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TOUTES LES INFOS CONCERNANT LE JEU MARVEL CONTEST OF CHAMPIONS ALLIANCE  The Green Xperts et autres infos GEEK by Tay Kruss

Dr DOOM Champions à la une MCOC

6 Novembre 2019, 07:00am

Publié par Havok

Dr DOOM Champions à la une MCOC

Dr DOOM Champions à la une MCOC

DOCTEUR DOOM rejoint Marvel Tournoi des Champions le 14 novembre à 19:00 (CET), mais tu peux consulter son pack en avant-première dès aujourd’hui!

Au sujet de DOCTEUR DOOM!

Après avoir quitté sa tribu de Latvérie, Victor Von Doom a voyagé aux États-Unis pour étudier à l’Empire State University, où il a combiné la sorcellerie et la technologie pour créer des inventions fantastiques. Ignorant les avertissements de son camarade de classe Reed Richards, il créa une invention qui connut une défaillance, ce qui entraîna une explosion qui endommagea sérieusement son visage. Expulsé après l’incident, Victor parcourut le monde pour finalement s’effondrer, épuisé, sur une montagne tibétaine où il fut sauvé par un clan de moines. Maîtrisant leur discipline et se forgeant une armure, Victor adopta l’identité du Docteur Doom. Sa mission est de se venger de ceux qu’il tient pour responsables de son accident.

Mécaniques de DOCTEUR DOOM

Docteur Doom utilise une combinaison de technologies et de sorcellerie pour constamment faire pencher la bataille en sa faveur. Les compétences en sorcellerie de Docteur Doom se concentrent sur le contrôle du combat et la purge des buffs. Les compétences en technologie de Docteur Doom se concentrent sur les dégâts bruts et les debuffs. En combinant ces compétences, Docteur Doom arrive à décimer ses adversaires en minimisant de beaucoup les risques de représailles.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 14 140

ATTAQUE : 1 486

PUISSANCE MAXIMALE : 4 944  SANS SPÉCIAL : 4 032

AVEC SPÉCIAL (99) : 4 944

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 28 350

ATTAQUE : 2 978

PUISSANCE MAXIMALE : 10 850 SANS SPÉCIAL : 8 109

AVEC SPÉCIAL (200) : 10 850

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Décharge, Chancellement, Imblocable, Purge

Forces :
  • Immunité à Décharge et résistant à Brise armure et à Armure pulvérisée
    • Docteur Doom est immunisé aux effets de Décharge, ce qui le rend excellent dans tous les duels dans lesquels les Décharges sont inévitables. De plus, son armure durable en titane le protège contre les effets de Brise armure et d’Armure pulvérisée.
  •  Capacité à rediriger les dégâts des super-pouvoirs
    • En utilisant l’Aura d’Haazareth, Docteur Doom diminue de façon importante les dégâts et les effets du coup final du super-pouvoir ou de l’attaque puissante de l’adversaire. Cela lui permet, dans certains duels, de volontairement encaisser un coup qui est autrement difficile à éviter pour contre-attaquer immédiatement avec son propre combo.
  • Contrôle des buffs de l’adversaire
    • Les effets de chancellement infligés lorsque Docteur Doom réussit une attaque puissante sont exceptionnels pour neutraliser les buffs de l’adversaire à tout moment, et si ce n’est pas suffisant, son super-pouvoir 1 est également excellent pour neutraliser les buffs.
  • Frénésie de super-pouvoirs!
    • La capacité de Docteur Doom à toujours gagner plus de pouvoir pour lui-même qu’il en vole à l’adversaire lui permet d’accumuler du pouvoir très rapidement. Surtout lorsqu’il affronte des champions qui gagnent du pouvoir rapidement comme Hypérion. Plus l’adversaire a de pouvoir, plus Docteur Doom en volera pour lui-même, ce qui lui permet d’exceller en situation de haut pouvoir.
Faiblesses :
  • Ralentissement/Pétrifier
    • Docteur Doom a besoin que son Aura d’Haazareth soit active pour utiliser ses compétences en sorcellerie. Cette aura ne peut s’activer lorsqu’il souffre de Ralentissement ou de Pétrifier, ce qui limite de façon significative ses compétences en sorcellerie.
  • Les adversaires immunisés à Décharge ou à Incinération
    • La capacité de Docteur Doom à enchaîner un combo avec une attaque puissante dépend de si l’adversaire souffre de Décharge. De plus, les dégâts de Docteur Doom proviennent des debuffs d’Incinération. Les adversaires qui sont immunisés à l’un ou l’autre de ces effets vont lui donner du fil à retordre.
  • Le manque de buff à Purger
    • Si l’adversaire n’a pas de buff à Purger, Docteur Doom ne pourra pas utiliser sa compétence spéciale ou le Gain de pouvoir octroyé par Dispersion Mystique.
COMPÉTENCES : 

Passif – Armure de titane

  • L’armure résiliente de Doom le protège, lui procurant l’immunité à Brise armure, à Armure pulvérisée et aux effets de Décharge.

Attaques de base

  • Si l’adversaire n’encaisse pas déjà une Décharge, les attaques moyennes déclenchent un debuff de Décharge qui inflige 148,6 de dégâts d’énergie directs pendant 2 secondes.
  • En chargeant une attaque puissante, si l’adversaire est à portée et qu’il souffre d’une Décharge, ses effets de Décharge sont supprimés et remplacés par un Étourdissement passif pendant 0,60 secondes. Cela ne peut pas s’activer pendant les super-pouvoirs de l’adversaire.
  • Effectuer une attaque puissante a 100 % de chances de faire Chanceler l’adversaire pendant 10 secondes. Un ennemi Chancelant se fera Purger son prochain buff.

Aura d’Haazareth – Passif

  • L’Aura d’Haazareth ne peut pas s’activer si Doom est affecté par un debuff de Ralentissement ou de Pétrifier et est mis en pause pendant ses super-pouvoirs.
  • Pendant qu’elle est active, les super-pouvoirs 1 et 2 sont Imblocables et ne procurent pas de pouvoir.
  • Les attaques rapides ne procurent pas de pouvoir et volent % du pouvoir actuel de l’adversaire, gagnant 200 % du pouvoir volé.
  • Un contact avec l’adversaire a 30 % de chances de Purger jusqu’à 1 buff.
  • Doom devient Irrésistible et est immunisé à Étourdissement contre le dernier coup d’un super-pouvoir 1, d’un super-pouvoir 2 et des attaques puissantes entrantes. De plus, les dégâts provenant de ce coup ne peuvent pas excéder % de l’attaque de l’adversaire.

Super-pouvoir 1 – Invocation de sorcellerie

En canalisant son savoir de la sorcellerie, Doom attaque son adversaire avec un faisceau mystique, brûlant son énergie et l’absorbant pour lui-même.

  • L’Aura d’Haazareth est activée pendant 6 secondes. Cela ne s’activera pas si l’Aura est déjà active.
  • Le premier coup de cette attaque vole 10 % de chaque barre de pouvoir pleine que possède l’adversaire et Docteur Doom gagne 200 % du pouvoir volé jusqu’à un maximum de 2 barres de pouvoir.
  • La quantité de pouvoir volé augmente de 10 % fixe pour chaque barre de pouvoir pleine que possède l’adversaire.
  • Chaque coup de faisceau a 100 % de chances de Purger jusqu’à 1 buff.

Notes du développeur : Tant que Docteur Doom ne souffre pas de Ralentissement ou de Pétrifier, cette attaque sera toujours Imblocable, ce qui signifie que si l’adversaire adopte une stratégie défensive, Doom n’aura qu’à bien rire et effectuer cette attaque dans son blocage.

Super-pouvoir 2 – Absorption d’énergie cosmique

Siphonnant l’énergie cosmique du Royaume martial, Doom surcharge les condensateurs de son armure, expulsant un souffle destructeur sur son adversaire.

  • Chaque coup de faisceau a 100 % de chances de déclencher un debuff d’Incinération, chacun infligeant 2 080,4 de dégâts d’énergie directs pendant 5 secondes.

Notes du développeur : Cette compétence n’a qu’une seule utilité; faire des dégâts. Si l’adversaire a beaucoup de pouvoir, utiliser le super-pouvoir 1 peut voler suffisamment de pouvoir pour enchaîner avec le super-pouvoir 2 qui sera Imblocable et qui ne procurera pas de pouvoir puisque l’Aura d’Haazareth sera activée. Ce qui veut dire beaucoup de dégâts infligés sans donner beaucoup de pouvoir à l’adversaire!

Super-pouvoir 3 – Voyage à Hassenstadt

Téléportant l’adversaire vers Castle Doom, Doom combine à la fois sorcellerie et technologie pour l’anéantir d’une explosion incroyable.

  • 100 % de chances d’infliger un Étourdissement passif pendant 2 secondes.
  • L’Aura d’Haazareth est activée pendant 12 secondes et Doom gagne un buff de Furie qui lui procure 1 931,8de taux d’attaque pendant la durée de l’Aura. Maximum de 2 accumulations. Cela se réinitialisera toujours à la durée maximale, que l’Aura soit déjà active ou non.

