par Havok

Vision AARKUS champion de la semaine Marvel tournoi des champions

Vision AARKUS champion de la semaine Marvel tournoi des champions

CHAMPION SOUS LES PROJECTEURS – VISION (AARKUS)

Vision (Aarkus) rejoint Marvel Tournoi des Champions le 19 septembre!

Un combattant du crime extraterrestre possédant une habitude de fumer sans relâche et des problèmes à se contrôler, Vision (Aarkus) rejoint le Tournoi le 19 septembre à 19:00 GMT+2.

Afin de te préparer pour une éventuelle rencontre avec l’extraterrestre Vision (Aarkus), poursuis ta lecture et découvres-en davantage sur les faits saillants de ce personnage.

Au sujet de Vision (Aarkus)

Vision, dont le vrai nom est Aarkus, est un agent de police extraterrestre originaire d’une dimension connue sous le nom de Smokeworld. Après avoir été contacté accidentellement par un scientifique de la Terre, Aarkus a rejoint notre dimension pour combattre le crime. Il est capable de contrôler les gaz, la fumée et le froid, et même de se téléporter à l’autre bout du monde en utilisant à peine plus qu’un cigare allumé.

Mécaniques de Vision (Aarkus)

Aarkus entame chaque combat avec un buff de Gain de pouvoir et en gagne plus avec le temps. Tant qu’il possède au moins un de ces buffs, il peut infliger des debuffs de Brise armure sur ses adversaires simplement en restant à proximité. Lorsqu’ils sont sous les effets de Brise armure, les adversaires encaissent aussi des dégâts de Vague de froid avec le temps. Pour mettre fin à un combat, Aarkus peut convertir ses Brise armure en un debuff d’Armure pulvérisée très long, qui ferme les systèmes des Robots et lui permet d’infliger des rafales de dégâts d’énergie bonus avec ses super-pouvoirs 1 et 2.

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660 ATTAQUE : 1 148
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 3 879
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 756

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398 ATTAQUE : 2 301
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 7807
AVEC SPÉCIAL (200) : 10 580

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Gain de pouvoir, Brise armure, Vague de froid, Furie

Vision (Aarkus) – Forces
  • Gain de pouvoir
    • Aarkus entame chaque combat avec un buff de Gain de pouvoir assez puissant et en gagne un de plus chaque 10 secondes. Lorsqu’il en possède quelques-uns, ils font plus que compenser pour son Taux de pouvoir de base réduit, et il est capable d’utiliser ses super-pouvoirs beaucoup plus fréquemment que le champion moyen.
  • Contrôle anti-pouvoir
    • Aarkus a quelques compétences sac qui punissent les champions essayant de contrôler son pouvoir. Il réduit la puissance des effets de Drain de pouvoir de et la durée de Bloque pouvoir qui lui sont infligés. Il gagne aussi un buff de Gain de pouvoir supplémentaire chaque fois qu’il encaisse Drain ou Bloque pouvoir.
  • Brise Armure et Armure pulvérisée
    • Lorsqu’il dispose d’au moins un buff de Gain de pouvoir, Aarkus applique un debuff de Brise armure chaque 2,3 secondes, juste en étant près de l’ennemi. Ces debuffs de Brise armure sont aussi interrompus lorsqu’il est près d’Aarkus, donc il est capable d’en accumuler quelques-uns, et infliger progressivement plus de dégâts à l’adversaire. Enfin, il peut convertir tous ces Brise armure en un debuff d’Armure pulvérisée très long, qui a une puissance globale plus élevée et qui éteint les systèmes des Robots pendant sa durée.
Vision (Aarkus) – Faiblesses
  • Purge consistante – Docteur Strange, Symbiote Suprême
    • Aarkus a besoin de buffs de Gain de pouvoir avant qu’il ne puisse avoir accès à n’importe laquelle de ses autres compétences. Il en gagne un à chaque 10 secondes, mais si un adversaire parvient à constamment les supprimer avec un effet de Purge, il pourra garder Aarkus sous contrôle.
  • Vague de froid et Immunité Brise armure- Méphisto, La Torche humaine, La Chose
    • Aarkus peut aussi devenir une réelle menace lorsque ses adversaires encaissent Brise armure ou Armure pulvérisée, il inflige des dégâts de Vague de froid juste à être près d’eux. Mais, si l’adversaire est immunisé à ces effets, il ignorera complètement les dégâts.