Notes du développeur : L’étourdissement de cette attaque dure assez longtemps pour que Doom puisse immédiatement entamer son prochain combo. S’il s’agit d’un combo d’attaques rapides, Doom peut voler assez de pouvoir pour enchaîner aussitôt avec un autre super-pouvoir 1 et voler encore plus de pouvoir!

Compétence spéciale : Volonté implacable

  • Chaque fois que Doom Purge un buff de Gain de pouvoir, il en reçoit un pour lui, procurant 20 % de son pouvoir maximal pendant 3 secondes.
  • Si l’adversaire n’encaisse pas déjà une Décharge lorsque Doom Purge un buff, il a 80,39 % de chances d’encaisser un debuff de Décharge, qui inflige 445,8 de dégâts d’énergie directs pendant 6 secondes.

Notes du développeur : Si Doom combat un champion qui gagne régulièrement des buffs comme Hypérion, Vision (Aarkus) ou Médusa, les joueurs peuvent profiter d’une stratégie qui consiste à aligner les effets de Chancellement de Doom pour Purger ces buffs aussitôt qu’ils s’activent. Ce qui en retour infligera une Décharge provenant de la compétence spéciale de Doom et lui permettra d’enchaîner immédiatement une attaque puissante avec un autre Chancellement.

Bonus de synergie :

PERSONNE NE ME DIT QUOI FAIRE avec lui-même, disponible à 3* et plus Solo. Le taux d’attaque augmente de 10 % pour chaque membre de son équipe K.O.

RAGE FANTASTIQUE avec Annihilus et Diablo (de Ablo), disponible à 4* et plus Solo. Les attaques puissantes sont des coups critiques garantis lorsque l’adversaire endure un effet de Chancellement.

CHAMP DE FORCE AMÉLIORÉ avec M.O.D.O.K. et Crâne Rouge, disponible à 4* et plus Solo. Docteur Doom : gagne +15 % de chances d’effectuer un Blocage parfait.

INGÉNIOSITÉ DE GÉNIE avec Mister Fantastic and Docteur Octopus, disponible à 4* et plus Solo. Les debuffs Décharge et Incinération ont +20 % de puissance augmentée.

REVIREMENT DE SORCELLERIE avec Docteur Strange et Symbiote Suprême, disponible 4* et plus Solo. Activer l’Aura d’Haazareth a 50 % de chances de Purifier tous les effets de Dégénérescence, Poison, Incinération, Saignement et Vague de froid.

Notes du développeur : Ceci donne à Doom une façon de Purifier beaucoup de debuffs de Chancellement commun. Même si ce revirement ne fonctionnera pas contre les effets passifs, il sera tout de même une très bonne façon de contourner les effets négatifs de bon nombre de bornes concentrées sur les debuffs dans différentes quêtes!

SURCHARGE COSMIQUE avec un champion inconnu, disponible à 5* et plus Solo. Chaque fois que l’Aura d’Haazareth est activé, Doom exploite la puissance cosmique, gagnant un buff aléatoire pendant 8 secondes.

Furie : Augmente le taux d’attaque de 50 %. 

Taux de pouvoir : Augmente le taux de pouvoir de 15 %. 

Armure renforcée : Augmente la classe d’armure de 50 %.

TYRANS MYSTIQUES avec Morningstar, disponible à 5* et plus Solo.

Les Purges réussis infligent une rafale de dégâts d’énergie équivalant à 20 % de l’attaque de Doom.

Maîtrises recommandées
  • Dispersion Mystique
    • Docteur Doom a plusieurs façons de Purger les buffs de l’adversaire, ce qui lui permet d’obtenir une certaine quantité de pouvoir lorsqu’ils expirent.
  • Désespoir
    • Doom a la capacité d’infliger Décharge de façon régulière sur l’adversaire, ce qui lui permet de maintenir les effets de Désespoir sur l’adversaire durant une grande partie du combat.
  • Blocages parfaits
    • Doom n’a aucun moyen de se régénérer ou d’assurer lui-même sa protection. La maîtrise Blocage parfait permet aux joueurs habiles d’empêcher les dégâts de blocage en effectuant des blocages synchro., pour ainsi permettre à Doom de tenir beaucoup plus longtemps dans le combat!

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GUILLOTINE 2099 Marvel tournoi des champions présentation.

5 Novembre 2019, 14:48pm

Publié par Havok

Guillotine 2099 présentation marvel tournoi des champions mcoc

Guillotine 2099 présentation marvel tournoi des champions mcoc

Guillotine 2099 a rejoint le royaume martial.
À propos de GUILLOTINE 2099

Dans le monde du futur de 2099, l’entreprise Alchemax obtient « la Fleur du mal », l’ancienne épée démoniaque de la lignée de Guillotine. Utilisant la technologie future et les arts mystiques corporatifs, ils rétro-conçoivent les forces démoniaques qui habitent l’épée, créant ainsi une nouvelle arme capable de « numériser » les âmes humaines. Née d’un mélange impie de technologie de pointe et de magie noire ancienne, Guillotine 2099 est conçue comme le modèle d’une armée de guerriers robotiques maniant l’épée.

Mécaniques de GUILLOTINE 2099

Guillotine 2099 se concentre sur le choix d’une combinaison de compétences pré-combats pour renforcer son épée à chaque combat spécifique. Lorsque le combat commence, Guillotine 2099 accroît son Compteur de combo pour bénéficier de tous les avantages de ses compétences précombats. Selon l’adversaire, la combinaison de compétences précombats choisies peuvent inverser le cours du combat en sa faveur de manière drastique.

Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 11 555  ATTAQUE : 1 272
PUISSANCE MAXIMALE : 4 787     
SANS SPÉCIAL : 3 863  AVEC SPÉCIAL (99) : 4 787

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 23 168  ATTAQUE : 2 550
PUISSANCE MAXIMALE : 10 590  
SANS SPÉCIAL : 7 769 AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Tech

Compétences de base : Robotique, Auto-réparation, Âmes numériques, Armure, Compétence précombat

Forces

  • Immunité dédoublée
    • Étant donné que Guillotine 2099 est un robot, elle est immunisée à tous les effets de Saignement et de Poison dans le Tournoi. De plus, en activant l’une de ses synergies, elle parvient à gagner du pouvoir grâce à ces immunités!
  • Longs combats
    • Guillotine est conçue pour durer aux combats longs, ce qui permet aux joueurs d’accroître ses dégâts et son potentiel d’utilité à des niveaux plutôt extrêmes!
  • Coups critiques contrôlés
    • Guillotine n’inflige pas de coups critiques sauf si sa « Fonction Chasseresse » précombat est activée. Cela signifie que les joueurs peuvent choisir d’infliger ou non des coups critiques avec leur sélection de précombat, ce qui leur permet d’éviter des mécaniques gênantes telles que la Régénération de Mister Sinistre contre les coups critiques!
  •   Filet de sécurité
    • ○ Guillotine 2099 accroît son Compteur de combo de la même manière qu’Ægon ou Star-Lord. Cependant, elle possède diverses mécaniques de sécurité telles que les compétences de Cape numérique et de Bouclier combo, qui l’aideront à maintenir son Compteur de combo même si elle commet une erreur!
Faiblesses
  • Brise armure/Purger
    • La majorité de la réduction des dégâts de Guillotine 2099 provient de son buff d’Armure. Si l’adversaire parvient à briser son armure ou à Purger son buff, elle encaissera beaucoup de dégâts supplémentaires.
  • Perte de combo
    • Le pouvoir offensif de Guillotine 2099 repose sur son Compteur de combo élevé. Lorsque celui-ci est réinitialisé, tout est perdu.
  • Anti-Manquer ou Renverser
    • L’une des meilleures mécaniques de défense de Guillotine 2099 est sa Cape numérique qui fait en sorte que l’adversaire Manque. Si l’adversaire parvient à la renverser ou à contourner Manquer de manière constante, cette mécanique est perdue.
  • Blocage des soins – Inversion des soins – Effets d’étourdissement
    • Guillotine 2099 possède une mécanique d’Auto-réparation semblable à celle de champions tels qu’Ultron. Cependant, elle est vulnérable de la même manière, ce qui signifie que les effets d’étourdissement et Blocage des soins peuvent annuler l’effet, et Inversion des soins peut faire en sorte que son Auto-réparation s’autodétruise rapidement.
COMPÉTENCES :
  • Robotique
    • Avancée Robotique fournit Immunité aux effets de Saignement et de Poison.
    • Une fois par combat, lorsque Guillotine tombe sous 15 % de santé et qu’elle possède au moins 1 Âme numérique, Auto-réparation est activé, récupérant 2079,9 de santé par Âme numérique pendant secondes. Cette compétence s’active instantanément lorsque tu commences le combat sous 15 % de santé. Si elle est Étourdie pendant la réparation, la connexion est perdue et la Réparation prend fin immédiatement. 
  • Attaques de base
    • Guillotine ne peut pas infliger de coups critiques normalement, cependant, chaque fois qu’elle aurait porté un coup critique, son épée frappe profondément dans l’âme de l’adversaire, causant un debuff de Dégénérescence, infligeant 318 de dégâts directs pendant secondes. 

Notes du développeur : Les dégâts de Dégénérescence de Guillotine 2099 augmentent avec son attaque, ce qui signifie que l’attaque augmentée par l’accumulation de son Compteur de combo renforcera aussi ses dégâts de Dégénérescence de manière significative. 

  • Âmes numériques – Charge persistante
    • Guillotine commence la quête avec Âmes numériques, chacune fournissant +16 % de taux de pouvoir défensif. Les Âmes numériques sont réattribuées après chaque combat et peuvent être dépensées pour renforcer l’épée de Guillotine dans l’écran précombat.
    • Au début du combat, si Guillotine a au moins 1 Âme numérique, elle gagne un buff d’Armure renforcée qui procure +1333,33 de Classe d’armure par Âme numérique et qui dure indéfiniment. Si elle est supprimée, cette armure se réactive après 4 secondes. 
  • Précombat – Épée outillée – Coûte 1 Âme numérique chacun.
    • Fonction Chasseresse : Chaque 20e coup du Compteur de combo est un coup critique garanti. Si cette attaque est un super-pouvoir 1 ou un super-pouvoir 2, tous les coups de l’attaque sont des coups critiques garantis. 
    • Fonction Stabilité : Lorsqu’au-dessus de 99 coups dans le Compteur de combo, les attaques moyennes effectuent Vol vie à 5 % des dégâts infligés.
    • Fonction Assaut : Lorsqu’au-dessus de 99 coups dans le Compteur de combo, les attaques moyennes brûlent 5 % du pouvoir actuel de l’adversaire. 

Notes du développeur : Avant de participer à un combat, les compétences de Guillotine 2099 peuvent être activées pour augmenter son potentiel offensif en échange de son utilité défensive. Confectionner judicieusement la combinaison parfaite de compétences précombats selon son adversaire est la clé pour utiliser Guillotine 2099 efficacement. 

  • Attaque puissante
    • 100 % de chances de gagner un Bouclier combo passif qui dure indéfiniment. Accumulations maximales 2, plus 2 supplémentaires pour chaque Âme numérique. Lorsqu’elle est frappée, Bouclier combo est supprimé. 
  • Passif – Compétences du Compteur de combo
    • Le taux d’attaque de Guillotine augmente de +19,08 avec chaque coup de son Compteur de combo, atteignant le plafond après 100 coups.
    • À un combo de 100+, l’épée de Guillotine devient améliorée, infligeant une rafale de 25,44 de dégâts d’énergie directs pour chaque coup au-dessus de 100, augmentant selon l’attaque de base et plafonnant après 600 coups. 
  • En recevant une attaque rapide ou une attaque moyenne
    • 15 % de chances d’activer Cape numérique, qui dure 2,50 secondes par Âme numérique et forçant toutes les attaques imblocables à Manquer. Temps de recharge : 10 secondes après chaque utilisation, et chaque fois que Guillotine est renversée.
    • En combattant des adversaires Mutants, le temps de recharge de la Cape numérique est réduit de 50 %, et sa chance de s’activer est doublée. 

Super-pouvoir 1 – Entaille d’âmes

Guillotine 2099 entaille son adversaire avant de libérer un puissant souffle d’énergie d’âmes excédentaire de son Séparateur d’âmes.

  • Le dernier coup de cette attaque draine 20 % du pouvoir actuel de l’adversaire par Âme numérique, augmentant à 40 % par Âme numérique si l’attaque ne touche pas physiquement à l’adversaire. 

Super-pouvoir 2 – LFM 99 Séparateur d’âmes

Guillotine 2099 sépare temporairement sa lame en deux, déclenchant une série de coups dévastateurs en succession rapide.

  • À l’activation : 100 % de chances d’infliger un debuff Spectre, réduisant le Taux de régénération de l’adversaire de 120 % pendant 12 secondes. 

Notes du développeur : Utiliser le super-pouvoir 2 est un moyen d’accroître rapidement la Compteur de combo de Guillotine 2099 et de débloquer ses meilleures compétences étant donné ses nombreux coups. Mélangez des attaques puissantes au fil du temps pour gagner le Bouclier combo et protéger encore plus le Compteur de combo. 

Super-pouvoir 3 – Numériseur d’âmes

Utilisant les lames de son Séparateur d’âmes comme projectiles, Guillotine 2099 pénètre profondément dans l’âme de l’adversaire avant de le maintenir en place et de scanner son âme pour la numériser.

  • Si l’adversaire a 5 % de sa santé maximale ou moins, cette attaque le met K.O. Ces dégâts peuvent être empêchés ou réduits.
  • Si Guillotine utilise cette attaque pour mettre son adversaire K.O., son âme est numérisée et absorbée, lui permettant de commencer le prochain combat avec 100 coups dans son Compteur de combo.

Notes du développeur : Lorsque tu joueras avec Guillotine 2099, tu voudras toujours terminer tes combats avec un super-pouvoir 3, ce qui boostera Guillotine 2099 de manière significative pour son prochain combat, et lui permettra de commencer à infliger de gros dégâts immédiatement !

Compétence spéciale – Intégration d’I.A. avancée

Passif

  • Lorsque Guillotine serait frappée, elle a 76,71 % de chances de gagner un Bouclier combo passif qui dure 2secondes, en plus de secondes additionnelles par Âme numérique. Temps de recharge : 60 secondes.
  • Lorsque sous les effets d’un Bouclier combo, les dégâts des attaques entrantes, sauf le super-pouvoir 3, sont plafonnés à 10 % de la santé maximale de Guillotine.

Notes du développeur : Non seulement cette compétence permet à Guillotine 2099 de conserver son Compteur de combo lorsqu’elle est frappée, mais elle lui permet aussi de survivre potentiellement aux attaques d’adversaires aux accumulations extrêmes ! Cette combinaison est un autre moyen de montrer qu’elle sait très bien s’accrocher au Compteur de combo et survivre à diverses situations qui la mettraient K.O. en temps normal!

Synergies :

NOTRE MALÉDICTION COMMUNE avec Morningstar et Guillotine, disponible à 4* et plus Unique

  • Guillotine 2099 : +30 % de puissance de Dégénérescence.

Guillotine : +20 % de précision de compétence et de puissance de Saignement.

Morningstar : +300 de dégâts critiques par Âme capturée.

INSURRECTION DE L’I.A. avec Nebula, Sentinelle, Warlock et Darkhawk disponible à 4* et plus Unique

  • Nebula, Sentinelle, Darkhawk, Warlock, Guillotine 2099 gagnent 70 % d’une barre de pouvoir chaque fois qu’une immunité empêche un effet de Saignement ou de Poison. 

ENNEMIS NIV. 3 avec Punisher 2099, disponible à 2* et plus. 

  • Tous les champions gagnent 155 de Taux de coup critique

 NÉMÉSIS NIV. 3 avec Méphisto, disponible à 2* et plus. 

  • Tous les champions gagnent +6 % d’attaque

Maîtrises recommandées

  • Courage en bouteille et Double Tranchant
    • Guillotine 2099 est immunisée à Poison et Saignement, ce qui lui permet de briller lorsqu’elle utilise ses maîtrises Suicide. De plus, lorsqu’elle utilise sa « Fonction Stabilité », elle peut récupérer les dégâts de Recul qu’elle aurait pu recevoir pendant le combat!
  • Précision
    • Bien que Guillotine 2099 n’inflige pas de coups critiques, ses chances d’activer Dégénérescence se basent sur son Taux de coup critique, ce qui fait de cette maîtrise un bon moyen de booster ses chances de l’activer.
  • Récupération
    • La mécanique d’Auto-réparation de Guillotine 2099 peut être boostée de manière significative avec cette maîtrise, ce qui lui permet de se soigner encore plus.

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La Maj V25.0 Marvel Tournoi des champions.

5 Novembre 2019, 14:06pm

Publié par Havok

mcoc maj V25.0 marvel contest of champions

mcoc maj V25.0 marvel contest of champions

La mise à jour du mois de novembre est arrivée : 

NOUVELLES QUÊTES ET NOUVEAUX ÉVÉNEMENTS :

Clash des Titans!

Les Quatre Fantastiques ont localisé Dr Reed Richards (Mister Fantastic), le dernier membre! Mais le sauver d’une anomalie qui réinitialise le temps toutes les 4 minutes semble impossible. Si près du but, les Quatre Fantastiques réalisent que l’auteur du tourment de Mister Fantastic est Docteur Doom!

Invasion de Doom/Fantastique

Mister Fantastic contre Docteur Doom! Vaincras-tu les méchants avec Mister Fantastic, ou anéantiras-tu les héros avec Docteur Doom? Connecte-toi chaque jour pour jouer à une quête d’Invasion Fantastique ou d’Invasion de Doom!

Dernier phare localisé!

Récupère le 4e phare pour obtenir ta photo de profil spéciale en déc.!

Événement Famille Fantastique

Les Quatre Fantastiques sont forts séparés, mais plus puissants ensemble! Dans cet esprit, nos Invocateurs doivent s’unir dans un but commun. Chaque combat du Royaume martial réussi ce mois-ci sera comptabilisé. Plus tu réussis de combats, plus nous lançons d’événements spéciaux dans le Tournoi! Guette les mises à jour en atteignant les étapes du mois.