COMPÉTENCES :

  • Passif :
    • Aarkus réduit la puissance des effets de Drain de pouvoir de 80 %, et la durée des effets de Bloque pouvoir de 50 %.
    • Aarkus gagne 15 % moins de pouvoir en portant ou en encaissant des coups.
  • Pouvoir du Smokeworld – Buff – Max : 5
    • Aarkus tire sa force de la dimension Smokeworld en tout temps. Il entame le combat avec un buff de Gain de Pouvoir, et en gagne 1 chaque 10 secondes.
    • Ces buffs durent indéfiniment. Le premier procure à Aarkus 4 % d’une barre de pouvoir chaque 1 secondes, et chaque buff de Gain de pouvoir subséquent est 33,33 % moins efficace.
    • Il en gagne également un chaque fois que son pouvoir est drainé ou qu’il reçoit un debuff de Bloque pouvoir.

Notes du développeur : Si un des buffs de Gain de pouvoir est purgé, mais que certains persistent toujours, le prochain buff de Gain de pouvoir qu’il reçoit remplacera celui qui était purgé, plutôt que d’être moins efficace que ceux qui restent.

  • Air glacé :
    • Pendant qu’Aarkus possède un buff de Gain de pouvoir, il gèle la zone autour de lui. Pour chaque 2,30 secondes que passe l’adversaire près d’Aarkus, il gagne un debuff de Brise armure, réduisant la classe d’armure de 222,22 pendant 5 secondes. Ces Brises armure se limitent à 10.
    • Les debuffs de Brise armure sur l’adversaire sont mis en pause pendant qu’il est près d’Aarkus.
    • Pendant que l’adversaire est près d’Aarkus et qu’il a un debuff de Brise armure ou d’Armure pulvérisée, il gagne aussi un debuff de Vague de froid, infligeant 126,28 de dégâts d’énergie chaque 0,5 secondes. Les adversaires qui endurent une Vague de froid ne peuvent pas éviter les attaques.

Notes du développeur : Si l’adversaire s’éloigne d’Aarkus, le compteur de 2,3 secondes de Brise armure est entièrement réinitialisé. Les adversaires peuvent donc empêcher Brise armure en s’éloignant d’Aarkus tout juste avant la fin du compteur. Dès que Brise armure s’active, ou que l’adversaire approche lorsqu’il en possède déjà un, il commencera à encaisser des dégâts.

Vision (Aarkus) Super-pouvoirs :

Les coups des super-pouvoirs mettent en pause tous les debuffs de Brise armure sur l’adversaire jusqu’à la fin du super-pouvoir.

Notes du développeur : La principale raison est qu’Aarkus n’a pas à avoir peur de trop s’éloigner de son adversaire pendant ses super-pouvoirs.

Super-pouvoir 1 – Spirale de fumée : Aarkus s’élève au-dessus d’une tornade de fumée et de vapeur, puis fonce sur son adversaire, le repoussant avec la force d’une tempête.

  • Chaque coup réinitialise tous les debuffs de Brise armure sur l’adversaire.
  • Si l’armure de l’adversaire est Pulvérisée, cette attaque inflige 2066,4 de dégâts d’énergie supplémentaires.

Notes du développeur : Aarkus devient très efficace lorsqu’il peut placer 10 Brise armure sur l’adversaire pour les convertir en Armure pulvérisée. La réinitialisation du super-pouvoir 1 de Vision facilite l’obtention de ces 10 Brise armure.

Super-pouvoir 2 – Souffle de blizzard : Aarkus invoque une explosion d’énergie gelée, de neige et de glace, refroidissant ses adversaires jusqu’aux os.