Acte 6, Chapitre 3

Le Champion arrêté, l’équipe de Carina ressort du combat exténuée et blessée, surtout Ægon, à bout. Le Grand Maître est introuvable et les erreurs passées de Carina sont source d’une colère sur le point d’exploser. Continue l’histoire épique dans le Ch. 3 du dernier Acte de la saga du Doyen!

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS ET MISES À JOUR :
Modificateurs des quêtes d’alliance

Toute nouvelle fonctionnalité optionnelle des quêtes d’alliance! Choisis des buffs pour les défenseurs de ta carte de quêtes d’alliance, personnalise la difficulté et gagne des récompenses d’honneur! À venir ce mois-ci.

Mises à jour des quêtes d’alliance

Ce mois-ci, ne rate pas la mise à jour de la boutique de gloire et des récompenses de classement de quête d’alliance, des mini-boss modifiés dans les cartes 3-6 des quêtes d’alliance et un nouveau mini-boss sur la carte 7.

Succession automatique du leadership de l’alliance

Si un leader d’alliance a été inactif pendant longtemps, le leadership est transféré au doyen suivant et officier ou membre de l’alliance le plus actif.

CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS: 
  • Corrigé un bug dans lequel Ægon ne pouvait pas intercepter après avoir atteint un Compteur de combo de plus de 750.
  • Corrigé un bug de description de la compétence Évasion de La Guêpe pour clarifier quels debuffs de dégâts elle peut ignorer lorsqu’elle rétrécit.
  • Corrigé un bug dans lequel Iron Man (Infinity War) ne retirait qu’1 accumulation de Saignement en gagnant Armure moléculaire.
  • Corrigé un bug dans lequel les adversaires Robot pouvaient encore gagner du pouvoir après avoir enduré Armure pulvérisée par Médusa.
  • Restauré la fonctionnalité Brise armure de Médusa à son état d’origine.
  • Corrigé un bug dans lequel les Saignements infligés par Médusa lors d’Amure pulvérisée persistaient après expiration du debuff Armure pulvérisée.
  • Corrigé un bug dans lequel Corvus Glaive recevait des dégâts de Saignement et de Vague de froid alors que ses Charges de Glaive étaient actives.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur La Torche humaine, lorsqu’Incinérer ne parvenait pas à s’appliquer à Domino.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur La Chose, lorsqu’Accumulations de pierres ne parvenait pas à s’activer.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur Cull Obsidian, lorsque Bouclier combo ne parvenait pas à s’activer.
  • Corrigé un bug dans lequel l’échec critique de Domino ne s’activait pas sur Vision (Aarkus), lorsque Brise Armure ou Gain de Pouvoir ne parvenait pas à s’activer.
  • Corrigé un bug dans lequel le super-pouvoir 3 de Vision (L’Ère d’Ultron) avait un effet de Brûle pouvoir sur une quantité de pouvoir irrégulière.
  • Corrigé certaines interactions avec Symbiote Suprême, dans lesquelles Purge au début du combat ne fonctionnait pas.

 

 

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La Chose humaine et Star Lord en arène MCOC

17 Octobre 2019, 06:00am

Publié par Havok

La Chose humaine et Star Lord en arène MCOC AREA Marvel contest of champions

La Chose humaine et Star Lord en arène MCOC AREA Marvel contest of champions

Cette semaine en arène nous retrouverons en 3-4-5* la chose humaine le nouveau champion de cette maj. 

 

De plus nous retrouverons en 4* Star Lord un champion toujours utile et bien à avoir dans son deck. 

 

Bon jeu à vous 

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Ce qui va arriver sur Marvel Tournoi des Champions

17 Octobre 2019, 06:00am

Publié par Havok

L'avenir du royaume martial mcoc

L'avenir du royaume martial mcoc

L’avenir du Royaume martial 

Salutations, Invocateurs! 

Aujourd’hui, nous souhaitons partager avec vous quelque chose d’un peu différent : un aperçu des six prochains mois et de ce qui vous attend dans Marvel Tournoi des Champions! 

Alors que nous nous sommes replongés dans les 80 dernières années de Marvel, nous souhaitons saisir cette occasion pour partager ce qui est à venir dans le Royaume martial. Les détails sont succincts, mais quelques surprises vous attendent tout de même! 

À quoi peuvent s’attendre les Invocateurs dans les six prochains mois? 

  • Les mises à jour tant attendues des champions Colossus et Vieux Logan, et la chance de voter pour le prochain champion qui subira une mise à jour! 
  • Notre premier événement communautaire en jeu, dans lequel tous les Invocateurs peuvent contribuer à un seul et même objectif, simplement en réussissant des combats! 
  • La deuxième moitié de l’Acte 6, dans lequel vous suivez Carina et ses pouvoirs grandissants! 
  • Les Parutions antérieures N° 4 : Sang et venin – un retour sur l’introduction de Guillotine et de Venom! 
  • Le cinquième anniversaire de MTDC propose la nouvelle quête nostalgie, hall des héros! 
  • De nouveaux ajouts aux quêtes d’alliance permettront aux alliances de personnaliser leur expérience et d’affiner leur niveau de difficulté! 
  • De nouveaux outils pour aider à éduquer et former les nouveaux joueurs sur le gameplay du Tournoi! 
  • Un tout nouvel Everest dans le Tournoi; il fera passer le Labyrinthe des Légendes pour un mode d’apprentissage! Donc pour ceux qui ne l'ont pas encore fini ... allez y ... Il vous reste encore un peu de temps pour arriver aux choses sérieuses. 

Le programme est sujet à changer, tout comme les détails. Beaucoup plus est prévu, mais nous ne sommes pas encore prêts à tout dévoiler… Restez à l’affût! 

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Elsa Bloodstone nouveau Champion MCOC

16 Octobre 2019, 12:53pm

Publié par Havok

Elsa Bloodstone nouveau Champion MCOC

Elsa Bloodstone nouveau Champion MCOC

Au sujet d’ELSA BLOODSTONE
  • Elsa Bloodstone, seconde du nom, est la fille du légendaire chasseur de vampires Ulysses Bloodstone. Elsa possède un ancien artéfact, la gemme de sang, qui lui procure des aptitudes surhumaines et la capacité de détruire tout vampire assez fou pour oser boire son sang.
Mécaniques d’ELSA BLOODSTONE
  • Avec Elsa, l’objectif est de vider ses deux munitions le plus rapidement possible. Pour maximiser ses dégâts, elle doit vider ses cartouches Fracasseurs de colosses en premier, puis se concentrer sur les Cartouches du feu de l’enfer.
Stats de base et compétences

* Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 14 596  ATTAQUE : 1 216
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 3 863
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 610

* Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 29 264 ATTAQUE : 2 437
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 7 775
AVEC SPÉCIAL  (200): 10 540 

Classe du personnage : Virtuose

Compétences de base : Cartouches du feu de l’enfer,  Fracasseurs de colosses, Précision, Cruauté

Forces
  • Champions dotés d’une résistance élevée
    • Les debuffs d’Elsa infligent une rafale de dégâts directs chaque fois qu’elle porte un Coup critique à son adversaire, contournant toutes ses résistances. 
  • Avantage contre Immunité à l’Étourdissement
    • Elsa dispose d’une contre-attaque dans son Évasion qui lui permet d’effectuer un combo à partir d’un blocage synchronisé. C’est possible même si l’adversaire est immunisé contre maîtrise Parade.
  • Debuffs qui n’infligent pas de dégâts
    • La gemme de sang d’Elsa Purifiera tous les debuffs pendant qu’elle est affligée d’un debuff qui d’inflige pas de dégâts et les convertira en buffs de Précision. 
Faiblesses
  • Coup direct et Précision directe
    • Si l’adversaire d’Elsa possède Coup direct ou Précision directe, elle sera incapable d’avoir accès à son Évasion de blocage synchronisé.
  • Immunité Incinération et Vague de froid
    • Si l’adversaire d’Elsa est immunisé à la fois contre Incinération et Vague de froid, elle perdra une source de dégâts importante.
COMPÉTENCES

Protection de gemme de sang

  • Quand Elsa endure un debuff de Saignement, les champions Non-Mutant gagnent une Dégénérescence passive qui inflige 145.92 de dégâts directs chaque 0,5 seconde jusqu’à ce que tous les debuffs de Saignement sur Elsa ne prennent fin. Pendant que cette Dégénérescence est active, les adversaires souffrent aussi d’un Blocage des soins.
  • Quand elle endure un debuff qui n’inflige pas de dégâts, Elsa a 100 % de chances de Purifier 1 debuff chaque 2,60 secondes. 
  • Après avoir Purifié un debuff, Elsa obtient un buff de Précision qui augmente le Taux de coup critique de 2000 pendant 9 secondes.

Blocages synchronisés

  • En effectuant un blocage synchronisé sur les attaques de base, Elsa a 100 % de chances d’Éviter. Cette compétence tombe en temps de recharge pendant 11 secondes.
  • En effectuant une Évasion, Elsa contre-attaque avec son revolver et inflige 182,4 de dégâts physiques directs sur le coup. Cette attaque ne génère pas de pouvoir pour l’adversaire.