  • Remplace tous les debuffs de Brise armure sur l’adversaire avec un debuff d’Armure pulvérisée. Pour chaque Brise armure retirée, ce debuff dure 5 secondes et réduit la classe d’armure de 352,94.
  • Pendant que Armure pulvérisée est actif, les adversaires ne peuvent pas endurer plus de debuffs de Brise armure ou activer leurs buffs d’armure. De plus, ce debuff détruit les systèmes des champions Robot, réduisant leur Précision de compétence et leur Gain de pouvoir de 100 %.
  • Si l’armure de l’adversaire était déjà Pulvérisée, cette attaque inflige plutôt 2066,4 de dégâts d’énergie supplémentaires.

Notes du développeur : C’est le super-pouvoir qu’Aarkus vise dans les premiers moments d’un combat. En plus d’être très puissant contre les Robots, Armure pulvérisée a une plus grande réduction d’Armure que ses Brise armure individuels, et s’utilise pour activer des effets bonus sur ses autres super-pouvoirs.

Super-pouvoir 3 – Parle à ma main : Aarkus disparaît dans le sol dans un nuage de fumée, puis utilise l’énergie de Smokeworld pour faire grandir sa main à une taille gigantesque. Il joue avec son adversaire pendant un bref instant, avant de le saisir et de le frapper contre le mur.

  • Aarkus augmente la zone d’influence de ses compétences pour couvrir le champ en entier pendant 20 secondes.
  • Si l’armure de l’adversaire est Pulvérisée quand cette attaque est activée, gagne un buff de Furie qui augmente le taux d’attaque de 2066,4 pendant 20 secondes.

Notes du développeur : Pendant 20 secondes, Aarkus n’a pas à s’inquiéter de pouvoir maintenir l’adversaire à proximité pour lui infliger Brise armure et Vague de froid. Et s’il endure Armure pulvérisée, il obtient un long buff de Furie qui augmente la durée de ses coups réguliers et de sa Vague de froid. Cette attaque est géniale lorsque tu veux simplement te défouler sur l’adversaire.

Compétence spéciale – Poudre aux yeux : Comme de la fumée qui glisse entre vos doigts, cette compétence spéciale rend Aarkus encore plus difficile à coincer.

  • Passif :
    • Chaque fois qu’Aarkus gagne un debuff qui n’inflige pas de dégâts, il a 80,08 % de chances de Purifier un debuff de chaque sorte qui n’inflige pas de dégâts sur lui. Ne peut pas se déclencher plus qu’une fois chaque 9,50 secondes.

Notes du développeur : Il est important de noter que cela purifie un de chaque type de debuff qui n’inflige pas de dégâts sur lui. Ainsi, activer cela peut influencer autre chose que juste le debuff qui l’a activé.

Vision (Aarkus) – Bonus de synergie

PREMIER DU NOM – Unique – 5 étoiles et plus
Avec Vision, Vision (L’Ère d’Ultron)

  • Vision (Aarkus) : Armure pulvérisée diminue aussi la Précision de compétence et le Gain de pouvoir des champions Tech qui dépendent du #Métal.
  • Vision, Vision (L’Ère d’Ultron) : Les effets de Brûle pouvoir procurent aussi un buff de Furie pendant 6 secondes. La puissance de Furie augmente avec la quantité de pouvoir brûlé.

GLACE SÈCHE – Unique – 4 étoiles et plus
Avec Iceberg, Mystério

  • Vision (Aarkus) : Augmente la durée des debuffs de Brise armure pendant 2 secondes fixes.
  • Iceberg : Augmente la durée des Engelures passives pendant 4 secondes fixes.
  • Mystério : Augmente la durée des Gaz de réflexion et de frénésie pendant 3 secondes fixes.

REMISE SENIOR – Unique – 3 étoiles et plus

  • Avec Black Widow (Claire Voyant), Le Vieux Logan, Captain America
  • Membres de la synergie : Les super-pouvoirs coûtent 15 % moins de pouvoir.