Munitions améliorées

  • Elsa charge son Winchester avec des Cartouches du feu de l’enfer et ses revolvers avec des Fracasseurs de colosses. Chaque arme peut tirer 6 cartouches avant de Recharger.
  • Recharger dure 11 secondes. Chaque accumulation de Rechargement augmente le taux de Gain de pouvoir offensif d’Elsa de 40 %.

Winchester : Cartouches du feu de l’enfer (Fin de combo moyen et super-pouvoir 1) :

  • Sur un coup : Déclenche un debuff d’Incinération qui inflige 608 de dégâts d’énergie pendant 11 secondes. Cela supprime aussi les chances d’effectuer un Blocage parfait et diminue l’Efficacité de blocage de 50 %.
  • Si l’adversaire a déclenché une Évasion ou qu’il est immunisé à Incinération, un debuff de Vague de froid correspondant est infligé à la place, qui empêche à Évasion d’être activer.  

Révolver : Fracasseurs de colosses (Fin de combo rapide et super-pouvoir 2) : 

  • Sur un coup : Inflige un debuff Fracassé, augmentant la puissance des debuffs d’Incinération ou de Vague de froid entrants de 50 % pendant 21 secondes. De plus, chaque fois qu’un adversaire encaisse un Coup critique, inflige 304 de dégâts directs pour chaque debuff Fracassé. Les dégâts augmentent seulement selon l’attaque de base. 

Super-pouvoir 1 – Feu centré

  • À l’activation, obtient un buff de Précision qui augmente le Taux de coup critique de 3000 pendant 9 secondes. Cette Précision est interrompue jusqu’à ce qu’Elsa n’active son prochain super-pouvoir.

Super-pouvoir 2 – Plus ils sont grands

  • Si Elsa se trouve à court de Fracasseurs de colosses, elle tire ses Cartouches du feu de l’enfer à la place.

Super-pouvoir 3 – De la poussière à la poussière

  • Gagne jusqu’à 3 buffs de Cruauté, chacun augmentant le Taux de dégâts critiques d’Elsa de 222 pendant 22 secondes.
  • Ces buffs de Cruauté expirent 1 à la fois. Chaque fois qu’Elsa active un effet de Rechargement, elle réinitialise sa durée.  

Compétence spéciale : Chasseresse du Tournoi

  • En combattant les champions Science, les coups critiques avec les Cartouches du feu de l’enfer infligent 1824 de dégâts supplémentaires.
  • En combattant les champions #Large ou #Extra Large, les coups critiques avec les Fracasseurs de colosses infligent 1824 de dégâts supplémentaires.
  • Le Taux de dégât critique d’Elsa augmente de 857,14 lorsqu’elle se bat sur la dernière borne d’une quête.
Synergie

Groupe de chasseurs avec Darkhawk (4* et plus)

  • Elsa Bloodstone : En combattant les Méchants, Elsa gagne les effets d’une maîtrise Assassin niveau 1. Si tu as déjà la maîtrise Assassin, cela s’active plutôt lorsque l’adversaire est sous les 25 % de sa santé maximale.
  • Darkhawk : Darkhawk charge instantanément 50 % d’une barre de pouvoir lorsqu’il passe d’un mode à l’autre.

La belle et la bête avec Le Fauve (4* et plus)

  • Elsa Bloodstone : Le temps de recharge pour la contre-attaque d’Évasion de Elsa est réduit de 2 secondes.
  • Le Fauve : La Furie du super-pouvoir 3 du Fauve est maintenue jusqu’à ce que son compteur de combo ne soit réinitialisé.

Ennemis III : Carnage, Docteur Octopus, Scarlet Witch (4* et plus)

  • Tous les champions gagnent 155 de Taux de coup critique.

Ennemis II : Carnage, Docteur Octopus, Scarlet Witch (3* et plus)

  • Tous les champions gagnent 115 de Taux de coup critique.

Ennemis I : Carnage, Docteur Octopus, Scarlet Witch (2* et plus)

  • Tous les champions gagnent 85 de Taux de coup critique.

Amis III : Wolverine (4* et plus)

  • Tous les champions gagnent 130 de Classe d’armure.

Amis II : Wolverine (3* et plus)

  • Tous les champions gagnent 95 de Classe d’armure.

Amis I : Wolverine (2* et plus)

  • Tous les champions gagnent 70 de Classe d’armure.
Maîtrises recommandées
  • Précision et Précision mineure
    • Les Fracasseurs de colosses d’Elsa infligent des dégâts importants lorsqu’elle assène des coups critiques. Tout ce qui peut augmenter le Taux de coup critique sera essentiel pour atteindre le plein potentiel de ses dégâts.
  • Désespoir : 
    • Elsa peut rapidement infliger différents debuffs de longue durée à ses adversaires. Si utilisé correctement avec cette maîtrise, elle devrait parvenir à empêcher l’adversaire de gagner des régénérations significatives. 
  • Assassin
    • Avec la synergie Groupe de chasseurs, Elsa dispose de cette maîtrise chaque fois qu’elle combat les champions Méchants. Si la maîtrise est déjà acquise, elle sera activée à 25 % de santé.

Que pensez vous de ce champion? 

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L'homme chose nouveau champion Marvel tournoi des champions

10 Octobre 2019, 06:19am

Publié par Havok

Homme chose Marvel tournoi des champions mcoc

Homme chose Marvel tournoi des champions mcoc

Au sujet d’HOMME-CHOSE

L’Homme-Chose était autrefois un brillant biochimiste, le Docteur Ted Sallis. Alors qu’il travaillait pour le S.H.I.E.L.D. afin de concocter une réplique du sérum de Super-Soldat, le Dr Sallis fut forcé de s’échapper car l’A.I.M. complotait afin de voler son travail. Dans sa fuite, il s’injecta le seul échantillon restant de son sérum tout juste avant de faire un accident de voiture dans le marais. Plutôt que de mourir pendant l’accident, il fut transformé en une créature issue des marais, l’Homme-Chose!

Mécaniques d’HOMME-CHOSE :

La mécanique d’Homme-Chose repose sur pénaliser les buffs, qu’ils proviennent du kit de son adversaire, ou que ce soit lui qui les place sur l’adversaire. Il y parvient en Purgeant les buffs, ce qui les convertit en buffs de Pustule toxique, lesquels peuvent être ultérieurement Purgés pour devenir Poison et Brise armure, idéalement combinés aux attaques puissantes d’Homme-Chose pour générer de la puissance bonus. En attaquant Homme-Chose, la boucle est très similaire, mais Purge proviendra probablement de la chance qu’a Homme-Chose de Purger au contact, ce qui augmente par le fait même son Agitation. En dernier lieu, il ne faut pas oublier les immunités d’Homme-Chose qui lui permettent d’ignorer Brise armure et Armure pulvérisée, tout comme Saignement, et d’encaisser des dégâts largement réduits des coups critiques. Assure-toi d’apporter quelqu’un qui peut augmenter son attaque de façon considérable, idéalement sans buff, et ne t’attends pas à t’en sortir à l’aide de tes coups critiques contre Homme-Chose!

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, rang 5, niveau 50, niveau spécial 99

SANTÉ : 19 765
ATTAQUE : 1 103
PUISSANCE MAXIMALE :
SANS SPÉCIAL : 3 862
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 772

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, rang 5, niveau 65, niveau spécial 200

SANTÉ : 39 629
ATTAQUE : 2 211
PUISSANCE MAXIMALE :
SANS SPÉCIAL : 7 783
AVEC SPÉCIAL (200) : 10 590

Classe du personnage : Mystique

Compétences de base : Poison, Brise armure, Purge

Forces
  • Purge
    • Fidèle à ses racines mystiques, Homme-Chose adore manger les buffs, et a des chances de les Purger chaque fois qu’il entre en contact et qu’il effectue son Super-pouvoir 2. Il convertit aussi les buffs qu’il Purge en Pustules toxiques, qu’il peut ensuite Purger pour infliger Poison et Brise armure!
  • Maintien
    • Homme-Chose possède l’un des bassins de PV de base les plus grand du jeu, et sa compétence spéciale lui procure une compétence de Régénération constante. En plus de cela, il se moque des coups critiques, ce qui fait de lui un champion qui peut bien récupérer même après quelques erreurs.
  • Immunités
    • Puisqu’il est essentiellement conçu de bouillie de marais compactée, Homme-Chose dispose d’une Immunité à Saignement et à Brise armure, et il ignore les dégâts bonus engendrés par les coups critiques.
Faiblesses
  • Aucune armure
    • Conjointement avec son Immunité à Brise armure, Homme-Chose ne possède pas d’armure de base. Cela peut le rendre vulnérable à quiconque parvient à augmenter considérablement son attaque, puisqu’il obtient la valeur complète d’une augmentation d’attaque, non diluée par l’armure.
  • Purge/Poison/Immunité Brise armure
    • Une bonne partie des dégâts générés par Homme-Chose proviennent de Poison et de Brise armure, et il parvient à déclencher ces deux effets avec Purge. Ce monstre des marais aura assurément du mal en affrontant un adversaire qui peut contrer ces mécaniques.
  • Contre-Régénération
    • Une Régénération constante peut présenter à la fois des avantages et des inconvénients. Même s’il s’agit d’un énorme baume pour Homme-Chose, elle peut être retournée contre Homme-Chose grâce à des effets comme Pétrifier, ou simplement désactivée à l’aide de Blocage des soins.
COMPÉTENCES : 

Fait de bouillie – Passif

  • L’Homme-Chose est constitué d’un mélange vaseux des marais, et a peu de points faibles importants à exploiter. Cela le rend immunisé aux effets de Brise armure et d’Éclater, et empêche les coups critiques d’infliger des dégâts bonus.
  • L’absence de sang de l’Homme-Chose le rend aussi immunisé aux effets de Saignement.

Notes du développeur : Les immunités à Brise armure, à Armure pulvérisée et à Saignement sont assez habituelles, mais l’interaction du Coup critique est plus unique. Homme-Chose ignore fondamentalement le multiplicateur de dégâts critiques. Dans un combat conventionnel, tu ne verras pas la différence entre des dégâts blancs (non critiques) ou jaunes (critiques). Par contre cela pourrait légèrement changer si Homme-Chose gagne de l’armure ou des résistances d’une source externe (comme un buff de quête ou une synergie), puisque les coups critiques contre Homme-Chose conservent leur capacité à pénétrer une portion d’armure ou de résistances qu’il possède.

Agitation empathique – Passif

  • Homme-Chose réagit aux émotions puissantes, et gagne +5 d’Agitation lorsqu’il encaisse n’importe quelle attaque, et en frappant un adversaire buffé avec une attaque moyenne, jusqu’à un maximum de 100.
  • L’attaque d’Homme-Chose augmente avec son Agitation, lui procurant 882,4 d’attaque selon l’Agitation.
  • Agitation s’estompe avec le temps, diminuant plus rapidement selon le dernier moment où elle a été améliorée.
  • Si l’adversaire est un #Méchant ou qu’il a un buff actif, l’Homme-Chose attendra 5 secondes après chaque augmentation avant qu’Agitation ne commence à s’estomper.

Notes du développeur : Cet effet de Furie basé sur Agitation est très important pour la puissance des dégâts d’Homme-Chose. Il est assez ardu d’accumuler de l’Agitation tout en créant des Pustules avant qu’elles n’expirent. À moins bien sûr que ton adversaire n’ait pensé à apporter ses propres buffs.

Sécrétions acides – Passif

  • Chaque fois qu’Homme-Chose entre en contact, il a jusqu’à 15 % de chances selon son Agitation actuelle de Purger un buff sur l’adversaire.

Notes du développeur : Cela a une chance de base de 7,5 % à 0 Agitation, et grimpe jusqu’à 15 % à 100 Agitation.

Pustules toxiques – Buff

  • N’importe quel buff autre que Pustule toxique purgé sur l’adversaire a 100 % de chances de devenir une Pustule toxique qui dure 15 seconde(s).
  • Chaque fois qu’un buff de Pustule toxique est purgé, il a 100 % de chances d’éclater et de devenir un debuff de Poison et un Brise Armure.
  • Le debuff de Poison inflige 1020,28 de dégâts pendant 15 secondes, et réduit les effets de Régénération de 30 %.
  • Le debuff de Brise armure réduit l’armure de 222,22 et dure 15 secondes.

Notes du développeur : Cela s’active sur n’importe quel effet de Purge, entre autre les Brise armure qui purgent les buffs Armure renforcées d’Homme-Chose, et cela peut être combiné à des choses comme Buffet en Guerre d’alliance. Cela rend Homme-Chose également très puissant avec Dispersion Mystique, puisqu’elle peut s’activer deux fois par buff, une fois lorsque le buff initial est purgé, et une autre fois lorsque Pustule toxique est purgé ou expire.

Pendant qu’une Attaque puissante se charge – Buff

  • 100 % de chances de gagner un buff Irrésistible pendant 1 seconde. Temps de recharge : 5 secondes

Notes du développeur : Il est un peu plus facile d’essayer de créer ces Pustules avec une attaque puissante sans qu »Immunité Étourdissement ne devienne un élément destructeur, surtout que l’attaque puissante d’Homme-Chose consiste en un seul coup et n’a pas énormément de portée.

Attaques puissantes – Passif

  • 100 % de chances de Purger chaque buff de Pustule toxique sur l’adversaire. Les debuffs de Poison et de Brise armure causés par les Pustules toxiques avec cette compétence ont 50 % de puissance améliorée.

Notes du développeur : Savoir faire éclater les Pustules (je prends un plaisir coupable à écrire ces mots!) avec son attaque puissante pour avoir des dégâts bonus est le principe de base d’Homme-Chose.

Super-pouvoirs – Buff

  • En activant un super-pouvoir, Homme-Chose a 100 % de chances de placer un buff de Pustule toxique sur l’adversaire qui dure 15 secondes.

Notes du développeur : Cette compétence garde Homme-Chose viable dans les combats dans lesquels l’adversaire n’apporte pas des tonnes de buffs, alors c’est l’une des choses à surveiller en attaquant Homme-Chose.

Super-pouvoir 1 – Armé et dangereux : Homme-Chose utilise une partie de son corps comme une arme, éclaboussant son adversaire de boue caustique.

  • A 100 % de chances sur un contact de placer un buff de Pustule toxique sur l’adversaire qui dure 15 secondes.

Notes du développeur : Ce super-pouvoir comporte 2 coups. Lorsqu’il est combiné avec la Pustule toxique placée pour avoir activé n’importe quel super-pouvoir, ce super-pouvoir permettra à Homme-Chose de placer un total de 3 Pustules toxiques, supposant évidemment que les deux coups entrent en contact.

Super-pouvoir 2 – Éclat toxique : Homme-Chose libère des rafales de boue des marais toxique, repoussant ses adversaires. 

  • A 100 % de chances de Purger jusqu’à 2 buffs par coup.

Notes du développeur : Ce super-pouvoir comporte 3 coups, alors un total de 6 Purges est possible. Ce super-pouvoir purgera aussi les Pustules toxiques, alors il est très possible de Purger par exemple 3 buffs de Furie directement en 3 Poisons et 3 Brise armure. 

Super-pouvoir 3 – Fléau du mal : Homme-Chose réagit à l’agressivité dans le cœur de son adversaire, et essaie de le brûler avant de le frapper.

  • A 100 % de chances de procurer un buff de Furie qui augmente l’attaque de jusqu’à 882,4 selon Agitation pendant 30 secondes.
  • 100 % de chances de placer un debuff de Poison sur l’adversaire qui inflige jusqu’à 1626,93 de dégâts selon Agitation pendant 20 secondes, et réduisant toutes les Régénération de 30 %.
  • A 100 % de chances de placer 2 buffs de Pustule toxique sur l’adversaire pendant 15 secondes.

Notes du développeur : Le super-pouvoir 3 d’Homme-Chose est idéal pour les longs combats, surtout lorsqu’il est combiné avec Dispersion Mystique. Même si les effets ne s’accumulent pas, (nous l’avons essayé et avec Dispersion Mystique, les choses ont vite dégénéré) le bonus d’attaque provenant du buff de Furie devient plus important avec tous les Poisons qu’Homme-Chose active ainsi qu’avec les Brise armure qu’il place.

Compétence spéciale – Force des marais : Homme-Chose tire sa puissance du marais qui l’entoure pour procurer plus de force à ses coups ou pour soigner ses blessures.

Super-pouvoirs
  • Si Homme-Chose est à 50 % de santé ou plus, il a 100 % de chances d’activer un buff de Furie qui augmente son attaque de 275,75 pendant 10 secondes.
  • Si Homme-Chose est sous 50 % de santé, il a 100 % de chances d’activer un buff de Régénération, récupérant 790,6 de santé pendant 10 secondes.

Notes du développeur : Encore une fois, nous avons dû les conserver à une seule accumulation, ou la tendance d’Homme-Chose à lancer de nombreux super-pouvoirs faisait perdre le contrôle! Cela signifie aussi qu’il est très possible d’avoir l’un ou l’autre de ces buffs actif pendant la plupart du combat en offrant une amélioration manifeste aux dégâts d’Homme-Chose et à sa capacité de reprendre le dessus après un combat difficile.

Bonus de synergie :

LES QUATRE REDOUTABLES – Unique

Avec Howard le Canard, Miss Hulk

Homme-Chose : S’il est frappé par une attaque de base pendant qu’il est sous les effets d’un buff Irrésistible, il a 100 % de chances de gagner un buff Indestructible qui dure 0,5 seconde.

Howard : Lorsque l’adversaire a un effet de Chargeur ISO, le super-pouvoir 2 de Howard gagne 50 % de Précision de compétence

Miss Hulk : Frapper un adversaire Étourdi avec une attaque puissante procure un buff de Furie qui augmente l’attaque de 100 % de son attaque de base pendant 1 seconde.

FLÉAU DU MALIN – Unique

Avec Ghost Rider

Homme-Chose : Agitation commence à, et ne tombera jamais sous 50 contre un #Méchant.

Ghost Rider : Chaque Jugement actif sur l’adversaire augmente la Précision de compétence des autres Jugements de 25 %

LES CHOSES – Unique

Avec La Chose

Homme-Chose : Les blocages synchronisés procurent un buff de Furie qui augmente l’attaque de 25 % de l’attaque de base pendant 1,5 seconde. Cette furie ne s’accumule pas.