COÉQUIPIERS – Unique – 2 étoiles et plus

  • Avec Docteur Strange, Soldat de l’hiver, Captain America (WWII), Namor
  • Tous les champions gagnent +5% de chances d’effectuer un Blocage parfait.
Vision (Aarkus) – Maîtrises recommandées
  • Furie améliorée
    • La Furie sur le super-pouvoir 3 d’Aarkus est déjà assez puissante, mais elle peut être encore plus améliorée à l’aide de la maîtrise Furie améliorée. Et comme mentionné précédemment, cela augmentera aussi les dégâts qu’il inflige avec Vague de froid.
  • Désespoir
    • Aarkus a beaucoup de facilité à infliger de nombreux debuffs de Brise armure sur l’adversaire. Même s’il ne peut qu’en accumuler que 10, c’est plus qu’assez pour supprimer complètement les effets de régénération de l’adversaire avec la maîtrise Désespoir.

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Black Widow (Claire Voyant) Marvel Tournoi des Champions

3 Septembre 2019, 10:14am

Publié par Havok

Black Widow (Claire Voyant) Marvel Tournoi des Champions

Black Widow (Claire Voyant) Marvel Tournoi des Champions

Black Widow (Claire Voyant) entre dans le Tournoi le 5 septembre! 

Champion sous les projecteurs de MTdC – Black Widow (Claire Voyant)

Black Widow (Claire Voyant) rejoint Marvel Tournoi des Champions le 5 septembre! 

Au sujet de Black Widow (Claire Voyant) 

Claire Voyant était une médium qui communiquait avec les morts grâce à des facultés surnaturelles. Tuée par un client pendant un boulot qui a mal tourné, Voyant est envoyée en Enfer où Satan lui donne la capacité de tuer d’un simple toucher. Il la renvoie ensuite vers la Terre pour venger sa propre mort. Après s’être vengé, Voyant retourne à Satan qui ne se satisfait plus d’attendre que les âmes malfaisantes meurent d’une cause naturelle. Il lui commande de lui rapporter plus d’âmes. 

Mécaniques de Black Widow (Claire Voyant)

Claire aime basculer d’une malédiction à l’autre tout au long du combat pour toujours avoir une longueur d’avance sur l’adversaire. Chacune des 3 malédictions de Claire a une utilité différente; Malédiction de sang se concentre sur la Régénération, Malédiction de peste se concentre sur le contrôle du pouvoir, et Malédiction de feu de l’enfer se concentre sur les dégâts. En terminant un combo avec une attaque rapide, Claire peut changer de malédiction active, ce qui lui permet d’ajuster sa gamme de pouvoir en un clin d’œil au cours de n’importe quel combat. De plus, chaque malédiction procure une immunité correspondante, ce qui rend Claire très efficace pour contourner les effets de Saignement, de Poison et d’Incinérer. 

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 14 368  ATTAQUE :1 441
PUISSANCE MAXIMALE : 4 807
SANS SPÉCIAL : 3 892
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 807

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 28 807 ATTAQUE : 2 888
PUISSANCE MAXIMALE : 10 620
SANS SPÉCIAL : 7 824
AVEC SPÉCIAL (200) : 10 620

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Vol pouvoir, Régénération, Purge, Toucher mortel

Forces
  • Immunités
    • La capacité de Claire à modifier son immunité active la rend extrêmement efficace contre de nombreux adversaires et bornes. Cela lui permet aussi de très bien établir une synergie avec les maîtrises Double tranchant et Courage en bouteille, puisqu’elle peut purifier les deux d’un seul combo.
  • Combattre des adversaires immunisés
    • En jouant avec Claire, combattre des adversaires qui sont immunisés à ses debuffs peut valoir le coup car cela lui permet de gagner des charges de Clairvoyance et du pouvoir à un taux extrêmement rapide. Et ça marche aussi dans les combats sur des bornes immunisées à Étourdissement, puisque chaque Parade lui procure également une charge et du pouvoir!
  • Contrôle du pouvoir et durabilité
    • La capacité de Claire à Voler du pouvoir lors de sa Malédiction de peste lui permet de garder le contrôle sur le pouvoir de l’adversaire pendant la grande majorité de n’importe quel combat. De plus, opter à nouveau pour une Malédiction de sang lui permet de regagner la santé qu’elle aurait pu perdre en bloquant pendant le combat!
Faiblesses
  • Les adversaires qui ne sont pas immunisés
    • Claire a vraiment besoin de ses charges de Clairvoyance pour atteindre son plein potentiel. Les adversaires qui ne sont pas immunisés à l’un de ses 3 différents debuffs peuvent réellement l’embêter puisqu’elle aura du mal à accumuler ces charges.
  • Dard puissant
    • Claire se doit de lancer une grande quantité de super-pouvoirs dans un combat. Si elle subit Dard puissant, Claire encaissera des tonnes de dégâts en activant ses super-pouvoirs et elle devra arrêter sa boucle jusqu’à ce que l’effet s’estompe.
    • Les champions qui évitent ou qui empêchent un combo de 5 coups
    • Claire a besoin de terminer un combo de 5 coups complet qui se termine par une attaque rapide si elle veut passer à la prochaine malédiction. Tous les champions qui peuvent empêcher que ça se produise la maintiendront avec une seule malédiction et freineront une grande partie de son efficacité.
COMPÉTENCES :