La Chose : Les Accumulations de pierres de La Chose durent indéfiniment jusqu’à 20.

MONSTRES INCOMPRIS – Unique

Avec Roi Groot

Homme-Chose : Les blocages synchro. déclenchent un debuff de Poison qui inflige 25 % de son attaque de base pendant 5 secondes, et réduit les effets de Régénération de 30 %.

Roi Groot : Entame le combat avec 30 Furies additionnelles et gagne 2 Furies additionnelles lorsqu’il quitte l’état de Temps de recharge.

Maîtrises recommandées
  • Dispersion Mystique
    • Dispersion mystique est super importante pour Homme-Chose! Elle accélère toutes ses boucles. Il place ses propres buffs sur l’adversaire pour l’activer, et il peut potentiellement effectuer DM deux fois à partir d’un seul buff. Tout revient à dire qu’Homme-Chose pourrait devenir l’un des meilleurs utilisateurs offensifs de DM du jeu, et que DM augmente aussi considérablement sa menace d’un point de vue défensif. Auto-inclusion.
  • Double Tranchant
    • En étant immunisé à Saignement, et en possédant une Régénération constante (lorsqu’il possède sa Compétence spéciale), Homme-Chose n’a pas peur de s’infliger lui-même des dégâts.
  • Récupération
    • Celle-ci dépend davantage du contexte puisque sans sa compétence spéciale, il ne tire pas beaucoup d’avantages de cette maîtrise. Par contre, lorsqu’il a débloqué sa compétence spéciale, cette maîtrise prend soudainement tout son intérêt!

Que pensez vous de ce champion? 

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La Maj d'octobre marvel tournoi des champions

1 Octobre 2019, 12:44pm

Publié par Havok

marvel tournoi des champions mcoc maj octobre 2019

marvel tournoi des champions mcoc maj octobre 2019

NOUVELLES QUÊTES ET ÉVÉNEMENTS 
Guillotine : Future Prométhée

Lorsque MORNINGSTAR est accusée d’une série d’attaques violentes au sein du Royaume martial, une équipe de chasseurs dirigée par la tristement célèbre ELSA BLOODSTONE part à sa recherche pour l’arrêter une bonne fois pour toutes. MORNINGSTAR découvre une alliée improbable en GUILLOTINE qui, par le biais de leur connexion mystique avec La fleur du mal, croit que les attaques cachent plus que de la violence pure et dure. Un combat pour les âmes du passé et de l’avenir t’attend dans GUILLOTINE : FUTURE PROMÉTHÉE!

Attaque sur le Nexus!

Une porte menant au Nexus de toutes les réalités s’est ouverte! Cet endroit étrange sert métaphoriquement de colle qui tient chaque réalité ensemble. Rassemble des héros et des méchants des classes requises pendant la semaine et obtiens un accès à une quête spéciale avec le protecteur du Nexus : L’HOMME-CHOSE! Quels sont les secrets et les récompenses qui t’attendent dans ces étranges dimensions lointaines? Collecte des ANOMALIES et commence ton ATTAQUE SUR LE NEXUS!

LES CORRECTIONS DE BUGS ET LES AMÉLIORATIONS :
  • LE COLLECTIONNEUR : Le super-pouvoir 3 du Collectionneur mettra convenablement n’importe quel champion K.O.
  • CORVUS GLAIVE : Le super-pouvoir 1 n’active plus la borne Coup.
  • GROOT et ROI GROOT : Poison corrigé sur la borne Surcroissance.
  • KANG : le tag #Métal fonctionne maintenant convenablement.
  • LE RHINO : Frappera maintenant correctement un adversaire s’il est intercepté en effectuant une attaque bondissante moyenne avec Irrésistible.
  • SUNSPOT : Iron Man (Infinity War) ajouté à la synergie Avengers principaux.
AUTRES CORRECTIONS :
  • Corrigé un problème avec des retards dans la discussion de Salle de guerre d’alliance.
  • Corrigé un problème dans lequel les Invocateurs ne pouvaient plus rejoindre un donjon après l’avoir quitté.
  • Corrigé un problème dans lequel la barre de progression ennemie en Guerre d’alliance n’était pas visible.
  • Apporté d’autres améliorations pour empêcher le défenseur de lancer un super-pouvoir en attaquant leur blocage.
  • Étourdissement empiétant ne fait plus commencer le joueur dans un état Étourdi si 2 buffs d’Étourdissement empiétant sont présents.

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VISION AARKUS EN Arène cette semaine. Marvel tournoi des champions

19 Septembre 2019, 06:01am

Publié par Havok

VISION AARKUS EN Arène cette semaine. Marvel tournoi des champions

VISION AARKUS EN Arène cette semaine. Marvel tournoi des champions

Cette semaine nous retrouverons Vision AARKUS en champion à obtenir en 3-4-5*. 

vous aurez la chance de pouvoir vous battre pour Captain America Infinity War en 4* !!! 

 

 

Bon jeu à vous !!! 

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Vision AARKUS champion de la semaine Marvel tournoi des champions

19 Septembre 2019, 06:00am

Publié par Havok

Vision AARKUS champion de la semaine Marvel tournoi des champions

Vision AARKUS champion de la semaine Marvel tournoi des champions

CHAMPION SOUS LES PROJECTEURS – VISION (AARKUS)

Vision (Aarkus) rejoint Marvel Tournoi des Champions le 19 septembre!

Un combattant du crime extraterrestre possédant une habitude de fumer sans relâche et des problèmes à se contrôler, Vision (Aarkus) rejoint le Tournoi le 19 septembre à 19:00 GMT+2.

Afin de te préparer pour une éventuelle rencontre avec l’extraterrestre Vision (Aarkus), poursuis ta lecture et découvres-en davantage sur les faits saillants de ce personnage.

Au sujet de Vision (Aarkus)

Vision, dont le vrai nom est Aarkus, est un agent de police extraterrestre originaire d’une dimension connue sous le nom de Smokeworld. Après avoir été contacté accidentellement par un scientifique de la Terre, Aarkus a rejoint notre dimension pour combattre le crime. Il est capable de contrôler les gaz, la fumée et le froid, et même de se téléporter à l’autre bout du monde en utilisant à peine plus qu’un cigare allumé.

Mécaniques de Vision (Aarkus)

Aarkus entame chaque combat avec un buff de Gain de pouvoir et en gagne plus avec le temps. Tant qu’il possède au moins un de ces buffs, il peut infliger des debuffs de Brise armure sur ses adversaires simplement en restant à proximité. Lorsqu’ils sont sous les effets de Brise armure, les adversaires encaissent aussi des dégâts de Vague de froid avec le temps. Pour mettre fin à un combat, Aarkus peut convertir ses Brise armure en un debuff d’Armure pulvérisée très long, qui ferme les systèmes des Robots et lui permet d’infliger des rafales de dégâts d’énergie bonus avec ses super-pouvoirs 1 et 2.

Stats de base et compétences

*Toutes les stats sont basées sur un champion 4 étoiles, Rang 5, Niveau 50, Niveau spécial 99

SANTÉ : 15 660 ATTAQUE : 1 148
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 3 879
AVEC SPÉCIAL (99) : 4 756

*Toutes les stats sont basées sur un champion 5 étoiles, Rang 5, Niveau 65, Niveau spécial 200

SANTÉ : 31 398 ATTAQUE : 2 301
PUISSANCE MAXIMALE : 
SANS SPÉCIAL : 7807
AVEC SPÉCIAL (200) : 10 580

Classe du personnage : Cosmique

Compétences de base : Gain de pouvoir, Brise armure, Vague de froid, Furie

Vision (Aarkus) – Forces
  • Gain de pouvoir
    • Aarkus entame chaque combat avec un buff de Gain de pouvoir assez puissant et en gagne un de plus chaque 10 secondes. Lorsqu’il en possède quelques-uns, ils font plus que compenser pour son Taux de pouvoir de base réduit, et il est capable d’utiliser ses super-pouvoirs beaucoup plus fréquemment que le champion moyen.
  • Contrôle anti-pouvoir
    • Aarkus a quelques compétences sac qui punissent les champions essayant de contrôler son pouvoir. Il réduit la puissance des effets de Drain de pouvoir de et la durée de Bloque pouvoir qui lui sont infligés. Il gagne aussi un buff de Gain de pouvoir supplémentaire chaque fois qu’il encaisse Drain ou Bloque pouvoir.
  • Brise Armure et Armure pulvérisée
    • Lorsqu’il dispose d’au moins un buff de Gain de pouvoir, Aarkus applique un debuff de Brise armure chaque 2,3 secondes, juste en étant près de l’ennemi. Ces debuffs de Brise armure sont aussi interrompus lorsqu’il est près d’Aarkus, donc il est capable d’en accumuler quelques-uns, et infliger progressivement plus de dégâts à l’adversaire. Enfin, il peut convertir tous ces Brise armure en un debuff d’Armure pulvérisée très long, qui a une puissance globale plus élevée et qui éteint les systèmes des Robots pendant sa durée.
Vision (Aarkus) – Faiblesses
  • Purge consistante – Docteur Strange, Symbiote Suprême
    • Aarkus a besoin de buffs de Gain de pouvoir avant qu’il ne puisse avoir accès à n’importe laquelle de ses autres compétences. Il en gagne un à chaque 10 secondes, mais si un adversaire parvient à constamment les supprimer avec un effet de Purge, il pourra garder Aarkus sous contrôle.
  • Vague de froid et Immunité Brise armure- Méphisto, La Torche humaine, La Chose
    • Aarkus peut aussi devenir une réelle menace lorsque ses adversaires encaissent Brise armure ou Armure pulvérisée, il inflige des dégâts de Vague de froid juste à être près d’eux. Mais, si l’adversaire est immunisé à ces effets, il ignorera complètement les dégâts.