Charge de Clairvoyance – Passif

  • Claire commence avec 3 charges. Chaque fois que Claire ou que son adversaire est immunisé à un effet, ou qu’une immunité Purge un effet existant, elle gagne 1 charge et 4 % de sa puissance maximale. Il peut y avoir jusqu’à 20 accumulations de charge.
  • Si l’adversaire a 1 buff ou plus, porter ou encaisser une attaque rapide ou moyenne consume une charge et Purge 1 de ses buffs.

Notes du développeur : Claire se débrouille très bien contre les bornes qui procurent une immunité à l’adversaire comme les bornes immunisées à Étourdissement ou à Debuff, puisqu’à chaque fois que l’adversaire est immunisé, elle gagnera une charge de Clairvoyance qui lui permettra d’enchaîner son super-pouvoir 2 et de garder le contrôle sur le pouvoir de l’adversaire tout au long du combat.

Malédiction de Black Widow

  • Claire possède 3 types de malédictions, chacune lui procurant un différent type d’immunité. Par contre, seulement 1 malédiction peut être activée à la fois.
  • Par défaut, la Malédiction de sang est active. Porter une quatrième attaque rapide déclenche la prochaine malédiction dans l’ordre indiqué ci-dessous.
    • Malédiction de sang : Immunité Saignement.
    • Malédiction de peste : Immunité Poison.
    • Malédiction de feu de l’enfer : Immunité Incinérer.

Super-pouvoir 1 – Malédiction de damnation
Claire maudit son adversaire, invoquant une explosion des abîmes.

  • Terminer un combo avec une attaque moyenne inflige 1 debuff. Asséner une attaque puissante ou un super-pouvoir 1 inflige jusqu’à 3 debuffs. Ces debuffs sont déterminés par la malédiction active de Claire et durent 8 secondes.
    • Malédiction de sang : Saignement, qui inflige 57,64 de dégâts directs.
    • Malédiction de peste : Poison, qui inflige 57,64 de dégâts et qui réduit la récupération de santé de 30 %.
    • Malédiction de feu de l’enfer : Incinérer, qui inflige 57,64 de dégâts, supprimant les chances d’effectuer un Blocage parfait et diminue l’Efficacité de blocage de 50 %.

Notes du développeur : Si l’adversaire lance un super-pouvoir qui dure un bon moment et qui ne couvre pas tout l’écran, Claire peut bondir vers l’arrière et lancer des attaques puissantes pendant l’attaque pour infliger des debuffs en toute sécurité. Il est important de garder un œil sur l’adversaire puisqu’il y a de bonnes chances qu’il rebondisse vers toi après la fin de son attaque, mais ça peut tout de même être un truc rapide pour accumuler des debuffs ou des charges.

Super-pouvoir 2 – Courroux de la veuve
En bondissant vers l’avant, Claire utilise les membres de son ombre pour infliger une série de coups dévastateurs à son adversaire.

  • 100 % de chances d’infliger Immunité buff à l’adversaire pendant 10 secondes. Diminue à 50 % contre les champions Science.
  • Chaque coup procure un effet déterminé par la malédiction active de Claire.
    • Malédiction de sang : Régénère 35 % des dégâts infligés.
    • Malédiction de peste : Vole 5 % du pouvoir actuel de l’adversaire.
    • Malédiction de feu de l’enfer : Inflige une rafale de 1152,8 en dégâts d’énergie directs.

Notes du développeur : En agissant au bon moment, Claire peut lancer un super-pouvoir 2 pendant que Malédiction de peste est active et voler assez de pouvoir pour lancer immédiatement un autre super-pouvoir. Équilibrer les différentes malédictions, selon le combat, est la clé pour jouer efficacement avec Claire.

Super-pouvoir 3 – Rongeur d’âmes
Claire scelle le destin de son adversaire en marquant son front avec le toucher de la mort et condamne son âme à l’enfer.

  • Toutes les charges de Clairvoyance sont supprimées, chacune augmentant le taux d’attaque de Claire de 288,2 pendant la durée de cette attaque.
  • Claire gagne Toucher mortel qui dure 1,2 seconde par charge de Clairvoyance supprimée. Toucher mortel augmente la puissance de tous les Effets de malédiction de 100 % et n’est pas influencé par la réduction de Précision de compétence.

Compétence spéciale – Immunité Mort

  • Pendant que Toucher mortel est actif
    • En recevant des dégâts qui la mettraient K.O., Toucher mortel est supprimé et Claire gagne plutôt un buff d’Immunité Mort, qui empêche la mort et guérit 18,83 % de sa santé maximale pendant 4 secondes.

Notes du développeur : Si Claire et éveillée, Toucher mortel est un moyen génial de survivre à un super-pouvoir 3 ou aux autres attaques inévitables qui infligent beaucoup de dégâts. De plus, n’importe quel coup fatal procurera à Claire une charge de Clairvoyance pendant que Toucher mortel est actif puisqu’elle y est immunisée.

Synergie :
  • Âmes Coupables Synergie solo à 2 étoiles et plus – Synergie unique
    • Tous les champions : Gagnent +10 % d’attaque lorsqu’ils affrontent des adversaires Méchants.
  • Morsure d’araignée avec Black Widow à 3 étoiles et plus – Synergie unique
    • Black Widow (Claire Voyant) : Pendant que Toucher mortel est actif, toutes les attaques réduisent les chances qu’a l’adversaire d’activer ses compétences de 50 %.
    • Black Widow : Activer un super-pouvoir procure un buff de Furie qui augmente le taux d’attaque de 20 % pendant 6 secondes.
  • Feu et oubli avec La Torche humaine, Sunspot et Méphisto à 4 étoiles et plus – Synergie unique
    • Chaque fois qu’un adversaire est immunisé à Incinérer, il reçoit un debuff de Ralentissement qui dure 8 secondes, réduisant la Précision de compétence des effets d’Irrésistible et d’Évasion de 100 %. Ce debuff ne s’accumule pas et ne se déclenchera pas si l’adversaire est doté de l’avantage de classe naturel.
  • Un sort tous les jours éloigne le docteur pour toujours avec Docteur Strange à 4 étoiles et plus – Synergie unique
    • Le dernier coup du super-pouvoir 2 a 50 % de chances d’infliger un debuff d’Étourdissement pendant 2 secondes.
  • Jour du jugement avec Ghost Rider à 5 étoiles et plus – Synergie unique
    • Tous les champions réduisent la durée des buffs de l’adversaire de 30 %.
Maîtrises recommandées
  • Courage en bouteille
    • Claire est immunisée aux effets de Poison pendant que Malédiction de peste est active, ce qui lui permet d’annuler les effets néfastes de Courage en bouteille.
  • Double Tranchant
    • Claire entame chaque combat avec Malédiction de sang actif et l’immunité aux effets de Saignement lui permet d’ignorer les effets négatifs de Double Tranchant.
  • Dispersion Mystique
    • Claire a facilement et constamment accès à Purge, ce qui fait de Dispersion Mystique un excellent moyen pour accumuler du pouvoir très rapidement.
  • Récupération
    • En utilisant Vol vie, la maîtrise Récupération permet à Claire de se soigner encore plus!

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