COMPÉTENCES :

  • Passif :
    • Aarkus réduit la puissance des effets de Drain de pouvoir de 80 %, et la durée des effets de Bloque pouvoir de 50 %.
    • Aarkus gagne 15 % moins de pouvoir en portant ou en encaissant des coups.
  • Pouvoir du Smokeworld – Buff – Max : 5
    • Aarkus tire sa force de la dimension Smokeworld en tout temps. Il entame le combat avec un buff de Gain de Pouvoir, et en gagne 1 chaque 10 secondes.
    • Ces buffs durent indéfiniment. Le premier procure à Aarkus 4 % d’une barre de pouvoir chaque 1 secondes, et chaque buff de Gain de pouvoir subséquent est 33,33 % moins efficace.
    • Il en gagne également un chaque fois que son pouvoir est drainé ou qu’il reçoit un debuff de Bloque pouvoir.

Notes du développeur : Si un des buffs de Gain de pouvoir est purgé, mais que certains persistent toujours, le prochain buff de Gain de pouvoir qu’il reçoit remplacera celui qui était purgé, plutôt que d’être moins efficace que ceux qui restent.

  • Air glacé :
    • Pendant qu’Aarkus possède un buff de Gain de pouvoir, il gèle la zone autour de lui. Pour chaque 2,30 secondes que passe l’adversaire près d’Aarkus, il gagne un debuff de Brise armure, réduisant la classe d’armure de 222,22 pendant 5 secondes. Ces Brises armure se limitent à 10.
    • Les debuffs de Brise armure sur l’adversaire sont mis en pause pendant qu’il est près d’Aarkus.
    • Pendant que l’adversaire est près d’Aarkus et qu’il a un debuff de Brise armure ou d’Armure pulvérisée, il gagne aussi un debuff de Vague de froid, infligeant 126,28 de dégâts d’énergie chaque 0,5 secondes. Les adversaires qui endurent une Vague de froid ne peuvent pas éviter les attaques.

Notes du développeur : Si l’adversaire s’éloigne d’Aarkus, le compteur de 2,3 secondes de Brise armure est entièrement réinitialisé. Les adversaires peuvent donc empêcher Brise armure en s’éloignant d’Aarkus tout juste avant la fin du compteur. Dès que Brise armure s’active, ou que l’adversaire approche lorsqu’il en possède déjà un, il commencera à encaisser des dégâts.

Vision (Aarkus) Super-pouvoirs :

Les coups des super-pouvoirs mettent en pause tous les debuffs de Brise armure sur l’adversaire jusqu’à la fin du super-pouvoir.

Notes du développeur : La principale raison est qu’Aarkus n’a pas à avoir peur de trop s’éloigner de son adversaire pendant ses super-pouvoirs.

Super-pouvoir 1 – Spirale de fumée : Aarkus s’élève au-dessus d’une tornade de fumée et de vapeur, puis fonce sur son adversaire, le repoussant avec la force d’une tempête.

  • Chaque coup réinitialise tous les debuffs de Brise armure sur l’adversaire.
  • Si l’armure de l’adversaire est Pulvérisée, cette attaque inflige 2066,4 de dégâts d’énergie supplémentaires.

Notes du développeur : Aarkus devient très efficace lorsqu’il peut placer 10 Brise armure sur l’adversaire pour les convertir en Armure pulvérisée. La réinitialisation du super-pouvoir 1 de Vision facilite l’obtention de ces 10 Brise armure.

Super-pouvoir 2 – Souffle de blizzard : Aarkus invoque une explosion d’énergie gelée, de neige et de glace, refroidissant ses adversaires jusqu’aux os.

  • Remplace tous les debuffs de Brise armure sur l’adversaire avec un debuff d’Armure pulvérisée. Pour chaque Brise armure retirée, ce debuff dure 5 secondes et réduit la classe d’armure de 352,94.
  • Pendant que Armure pulvérisée est actif, les adversaires ne peuvent pas endurer plus de debuffs de Brise armure ou activer leurs buffs d’armure. De plus, ce debuff détruit les systèmes des champions Robot, réduisant leur Précision de compétence et leur Gain de pouvoir de 100 %.
  • Si l’armure de l’adversaire était déjà Pulvérisée, cette attaque inflige plutôt 2066,4 de dégâts d’énergie supplémentaires.

Notes du développeur : C’est le super-pouvoir qu’Aarkus vise dans les premiers moments d’un combat. En plus d’être très puissant contre les Robots, Armure pulvérisée a une plus grande réduction d’Armure que ses Brise armure individuels, et s’utilise pour activer des effets bonus sur ses autres super-pouvoirs.

Super-pouvoir 3 – Parle à ma main : Aarkus disparaît dans le sol dans un nuage de fumée, puis utilise l’énergie de Smokeworld pour faire grandir sa main à une taille gigantesque. Il joue avec son adversaire pendant un bref instant, avant de le saisir et de le frapper contre le mur.

  • Aarkus augmente la zone d’influence de ses compétences pour couvrir le champ en entier pendant 20 secondes.
  • Si l’armure de l’adversaire est Pulvérisée quand cette attaque est activée, gagne un buff de Furie qui augmente le taux d’attaque de 2066,4 pendant 20 secondes.

Notes du développeur : Pendant 20 secondes, Aarkus n’a pas à s’inquiéter de pouvoir maintenir l’adversaire à proximité pour lui infliger Brise armure et Vague de froid. Et s’il endure Armure pulvérisée, il obtient un long buff de Furie qui augmente la durée de ses coups réguliers et de sa Vague de froid. Cette attaque est géniale lorsque tu veux simplement te défouler sur l’adversaire.

Compétence spéciale – Poudre aux yeux : Comme de la fumée qui glisse entre vos doigts, cette compétence spéciale rend Aarkus encore plus difficile à coincer.

  • Passif :
    • Chaque fois qu’Aarkus gagne un debuff qui n’inflige pas de dégâts, il a 80,08 % de chances de Purifier un debuff de chaque sorte qui n’inflige pas de dégâts sur lui. Ne peut pas se déclencher plus qu’une fois chaque 9,50 secondes.

Notes du développeur : Il est important de noter que cela purifie un de chaque type de debuff qui n’inflige pas de dégâts sur lui. Ainsi, activer cela peut influencer autre chose que juste le debuff qui l’a activé.

Vision (Aarkus) – Bonus de synergie

PREMIER DU NOM – Unique – 5 étoiles et plus
Avec Vision, Vision (L’Ère d’Ultron)

  • Vision (Aarkus) : Armure pulvérisée diminue aussi la Précision de compétence et le Gain de pouvoir des champions Tech qui dépendent du #Métal.
  • Vision, Vision (L’Ère d’Ultron) : Les effets de Brûle pouvoir procurent aussi un buff de Furie pendant 6 secondes. La puissance de Furie augmente avec la quantité de pouvoir brûlé.

GLACE SÈCHE – Unique – 4 étoiles et plus
Avec Iceberg, Mystério

  • Vision (Aarkus) : Augmente la durée des debuffs de Brise armure pendant 2 secondes fixes.
  • Iceberg : Augmente la durée des Engelures passives pendant 4 secondes fixes.
  • Mystério : Augmente la durée des Gaz de réflexion et de frénésie pendant 3 secondes fixes.

REMISE SENIOR – Unique – 3 étoiles et plus

  • Avec Black Widow (Claire Voyant), Le Vieux Logan, Captain America
  • Membres de la synergie : Les super-pouvoirs coûtent 15 % moins de pouvoir.

COÉQUIPIERS – Unique – 2 étoiles et plus

  • Avec Docteur Strange, Soldat de l’hiver, Captain America (WWII), Namor
  • Tous les champions gagnent +5% de chances d’effectuer un Blocage parfait.
Vision (Aarkus) – Maîtrises recommandées
  • Furie améliorée
    • La Furie sur le super-pouvoir 3 d’Aarkus est déjà assez puissante, mais elle peut être encore plus améliorée à l’aide de la maîtrise Furie améliorée. Et comme mentionné précédemment, cela augmentera aussi les dégâts qu’il inflige avec Vague de froid.
  • Désespoir
    • Aarkus a beaucoup de facilité à infliger de nombreux debuffs de Brise armure sur l’adversaire. Même s’il ne peut qu’en accumuler que 10, c’est plus qu’assez pour supprimer complètement les effets de régénération de l’adversaire avec la maîtrise Désespoir.

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